ハンター500勝を目指して~400勝編
(´・ω・`)皆様、暑い日が続いておりますがいかがお過ごしでしょうか。僕はほぼ寝るかHSかの盆休みです。そろそろ生活立て直さねば。
初月にしてレジェンド到達したし、あとはなんかおもちゃ使って遊びます。
さて、だーいぶ前に全ヒーローの勝利数カウントしたんだけど、結構ばらつきがある。まあテンポとかビートダウンばっかり使ってるんだから当然か。
今月はビッグドルイド、ZOOウォーロック、断末魔ローグと試して僕のフィーリングがたどり着いたのは断末魔ハンターだった。(結局ビートダウン)
概要
戦術を端的に言えば
場に0/3デビルザウルス発生装置を置いて、
「死にまね」や「テラースケイルの追跡者」のテキストを「5/5獣を召喚する」に書き換えるコンボデッキ。
装置がある限りこれが続くので一例としては
3ターン目に卵を置いて、
4ターン目にテラースケイル。
3/3と5/5を展開しつつ余った1マナで「追跡術」。
5ターン目に向けて「肉食キューブ」を確保しておく
というような従来のマナカーブ完全無視のインチキムーブが可能。
いや、以前からキューブロックみたいなマナカーブ崩壊ムーブはあったんだけども。
マナアリの髑髏はその爆発力と引き換えに、悪魔引かなきゃいけないとか、割られたら終わりというリスクがある。
デビルザウルスの卵は場にいる限り
挑発をつけたりバフして自爆させたり死にまねに肉食キューブと発動する方法は豊富な上、追跡術、縫い目の追跡者でサーチ可能。
(`・ω・´)持続的な安定度が高い!
後から3ターン目0/3を置いたテンポロスが気にならなくなる。ドルイドやウォリアーは特にやりやすい。
1マナで5/5を召喚できるようになったらかなりマナが浮くので、強力な盤面を盾に、縫い目の追跡者などのサーチカードで肉食キューブなどのコンボパーツを揃えて、常に相手の一歩先を行くことができる。
読みが当たって(例えば偶数ウォーロックの巨人読みでクモ爆弾を発動できるよう準備しておくなど)盤面が有利になると、気分はプロか予知能力者。
浮いたマナはとりあえずヒロパ押しとけばいいアドになるのもハンターのいいところ。
デッキ
最初はケレセス型を使ってた。
「デビルザウルスの卵」にバフをかけて「縫い目の追跡者」でハンドに加えるのはすごい理にかなってる。なにより卵自身が動けるのがえらい。
特に「キャスリーナウィンターウィスプ」が強い。これ1枚でウィッチウッドのグリズリーをフルサイズのまま呼び出せるのでvsアグロ性能はなかなか。
ほかにもハイメイン、キングクラッシュといった良質の生物を盤面に叩きつける。本人のサイズに加え、倒されるとまた獣ミニオンを盤面に呼び寄せる。
肉食キューブからキャスリーナがでて
キャスリーナからハイメインが出て
ハイメインがハイエナを出してもはやロシアの民芸品マトリョシカ状態になる。
(´・ω・`)1度キングクラッシュ→肉食キューブ→死にまねでリーサル決めたりするともう、ね。
リーサル感覚狂いますね。
しかし、ハンドにキンクラ引いたり、初期手札から重たい感じの試合が続いて最近流行りの「含み笑う発明家」入り奇数ローグに高速でぶっ飛ばされたりして「求めてる安定感と違う」と感じた。
どうもケレセスが目指しているのは最終盤に返せない盤面を作ること、のような気がしてきた。
zooとか奇数ローグとか早めのデッキが多かったり、
その最終盤まで行くとマリゴスがパーツを揃えてしまったりしているので帯に短し襷に長しという感じ。あと初期手札が重くなりやすい。
そんな中ラダーで花火師型と対戦してその安定感に惚れた。
「めっちゃ断末魔発動しやすいじゃん!」
行き当たったのはほとんどdogのリスト。
工夫は「サンフューリーの護衛」→「翼の暴風」。
zoo対策として卵に挑発を付与して相手に処理させるのはわかるんだけどタイミングが相手依存。僕はもっとアグレッシブに行きたかった。
卵出してる間にローグの「ヘンチクランのゴロツキ」が4/4に成長、返しでデビルザウルスを出せても
その返しでゴロツキは5/5になっていて、ザウルスを倒すも放置して「おい処理しろよ」と強制するのも自由。
僕はそういうイニシアチブが欲しくてこのデッキ使ってんだよなあ。(なら奇数ローグ使えって話だけど今普通のテンポ戦術を使ったら虫害とか発明家の防御力にうんざりするに違いない)
で、早い段階で4点出せる翼の暴風を採用してゴロツキに対処できる可能性を上げることに。ランク2~1でこの交換をして、結構いい場面で決まることが2回ほどあった。クモ爆弾で自爆、「必殺の一矢」と同じ効果、肉食キューブなどミニオンが死亡する機会は多いので好感触。1マナ4点ってシャドウボルトが青ざめるね。
そうそしてクモ爆弾。こいつがハマるととんでもない。
性質は2/2ボディを持つ「必殺の一矢」。
これに死にまね、花火師、肉食キューブが絡むと
5ターン目に花火師と合わせて出してから6、7ターン目くらいまで毎ターン必殺の一矢を撃って一方的にテンポをとったあげくこいつ自身はまた盤面にでてくる、という異常事態に。かといって処理するとやはり誰かを道連れにするので相手に「倒すor倒さない」のいやな2択を強います。
こいつで卵を置く序盤~中盤にも、相手に盤面のリードを許しません。
ミニオンの少ない偶数ウォーロックに対して巨人、ドレイク、リーヴァーを順番に倒し、ヒロパをガシガシ当てたときには
(´;ω;`)これこれ! これがしたかったんだよおおおお
というアドレナリンが放出されました。
花火師を活用するため6マナ枠をハイメインからメカチビドラゴンに変更。中身が7/7と巨大で、「ジリアックス」と合わせることで10点ライフスティールも可能に。
デスナイトヒロパからの生命奪取を除くとメインでのリカバリーはほぼジリアックスに一任しているので本当に大事。
「含み笑う発明家」を入れる断末魔ハンターもいるけど最近は「苔むしたモノノケ」や「ブラッドナイト」といったテックカードがひしめいているのと、あまり攻撃的な強さを感じなかったのでリストから外した。
注意点
肉食キューブは慎重かつ大胆に使う。デビルザウルスの卵を食ってもいいけど増やしたところで死にまねの対象にできるのは卵一つだけだから。当たり前にデビルザウルス増やしたほうが強い。
卵やチビメカを出すときは「処理されても戦えるか」一度悩むこと。
パターンとしては
手札に断末魔トリガーがいなくてすることがない↓
相手が死にまね連打を警戒して自分から割ってくれるかも
やることがないから卵を投げるか?
手札に断末魔トリガーがある↓
あえて割られると手札が腐るので、セットで出せるターンまで粘るか検討
素だししても相手がわざわざ割ってこないなら次のターンにトリガーを使って盤面を取りに行く
こんな感じかな。
案外死にまね警戒で自分から不利になりにきてくれる相手が多くて助かることも。手札に死にまねないのにねー。
そうこうしてる間に追跡術でデッキ圧縮して引きに行けるのが強み。こういった駆け引きも楽しいところ。
(´・ω・`)現在(また)クエストパラディンの研究中。クリスタル学でリネッサをサーチするところまではいいんだよなあ。
次回はその辺を記事にすると思う。ではまた。
ウィッチウッドとは何だったのか後半
(´・ω・`)前回の続き。
ウィッチウッドとはなんだったのか、前半 - 酒場のオヤジを越えるには
性悪な召喚師や取り憑かれた従者がナーフされたところまで振り返りました。
以前から猛威を振るっていた挑発ドルイドが大流行。
(´・ω・`)動員が使えなくなって偶数がダメならばと奇数パラディンがちらほらいたかな?
平等やタリムがメインデッキに入っていないので、ハドロノックスから自然の回帰で挑発軍団を大量展開すればもはやggでしたね。
ナーフされてもキューブウォーロックは引き続き一定数活躍。
奇数ローグやフルスペルハンターなどレジェンド上位にいろいろ食い込む中、ついに奴が始動するのでした。
中盤〜シャダウォック、再来。
挑発ドルイドが流行したため、勝ち目がないと言ってしまっていいレベルで相性のいいコントロールメイジが出現。これは奇数ローグのような攻撃的な戦術をかわすAOEが豊富でした。
(´・ω・`)僕もちょっとだけコントロールメイジを使いました。何度挑発ドルイドのハドロノックスを動物変身で無力化して降参させたことか。
ウンゴロの時に海賊ウォリアーのような高速デッキが大流行してしまったのを受けてか、運営は環境を低速化したいのかもしれません。
環境後半は
アグロ…奇数パラディン
ミッドレンジ…偶数ウォーロック
というような各勢力が強い、かつてない良環境となりました。
そして環境の低速化を受けて、シャダウォックシャーマンが満を持して環境を席巻するのでした。
同じく無限のシャダウォックを出せるよう時間をかけたいシャーマンにとって、序盤マナ加速やドローに時間をかける挑発ドルイドはしたいことをさせてくれる対戦相手だったでしょう。
しかし大会でもよく使用されたこのデッキ。実際には勝率はあまり高くないのだそうです。
にもかかわらず、レジェンド帯やそこに近い高ランク帯でよく使われているのだとか(ソースはハースストーンを統計的に観察しておられるとあるブログ)。
この現象はウンゴロでのクエストローグと似ているかもしれません。カードを出し入れするだけで5/5突撃を連打できるようになるこのデッキは「ソリティア」「壁とやってろ」「対話がない」と散々な言われようでしたが、ブリザードの調査で「その他のデッキと比べて飛び抜けて勝率がいいというわけではない」ということがわかりました。
多種多様なカード、千差万別の戦術が生まれるハースストーンには時として「勝率と関係なく人気になるデッキ」が現れるのです。
(´・ω・`)興味深い。
(´・ω・`)シャダウォックシャーマンに関しては「決めさえすれば相手が何者だろうと勝てる」ということが一因ではないかと思っています。
ラダーで上位を目指すには「相手が何だろうと勝つ」ことが必要になります。たとえどれだけ不利マッチであろうと。
セメタリーに一枚でも獣が混ざると「魔女の刻」からハドロノックスが出てこない可能性がある挑発ドルイドで、
動物変身を持つコントロールメイジを倒さなくてはならないのです。
冒涜一枚で全てが無に還るトークンドルイドでコントロールウォーロックに勝たなくてはいけないのです。
不利を覆す方法は基本的に
「自分のドローが良く相手のドローが悪い試合を願う」ことです。
これは現実的な例では挑発ドルイドがハドロ回帰できないように待ち伏せのガイストを採用し、いいところで引けるよう願うことから、
まさかのシャダウォックの機嫌次第でループコンボが決まらないことを祈ることまで幅が広いです。……振れ幅が広く安定しません。
その点で、「耐えさえすれば9割決まる」シャダウォックは、日々環境が変わるハースストーン というゲームにあって不動の人気を得るのに十分な要素を持っているのではないでしょうか。
(´・ω・`)ヤソというMTGで有名なコントロールの名手がいます。
彼はいつも大会に独創的なコントロールデッキを持ち込んで参加者、関係者を驚かせるそうです。
その実力は同じ大会に参加したプロに「今回コントロールで戦う選手に敬意を払う。僕にはヤソとコントロール対決をする勇気はない」と言わせるほど。
そのヤソ選手曰く、「なぜみんな既に相性が分かっている戦術で、7:3だの6:4だの、テックカードだのとやっているんだ。全てのデッキに5.5:4.5で有利なデッキを自分で考えたらいいじゃないか」とのこと。
色(ハースストーンで言うところのクラス)を混ぜられる、デッキ枚数自由というMTGならではの発想かもしれません。
( `・ω・´)ただ。最近「相性差が激しい」と言われがちなハースストーン。
勝ち過ぎれば「ナーフはよ」
負け過ぎれば「opくれよ」
バランスよく強カードを配れば
「対戦相手が分かった時点で爆発するジャンケン」(kolentが今のラダーをAKB48のセンター決めジャンケン大会に例える一幕もありました)
(´・ω・`)…じゃあどうすればいいんだよ、という中で、今まで奮わなかったシャーマンが手に入れたのがシャダウォックループだったのでしょう。
それまでにもらった使い所のないカードたちを集めて作った「全てに4.5のデッキ」のように見えました。
ちなみに将棋で有名な加藤一二三さんもハースストーンプレイヤーで、愛用したのはフェイスハンターだったそうです。
「全てのデッキに3割勝てるフェイスハンターは優秀。勝てない自分が未熟」という名言を残しているそうです。
まとめ
ブリザードの当初の理念として
ミニオンのぶつかり合い、トレードによってプレイヤーが対話する、というものがありました。1試合が10分程度のスピーディなものにしたい、ということも。
↓
これにコミュニティは「海賊のような高速環境は飽きた」と反応を返します。
↓
そして運営はこれに
「心霊絶叫」のような回答を出しました。
↓
テンポローグvsハイランダープリーストの2強のようになり、
コミュニティは「もっと多様性が欲しい」という反応を返しました。
↓
(´・ω・`)今回、ウィッチウッドではほぼ全てのヒーローが活躍しました。
プリーストとウォリアーはちょっと少なかったかな? しかしクエストウォリアーやコントロールプリーストは大会でも使用される良い戦術でした。ラダー上位報告も出ていたと思います。
みんなが言う、「強すぎないが弱すぎない、相性差の少ないデッキ」ってなんなのよ。
その答えの一つがシャダウォックなのではないでしょうか。「強すぎない」の根拠があくまでデータなのですが。あんまり流行表みないんですがシャダウォックは環境末期tier3らしいです。
それで実際には「演出長い」「つまらない」といった不満の声が多いのがなんとも皮肉。
全ヒーロー見せ場があって、
ほとんどのデッキにちゃんと弱点があって一強ではない。
運営はパワーとバランスという非常に難しい調整をうまくやってのけたと思います。
(´・ω・`)個人的には楽しい環境でした。全部のデッキを触ることは叶わず。遊びきれないびっくり箱でしたね。
次のメカメカ環境ではどうなるのか、とても楽しみです。
ちなみに僕は新型ハンドロックとも言うべき偶数ウォーロックを愛用しました。
巨人のパワーとAOEの破壊力を両立した、オールラウンダーなデッキ。Theoさんが次々上位到達リストを打ち出してましたね。
「挑発ドルイドと偶数ウォーロックがリッチキングを採用するので偶数ウォーロックに黒騎士は確定枠」という感じでした。
(´・ω・`)ドルイドが多い時には不屈のカタツムリで、ズーが多い時には終末預言者で。ちょっと内容を変えるだけで環境に対応できる柔軟なデッキ。これは「相性差の少ないデッキ」という一部ユーザーの声に応え得る戦術だったかなと。
末期 断末魔ハンターとズー
ウィッチウッド最期の月はzooと断末魔ハンターという超新星が生まれました。最強だと思われていた挑発ドルイドはズーに駆逐され、
「もし挑発ドルイドが生まれた後すぐにズーによる対策が判明していたら?」
「もう4ヶ月ウィッチウッド続けてたらまだ違うデッキ生まれるんじゃないか?」と思っている今日。メカメカ大作戦が始まってしまいます。
遊びきれない。
遊びきれねえよ
ハースストーン 。
デビルザウルスの卵+肉食キューブはどのヒーローが使っても強い説とか
自壊ミッドレンジウォーロックが大会でいい成績を残したとかまだ底が知れない。
でも悔いを残して環境は変わってしまうんだなあ…。
最後に(´・ω・`)
「ウィッチウッドのいいところ、悪いところ」
と題してツイッターでご意見を募集。
いくつか頂いたのでここに残していきます。
なぜこんな事を?
(´・ω・`)そりゃ1週間もしたらメカメカはクソだ、ウィッチウッドが良かったと言い出す人がいると見越したから。
いいんだよ。
意見は様々だから。各環境、好きな人、合う人、合わない人。いると思う。
だから、僕はただ記録を残そうと思ったわけ。
ハースストーンコミュニティの声を。
そして運営はこういう狙いでこういう回答を出して来たんだと思う、という考察をしていこうと。
これからの環境、もし不満を持ったとしても
「これは運営のこういう狙いがあるんだと思うよ」という僕の個人的な意見を見て、「まあ、納得してやるか」という人が一人でもいたら。
その人の意見がまた運営に届いたら。
( `・ω・´)人知れず世の中を動かしてる気分。
じゃ、まずいいところから。
- デッキが多様
一番多い意見でした。
「1強はつまらない!」というのは前々から言われていて、1強vsカウンターという感じはありましたね。
今回は慎重かつ大胆な調整で多様な構築が活躍しました。
- 闘技場のピック変更
従来のレア度によるピックを廃止、カードパワー評価によって3枚の選択肢が出るように。
アリーナモードの理解度がより深く問われるようになり、面白さが増したとのこと。
- 闘技場イベント
時をかける酒場にて、闘技場限定カードが導入されました。デッキ構築から始めるアリーナモードではその場その場で柔軟な発想が必要になることもあり、ハチャメチャなカードが出てきても受け入れやすい環境ではあったようです。
(´・ω・`)次に悪いところ
- 必要資産の増加
環境の低速化に伴い、切り札級のレジェンドカードが活躍する場面が増えました。当然デッキ作成に使う魔素も増えます。
一つのデッキに入るエピック、レジェンドカードが増えている気はしますね。
デイリークエストに魔素がついてくるイベントや、イースターにゴールデンカードを配ったりと配慮は感じられます。先行販売特典にゴールデンレジェンドを追加したのもその一つかと。
さて。あと1時間でメカメカ大作戦が始まりますが。僕は仕事なので寝ます。
ウィッチウッド、お疲れ様でした!
ウィッチウッドとはなんだったのか、前半
皆さま、ウィッチウッド環境はいかがお過ごしでしょうか。あともう少しで新環境です。
というわけで早めに環境の振り返り。
自分のブログを遡って、こんなん使ったなあ、こんな環境だったなあ、という懐かしみを感じていきたいと思います。
(´・ω・`)最後にツイッターで回収したウィッチウッドに対する意見を載せてます。この環境は楽しかったんだという思い出を胸に
来たるメカメカ環境に備えましょう。
初期〜シャダウォックの襲来
(´・ω・`)まずは新カードから。
まず盛り上がったのは奇数ハンターでしたね。3点顔に飛ぶヒロパでとんでもない速度で詰むか詰ませるかのスリリングな試合を楽しみました。
そのカウンターとして今の奇数パラディンの原型が生まれ、圧倒的な数の暴力でハンターを駆逐しました。
そして、ついに。
絶対こいつヤバいだろ、という前評判通り、シャーマンがシャダウォックを使った衝撃的なループコンボを決め環境を震え上がらせました。
ケレセス+サロナイトや骸の駆り手が採用され、
ミッドレンジで戦い、決まらなければ無限コンボに持ち込む「オールレンジシャーマン」とまで呼ばれる事態に。
(´・ω・`)しかしまだデッキが洗練されておらず、「速攻で潰せば問題ない」という感じでした。あまりにも演出が長いので時短するというナーフはありましたけどね。
新しい構築が出るばかりではなく、ヴードゥー人形を手に入れたコントロールメイジやライフドリンカーを手に入れたテンポメイジなど従来の構築がより環境に適応して力を増してきていました。
一方で性悪な召喚師や取り憑かれた従者がナーフ前でほぼ前環境のままで猛威を振るっていましたね。キューブウォーロックと性悪ドルイドは本当に完成された戦術だったと言えます。
(´・ω・;)ナーフされた上で環境最後の世界大会でもこの2つは使われてましたからね。最強です。
( `・ω・´)環境前半、僕のイチオシは偶数パラディンでした!
2度レジェンド到達、ゴロシアムで12勝という非常にフィーリングの合うデッキでした。
(´・ω・`)でも動員ナーフされちゃってねえ。
まあこれでミニオン供給できるのに任せて平等聖別コンボが入るミッドレンジという欲張りデッキが誕生してしまったのでね。
キューブロックが並べたヴォイドロードの上から平等と聖なる怒りでリーサル決めるようなデッキでしたから、流石に順当でした。
(´・ω・`)とりあえず前半はこんなものかな。
寄せられたご意見は後半にて発表するよ。
今日のところはここまで。
ミラクルローグで悟ったコストパフォーマンス
(´・ω・`)はい。ahiruさんの紹介ツイートみたくすーごいいい順位とかあげたかったんですけどね。これでも6000位から上げたんでね。
レジェンドヒットしてからは偶数ウォーロックをやめてミラクルローグに。
なぜってシャダウォックに勝てないから。山の巨人は呪術、中型ミニオンは量産されるサロナイトで永遠に顔に攻撃できずに力尽きてモダモダしたから。
前から難易度高いとされるデッキ使いたかったので、ランク下がらなくなったところで触ることに。
プレイ中。
(´・ω・`)(こんなんでいいのかな…あ、勝った)
(´・ω・`)(昏倒、雑に切っていいのか?あ、勝った)
(´・ω・`)(ショニアで蜘蛛探す…あ、勝った)
5連勝。( `・ω・´)ez!
なんとなく分かった。
ミラクルローグは対応力が高いんだ。
冷血……リーサル兼削り兼トレード
昏倒……リーサル起動兼除去
腹裂き……顔にヒットする除去
これらの呪文を「段取り」によって通常ありえないタイミングで唱えることが可能になる。
相手よりも多く行動することでアドバンテージを得るという感じ。
(´・ω・`)というわけで、今回はコストパフォーマンスの話。
僕が好きなプレイの一つに
ハンターが6ターン目に出す「サバンナハイメイン」を「昏倒」で返す、というのがある。
何が強いってそりゃこのハイメインが動くにはもう一回場に出して、召喚酔いが終わるまで待たないといけない、という相手にとって痛いラグがあるからなんだけど。
(´・ω・;)これをもっと論理的に説明できないかな…。
(´・ω・;)……。
(´・ω・`)例えば10ターンでゲームが決着する未来があるとするじゃないですか?(唐突な宇宙的視点)
1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=11×5
で合計で使用できるマナは55マナなわけですよ。
うち「サバンナ・ハイメイン」は6マナ。こいつ一体で1回の対戦で使用できる(予定の)マナの10%を消費してしまうんですね。
対してミラクルローグはこれを「昏倒」で手札に返すことで2マナ呪文で相手に6マナ損させているのです。
そして、相手がもう一度ライオンを召喚している間に、
ヘンチクランを育てたり、顔に削りダメージを入れたりできるわけ。
(´・ω・`)もっと言うと、この6ターン目。
・ガジェッツァンの競売人
・段取り
・昏倒
で蜘蛛の待ち伏せを引いたとしましょう。都合よく。
6マナとカード2枚使って
相手への6マナ損
4マナ相当のミニオンゲット
2枚ドロー
55マナしか使えないなんて嘘。
ローグは4マナも得して試合終了時、マナの総合計は59マナ。
ハンターははミニオンを返されて6マナ損。49マナしか使ってないわけです。
この差は10マナ。デスウィング1回分行動に差が出てしまうんですね。
(´・ω・`)結論なんですが
相手よりマナを沢山使ったら、そりゃ勝つよね
って話です。 (あれ、最初に言ったな?)
ミラクルローグは相手の行動を阻害するカードや、
呪文限定とは言えども3マナ得る「練気」の上位互換を有し、
アドバンテージを得る専門家なんですよ、ってこと。
ドルイドが自然の繁茂を唱えたらゲームが終わるまでに自分が使うマナを大幅に増量できる。だから強い。
2ターン目に使えば後の3.4.5.6.7.8.9ターンを相手より1マナ多く使うので
10ターン目まで生き延びれば-2マナで差し引き5マナ得です。なるほどマリガンで絶対キープしたいカードなわけだ。
じゃ、マナ加速も段取りもないハンターが弱いのかって言ったらそういう話じゃなくて、
例えば先ほどの「サバンナ・ハイメイン」からは2/2獣が2枚出る。
これを強引に「魔法のワタリガラス」と同じ1マナミニオンと解釈するなら
断末魔が発動した時点で2マナ得してるわけです。(ちょっと地味なあたり、最近までハンターが活躍できてなかった理由が垣間見える)
あとハンターは奇数ハンターに代表されるように顔を詰める技が多いので
10ターンかけて55マナ使うつもりでいる相手を
6ターンでぶっちぎることで
残りの7+8+9+10ターンの34マナ損させることが可能、ともとれます。高速のアグロデッキが狙うのはこういうことです。
10マナ相当の切り札も、場に出さなければその対戦において何も書いてない紙切れと同じです。
あー
(´・ω・`)だからミラクルローグは大抵の相手に強いんだー、と思ったところで今日は終わり。
現在
メカメカ大作戦が始まったら
メカメカはクソ。歴代最悪の環境とか言い出す人がいると思うので、
何が良くて
何が悪かったか
コメントを募集中です。気が向いたらメカメカの終わりにもやるかもしれません。
このブログでもいいですし
イオンのツイッターでもコメントしてもらえたらブログにまとめさせていただきます。
では。
偶数ウォーロックは楽しいぞ!環境変わる前に触っておこう!
(´・ω・`)ランク1までは安定してきて成長を感じる今日この頃。
偶数ウォーロックの構築をいろいろ試しております。
先月僕は不屈のカタツムリ入りを推しまくっていました。が、今はzooへの有利を安定させるべく終末預言者へ変更。
挑発ドルイドがzooに押されて息を潜めたのでこっちのほうがラダー向きのような気もしてくる。
偶数ウォーロックもいろんなリストが出回っていて、結局どれがいいの?ってなる人もいると思う。
(´・ω・`)自分が試したものについて、つらつらコメントしていく。もう環境変わるけど、これだけパワー高いデッキだからメカメカ仕様になって続投してるかもしれないし。
コスト低い順。
最近は固定気味のカード除けば
2マナ6マナが選択肢のようなのでその辺をコメント。
終末預言者:奇数パラディン、zooに強い。最近序盤グイグイくる人多いなー、と思ったら入れる一枚。
特に後攻2ターン目に投げて4ターン目コインからトワイライトドレイクが空の盤面に決まることが心強かった。このムーブは4/4が多いローグにも効果があると思う。
偶数ウォーロックミラーになったとき、山の巨人を出すタイミングをズラせる。が、空の盤面に持っているかも分からない山の巨人に怯えて投げる1枚が惜しい気持ちはちょっとある。
ドルイドとか1ターン待ったところで大して痛くない相手にはハズレ枠になる。カタツムリと選択肢。
不屈のカタツムリ:vs挑発ドルイド決戦兵器。だったけどこの記事書いてる7月末はドルイド見たらマリゴス。そびえ立つカタツムリを無視してワンキルコンボを揃えていく。まあ終末預言者でもそうなっちゃうんだけど、どちらも意味がないんならアグロには効果が期待できる終末預言者の方がお得な気がする。
vs偶数ウォーロックで先出しすると相手の終末預言者、山の巨人に強い。
装甲蟲:アグロ相手にとりあえず投げる。安心の2/3。ライフ管理に不安がある人は入れとくといいよ。シャーマンのトーテム処理にちょうどいい。ホムンクルスでいいじゃんって思うけどあれは呪文石引いてから出したいカードでもある。
酸性沼ウーズ:zooに押されて奇数パラディンが減っているので狙い目のヴァインクリーヴァーが出てこない。
ローグに対して有利を生む手筋があるのは前回の記事通り。巨人が引けなかったドルイド戦、とりあえずヒロパの装甲だけでも打ち消すかって投げる。のは絶対NG。マリゴスが世界樹の枝を使ってくる。
6マナ
待ち伏せのガイスト
強くはないけど入れてる。ローグの4/4を倒して生き残る4/6。
冷血、致死毒を排除しバーストを防ぐ。
ハンターの死にまねを消す。ウーズリンク出して死にまねする前にスペルブレイカーするチャンスをくれる。
狩人の狙いを消し、キャンドルショットで巨人無傷突破のルートを消す。
ドルイドからジャスパーの呪文石、自然への回帰を消しミニオンを守る。
zooの魂の炎を消す。
(´・ω・`)いっぱい羅列したけどとりあえず出すと安心できるマッチアップがいくつかある。
もはや手遅れという場面も多いので弱いという意見も。
灼熱の焦土の悪鬼:ほとんど入ってる。入ってないリスト見たから選択肢としてあげた。
6/6は偶数ウォーロックに入る悪魔で最大。自ダメいれて呪文石育てたいし確定でいいのでは。
魂抽出:ドルイド許せない時に。ミラーでも鍵になる。黒騎士は確定枠と思ってるのでコメントしないことにします。
アージェントの司令官:ガイストがうまく刺さらないと感じてこちらに交換。
ハンドから飛ぶ打点がないので小回りが利くやつを入れたかった。ファルドライストライダーを倒して生き残ることが可能。あとリーサル要員。
除去に4点欲しいだけなら6マナは重たく感じた。他の行動が取りにくい。
単にマナカーブ通りに動きたいが6マナですることがない。いいサイズのミニオンが欲しい、と思うならガイストでいいと思う。
ガイストが信用できないなら2枚目の焦土の悪鬼。呪文石育てる機会が増えると大呪文石(7点)と焦土の悪鬼1点でリッチキングや山の巨人を倒せたりする。このルートはデカい。
記事書いてる間にレジェ到達してしまった。
いい6マナ枠いないかなーって思ってたんだけど
コントロールメイジ流行ってるから終末預言者に合わせて悪魔の使徒リン投げるとか
グリンダを出せば4/7/7を木霊にするとか考えたんだけど
(´・ω・`)6/7/5のレジェンドいたなあ…マルフュリオンのお兄さん…あれもしかして強いんでは(電波)
本日はここまで。
またお会いしましょう。
偶数ウォーロック 勝ち筋メモ vsローグにウーズキープ
(´・ω・`)こないだの日曜日、頭がちょっと冴えたので上級者の配信を拝見。
正直分からんので
あ、これいただき、と思った手筋をメモ。
vsローグ
先行ウォーロック
後攻ローグ
2tヒーローパワーで武器装備
3t酸性沼ウーズ、ヒーローパワー
返す相手の3t、普通なら理想手はヘンチクランのゴロツキ、武器を振って4/4へ成長。しかし武器がないので不可。ウーズの3点をぶつけて処理されてしまう。
ローグの3tは
奇数なら
ブリンクフォックス
si7諜報員
これらはウーズの3点で返せる。
すると4t山の巨人か、理想はトワイライトドレイク。これで蜘蛛を一方トレードしていきたい。
ミラクル、スプリントローグなら
死角からの一刺しでウーズを処理、ヘンチクランもあるが4ターン目に武器をつけないといけない。
それよりは
4tファルドライストライダー
5tヘンチクランとヒロパ武器。
いずれにせよ4/9ドレイクがぶっささって先手よし。
以前スプリントローグがこの3tウーズに後3tコインファルドライときたけど、これだと4tドレイクに5tコインからヴァイルスパインスレイヤーができないので悪手ではないかと。
あのときは初手ファイアフライがなかったからなあ。打点1があるならナイフの雨でウーズ処理、4tファルドライorコインスパインを構えておく、が丸いのかなー。
(´・ω・`)ミラクルローグから見て偶数ウォーロックは挑発はそんなにいないし、卑俗なホムンクルスとかキノコ酒造師とかヘルス4が多く、クモ、腹裂きのキル圏内なんだから焦ることはない。
ほっとけばライフタップや自傷でリロイ冷血のリーサル圏内に入ってくれるのだから。
これがウォーロック後攻だと。
後攻にのみ許された3t山の巨人。実質エドウィンヴァンクリーフ。でもローグ相手だと昏倒をくらう。次のドローが燃える。
いや、戻されるくらいまた出せばいいじゃんって思うんだけどファルドライだの冷血だの貰うと命が危ない上に、ヘルス4を一撃で処理する方法がない。
ここでは2マナのホムンクルスか、やはりウーズがあるといいのでは。ホムンクルスは呪文石と合わせてキープしたい。
ローグ1tファイアフライ
ウォーロックはヒロパ
2tヒロパ武器
ウーズ
3ヒロパ装備ファイアフライと合わせてウーズ処理、フレイムエレメンタル(出すか?)
返しドロー、ホムンクルスで呪文石強化
4tファルドライ
4t呪文石で返すか、ドレイク
Σ(´・ω・`)こんなうまく引けるかい!
でもクモからガジェッツァンの競売人に至るまで4/4が本当に多いから地獄の炎が役立たないんだよね…。呪文石育てようにも2/4壁は簡単に壊されてしまう。出す暇がない。
って思ったところで、ブラッドメイジサルノスから地獄の炎か、小呪文石でも4点出せるじゃんって気づく。サルノスいいよなあ。
偶数ウォーロック ガイド兼勝ち筋メモ
暑いですねー(;^ω^)
現在広島は道路標識まで水が来る大洪水でございます。
ひどい地域とそうでない地域で差がありまして、イオンはそうでもない地域です大丈夫でした。
こういう日には室内遊戯に限りますね。つまりハースストーン最高。
さて、今日も今日とてウォーロック。なぜって環境終わっちゃう前にかけるだけ書いておきたかったから。
しかし環境末期になってZooが復権するあたり、ハースストーンって何が起こるかわからないですねー。ドルイドがアグロと読み違えて偶数有利になったりしないかな。期待しすぎ?
一部の回復Zooがドルイド相手に無双しているらしいので、ドルイド使いからして巨人ケア回帰キープをためらう場面が出たりしてもおかしくはないですね。
(´・ω・`)お友達から偶数ウォーロック教えてーとリクエストきたこともあり、僕がよくやる勝ちパターンをご紹介。
「んなもん言われんでも分かるわ!」ってなることでも文章にすることで頭に残りやすくなると思っている。主に自分が。
・パラディンの場合
tier1から。
ウォーロック有利と言われてるけど正直冒涜が引けるかどうかにかかってると思う。実際ライフを犠牲に強いムーブをするウォーロックはアグロを相手にするとうっかりぶっちぎられてしまう。
毎回、冒涜冒涜地獄の炎灼熱の焦土の悪鬼!みたいなパラディン絶対許さないムーブができるならいざ知らず、そんなことはなかなかない。
装甲蟲や卑俗なホムンクルスを探しにいく。ホムンクルスがあるなら呪文石もキープしていいと思う。あとは冒涜や地獄の炎。
ドレイクは優秀に見えるけど残さない。
4トワイライトドレイク、5サンフューリーの護衛は強力だけどパラディンの5はレベルアップ!なので数の暴力で突破されかねない。それまでのダメージも痛いものがある。
肝心なのはぎりぎりまで引き付けて冒涜を使うこと、だと思う。
NAでパラディン使ってて思ったのは、1回冒涜されたくらいじゃパラディンは力尽きない、ということ。
5tレベルアップ!を警戒して冒涜を4tで切ったとして、パラディンは空の場にストーンヒルの守護者、ヒーローパワーで6tタリムをにおわせることも可能。
パラディン側としてはレベルアップ!を冒涜警戒のヘルスバフとして使うよりも獰猛な咆哮のようなバーストとして使いたいはず。
なぜってタリムもレベルアップ!も3/3を大量に作るので、地獄の炎の守備範囲。冒涜警戒でバフしておいたのが裏目になりまとめて処理されたのではかなわない。
レベルアップ!でバフして「攻撃する」ことがパラディンの勝ち筋。トークンを小出しにして、冒涜を切るかどうか試してくるでしょう。
(´・ω・`)バフにおびえて貴重なAOEをムダ撃ちしてないか、一回クールダウン。焦らなくてもライフ15点まで減らせば鉤手のリーヴァーが高い壁になるのだから。
奇数パラとかこういう盤面構築系のデッキはとにかくバフ先を残さないことがセオリーだけど、AOEで処理しただけでは主導権を奪えない。なんたって相手は毎ターンジャングルの遭難者を2マナで使ってくる無限の軍勢。
全体除去プラスミニオンを出して盤面を奪うことで始めてウォーロックが優勢になる。
相手の再展開に合わせてサンフューリーの護衛で挑発をつけて身を守る、みたいなのもアリ。自分に攻撃が届かなくなったら反撃開始。
AOEに恵まれない手札ならあえて序盤ダメージ受けて8t以降に「地獄の炎+鉤手のリーヴァー7/7」を狙いたい。多少自分のライフが危なくてもパラディンからファイアーボールみたいな飛び道具はない。
キノコ酒造師は時として挑発ミニオンを回復して長持ちさせる使い方も必要です。
自分のライフが少ない時にでも、例えばヴァインクリーヴァーで挑発突破されたら一気に押し込まれるかも? とかね。
このライフ管理の難しさこそ偶数ウォーロックの醍醐味ではないでしょうか。
パラディンに限らずアグロは武器で大型ミニオンを処理するケースがあるので防御してるだけでも意外とライフが削れてたりします。
自分のライフがピンチでも、相手のライフを考えると「あれ?これ勝てるんじゃね?」となったりするので盤面を広く見ましょう。
・ドルイド
よく見るサイトのtier表が「1、2、3、4」から「1、1.5、2、3、4」になっててバランス調整の難しさに思いをはせる今日この頃。ドルイドは相変わらず強いです。(tierSとかいう例外を作ったのはお前が初めてだよマルフュリオン)
トークンドルイドはもう展開するまで冒涜握っとく。これに尽きます。
これだけでは狐火の森から森の魂コンボが流せないのでミニオンで1体割って冒涜とか、焦土の悪鬼から地獄の炎など返すパターンを温存しておきましょう。案外バースト食らって負けます。
それだけ気をつければマナ加速している間に山の巨人で叩き潰してやりましょう。どんなコンボも出させなければどうということはない。
問題は挑発ドルイド。基本ミニオンからしか打点が出ないこのデッキ。数もそんなに並ばないし、スペルブレイカーですり抜けるのも限界がある。
ふと思ったのは、最速巨人が許されるのはドレイクなどの後続がいるときだけじゃないか、ということ。
挑発ドルイドから見たら負け筋は巨人に最速で叩きのめされることだけ。自然への回帰はミニオンを燃やすのに持ってこいなので確実にキープ。
3コスで巨人出して手札9枚でターンを渡すと回帰で2枚燃えてしまう。デスナイトが燃えて顔にドレインヒロパ使えないと詰め切れない。
3ターン目に不屈のカタツムリを投げて4t樫の召喚をケアするのが丸い手ではないかと思う。それで4t巨人コインカタツムリ。回帰されても2ドロー。
巨人2枚引いてるならさすがに迷わず出すけどね。
繁茂滋養リッチキングオークハート
そんでハドロ回帰でフルに挑発展開されたら流石に返せないので負け。
なんていうか相手が目指してることがこちらのやりたいことを完全に上回っている感じ。
ドルイドって奴がもうそういうキャラなのでさらっと諦めよう。ただのラダーなら次がある。
勝てるとしたら地獄の炎2連打から高打点を叩き込むこと。
例えば自軍鉤手のリーヴァーはヘルス7、リッチキングはヘルス8で地獄の炎2枚使っても生き残る。
相手のハドロノックスからよく出るのは鉄木のゴーレムでヘルス6。これは地獄の炎で倒せる。最大で眠れるドラゴンでヘルスは12。
もしかしてリーヴァーでドラゴン削って地獄の炎2枚叩き込んでリッチキングだけでも通したら3×2+8で14点バーストになる。めんどくさいが一応計算してみる。
マナ消費的には地獄の炎2枚で8マナだからあとはDKヒロパとかリッチからの死の螺旋も出来る。
theoさんのカタツムリ入り偶数ウォーロックなら、相手が早めにジャスパーの呪文石を切ってくれる。猛毒でミニオンに触れさせてはくれなくても、間接的にミニオンを守ってくれている、と思う。どうせ挑発ドル不利だから奇数パラディンを確実に取りたいと思うなら終末預言者でもいい。
ローグ
奇数にしてもミラクルにしても不利だと思う。
4t巨人というこちらのベストムーブにコインヴァイルスパインスレイヤーという綺麗な返しがある。
奇数はまあ1/3とか3/3が多いから地獄の炎が刺さることもあるけど。特にミラクルはきつい。
4/4クモを地獄の炎で焼けない。ホムンクルスで呪文石強化しないといけないけど腹裂きだのクモだの、4点はキル圏内なので壁にならない。
しかし後々3tゴロツキや4tファルドライに5点呪文石を投げたいので、呪文石とホムンクルスをセットで引けたならマリガンキープしたい。
終末預言者を採用しているなら理想は3t終末預言者から次でトワイライトドレイク。
atk4でどんどんトレードしよう。クモを倒せばそのうちあいてが品切れになる。
倒したらキノコ酒造師で回復してヴァイルスパインを誘ってやる。ドレイクを倒した3/4花を4/4キノコで倒せる。早期に花を使わせることで後々リッチキングの処理ルートを失って降参するケースもある。
この駆け引きは自分がこの先生きのこるために重要だ。(これが書きたいだけ)
最後にデスナイトで再展開してやる。ここまで来れば3点ドレインでキル圏外に出れば負けない。キル圏内というのは
リロイ、冷血、冷血、腹裂きで18点。挑発が1枚でもいるならこれは成立しない。
なので最後の最後にホムンクルスが出てくると相手はこれを処理しなければいけないので、
腹裂きを使ってバーストが目減りしていく。
クモをホムンクルスにぶつけて除去呪文の圏内に入る。
卑俗なホムンクルスは先の3t終末預言者の後など、余裕のあるタイミングで投げていきたい。ここで呪文石を育てることに成功すればぐっと勝利に近づける。
・シャーマン
ほぼシャダウォック。巨人に対して呪術という回答があったり、グレイシャルシャードで凍らせて回答引くまで遅延したりと油断ならない。マナの潮のトーテムは実質挑発。
(´・ω・`)遅延しかすることないから気をつけるところとかコメントとかはないなあ…
トワイライトドレイクやリッチキングといったヘルス高めが多いので、火山噴火でも何枚かミニオンを場に残せる可能性がある。押せ押せ。
こんな感じですかねー
今流行りのデッキに対して、たいてい「まあ、勝てないことはない」という気持ちで戦えるデッキなので、3連続ド不利マッチで負けたー、みたいなことが少なくラダーで使うのにおススメ。
DOG、Sjow、silvernameといった配信者が愛用してるので、見物する機会は多そうですね!
つたないガイドですが興味をもって使ってみてもらえたらうれしいです