酒場のオヤジを越えるには

ワシの助けが必要か?

ナーガフェルテンポデーモンハンター

 

 

 

 

さて今回はデーモンハンターの動きについて。

「あんたがレジェンド!」のカードバックが欲しくてたまらないが惜しいところで間に合わずランクリセットされてしまうプレイヤー向けの記事にする。

 

なるべく簡素に、読みやすい内容にする。書きたいことを書くので話がそれることもあるが「補足」と表記して飛ばせるようにした。

この記事でレジェンドになれました! の声をきくのがささやかな夢だ。大魔境ウンゴロの時、海賊ウォリアーの記事を読んだ自分がそうだったから。

 

 

 

 

リスト

 

 

 

デッキコード

 

### カスタムデーモンハンター
# クラス: デーモンハンター
# フォーマット: スタンダード
# ヒドラ
#
# 2x (1) 大魔獄のグレイヴ
# 2x (1) 敏速の秘印
# 2x (1) 憤怒(ランク1)
# 2x (1) 獰猛なスリザースピア
# 2x (2) フェル連射
# 2x (2) 化石マニア
# 2x (2) 混沌一閃
# 2x (2) 複数攻撃
# 2x (2) 歴戦の尖兵
# 1x (3) レディ・サセーノ
# 1x (3) 腐り錆びのクサリヘビ
# 2x (3) 踊り喰い
# 2x (4) ナーガ校の先生
# 2x (5) ニード・フォー・グリード
# 1x (6) カリア・フェルソウル
# 1x (6) 魔斬士カートラス
# 1x (7) 深淵のザイラグ
# 1x (8) ジェイス・ダークウィーヴァー

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デッキの概要

序盤のシステムミニオン「歴戦の尖兵」「化石マニア」は自分のヒーローが攻撃したときに効果を発揮し、莫大なアドバンテージを生む。

これらで得た序盤の優位を得て「魔斬士カートラス」「ニード・フォー・グリード」でリードを拡大。

相手が盤面を処理しきって体勢を立て直すまでに

集めたフェル呪文を全部使って「レディ・サセーノ」や「ジェイス・ダークウィーバー」で爆発的なダメージを叩き込んでノックアウトすることを目指す。

 

ナーガの要素も取り入れているし、

フェル要素もある。

ハースリプレイではテンポに分類される。

デーモンハンターのいいとこどりをした構築と言える。

 

 

↓キーカード達↓

 

 

レディ・サセーノ

ジェイス・ダークウィーヴァー

 

このデッキは爽快なテンポプランに加えて最悪これ1枚でゲームが決着することすらあるパワーカード「深淵のザイラグ」も控えている。1枚で5体のミニオンが展開できる強力なカードで、出したターンに2点ダメージを4回敵に向けて発射する。

デッキの悪魔に変身する「カリア・フェルソウル」で早期に超巨大ミニオンを出すとゲームを破壊できる。

 

深淵のザイラグ

(余談)

なぜこいつだけ悪魔なんだ。獣でもメカでもなく。

このギミックのために「バトルフィーンド」が入らなくなっている。

 

 

 

 

テンポデーモンハンター、環境での立ち位置としてはこんな感じ。

 

2022/6/12時点 ハースストーンリプレイの画像です。

環境にいるほとんどのデッキに「勝てないことはない」以上の相性で戦えている。ウォリアー、パラディンへの相性はちょっと疑わしい気もするが、レジェンドに到達するまでの道のりで対戦するプレイヤーのデッキの練度は大抵アグロ・テンポデッキのほうが高いとよく言われるので妥当か。

 

最近では「腐り錆のクサリヘビ」は「剣匠オオカニ」のほうが一般的? かもしれない。

自分は使いどころがよくわからず、効いてるかどうかがよく分からなかったのでクサリヘビにした。ウォリアー、パラディンとのマッチアップが戦いやすい。効いているのが明白だ。

 

 

 

 

マリガン・キープ

 

現状、マエストラローグ(ジャックポット、海賊、機雷など)が環境に多数いるがマリガンに影響はほとんどない。

 

常にキープ…

・獰猛なスリザースピア

・敏速の秘印

・歴戦の先兵

・化石マニア

・カリア・フェルソウル

獰猛なスリザースピア

 

 

化石マニア

 



 

 

 

※補足。飛ばしてもいい。

 

スリザースピアは「常にキープ」ではないかもしれない。特に後手では。

・デモハンミラーで

先手スリザースピアを出されると有利トレードをされて単純な一枚損になる可能性がある。「相手が先に出すならこちらは出さない」と決めてキープしてもいいが、損になる展開を恐れて出さないならキープする意味がほぼ消える。相手のナーガ+グレイブ+ヒロパや混沌一閃など有利トレードをされてしまう展開はいくつかあるが「そうそう都合よく持ってない」の精神で投げてもいいのか?

・マエストラローグで

先手2ターン目に「ネファリアンの牙」が飛んできて武勲ボーナスを与えてしまう展開がある。その後の化石マニアや歴戦の先兵が除去される可能性が減るのでいいのだろうか。そこまで気にしない?

 

カリアはさすがに強すぎるのでキープ。としたがプレイするまでにザイラグを引く恐れがある。重いカードなので事故で萎えたくない人は2マナミニオンなど序盤の動きが引けた時限定キープにしても誰も責めないのではないか。

何度カリアを出すつもりのターンにザイラグを引いたことか。

 

以下、条件付きキープ…

 

・大魔獄のグレイブ

・魔斬士カートラス

大魔獄のグレイヴ

ほぼキープでいい。

序盤ほぼミニオンが出ないウォリアー相手にはもったいないので化石マニア、歴戦の先兵とセットキープして効果をうまく使う。

 

 

魔斬士カートラス

初期ハンドに2マナのミニオンがあるならキープしている。

これ1枚からトークンが2枚でるのはかなりお得。

 

デモハンミラーの時は4/4以上のサイズにすることを意識。ほとんどの場合意識しなくてもなるだろうが、大魔獄のグレイブを効率よく使おうとしてケチったときに4/3くらいで出して相手のカートラスにトークンを残しながら処理された。

 

 

 

 

 

 

 

余談…(飛ばして構わない)

「複数攻撃」キープ?

 

このデッキは「複数攻撃」をうまく使うことで力が何倍も増す。

歴戦の尖兵や化石マニアや大魔獄のグレイブ。ヒーローが攻撃することによって効果を発揮するカードがこのデッキの柱だ。これらをうまく使うには何度もヒーローが攻撃する必要がある。1ターンに2度攻撃できるこのカードはもはやこのデッキの要ではないだろうか? 莫大なアドバンテージを目当てに2マナミニオンが引けているならキープしてもいい気がする。

歴戦の尖兵を出し、2回攻撃して1/1の悪魔トークンを4体召喚。序盤の行動としては望外の展開だ。

 

しかしこの動きをするには

・直前のターンに2/2/2を出して生還してもらうか、

・後攻3ターン目か、4ターン目か、2/2/2を出してから複数攻撃をプレイ

という展開になる。前者は望み薄で、後者はマリガンキープしてまで狙うには遅い。

基本的にはあまりオススメできないキープだ。

 

とはいえデーモンハンターミラーマッチだと相手の2/2/2を処理する必要に迫られることがある。そうなつたとき自分のシステムミニオンと合わせて相手に手痛いカウンターを喰らわせる展開はあまりに魅力的だ。

狙いすぎかもしれないが、レジェンドランク昇格戦など重要な試合で先述のような未来が見えるなら狙ってみてもいいかもしれない。

 

 

 

 

デッキの基本的な動き

デッキの概要で示した動きをもう少し高い解像度で説明する。マッチアップ別の動きや、優勢の時、劣勢の時に目指すことをそれぞれ示す。

自分がゲームで優位に立つ方法はたくさんあるが、

特に考える機会が多いことに絞って説明する。

 

 

基本

 

序盤1~3ターン

 

手札がいいとき

理想は大魔獄のグレイブを装備し、尖兵か、化石マニアかどちらかが出て即座に攻撃すること。

2種類の2/2/2は出したターンにヒーローが攻撃できるよう動くのが基本。

つまり1ターン目グレイブ装備している時か、

3ターン目に出してヒーローパワーを使うかになる。後攻2タyーン目でコインから動いてもいいが、カリアやカートラスを早くプレイするかどうか考える。自分はそれらが手札に見えているときによくコインを温存している。

(逆にいえば相手が手の左側から3ターン目に化石マニアをプレイしてきたなら、コインを切って早期に出したいカードがありそうだと考えることもできそう)

 

手札が良く、序盤から効率よく動けるならドローを進めてより強力なボードを作り、バーストダメージをため込んでいく。

 

手札が悪い時

都合よく序盤の動きを引けるとも限らない。が、最悪の展開を避けるために敏速の秘印や交換可のカードが入っているのでこれらでデッキを回転させ、手札の質を高める。

次に相手が出してくるカードを予想して、打点が足りるかどうか相談しながら「混沌一閃」でドローしてもいい。相手の化石マニアなどを打ち落とすために必要かもしれないと思うなら、温存する判断もよさそう。

歴戦の尖兵やジンアズシャリの船などで展開されるのは苦しいが、レディサセーノ+踊り食いのコンボを使って切り抜けることもある。

最後のバーストに使いたいカードだが勝ち星には代えられない。

ナーガ先生から魔犬呼び寄せのようなカードを使えれば一気にボードを構築でき、減った体力も取り戻せる展開もあり得るのでまだあきらめなくてもいい。

 

個別マッチアップについて

 

相手がウォリアーやパラディンなら、攻撃できなくても2ターン目に2/2/2を展開していい。今のところ2ターン目のミニオンをすぐに対処できる構築になっていない。

 

ウォリアーに関しては4マナ使えるようになるターンに2/2/2を出さない手も検討する。先導者の斧でドローされてしまうのが痛手になるため。化石マニア+複数攻撃で2ドローできるようにしたり、クサリヘビを引くまで待つ方向も考える。ナーガ先生やカートラスから出るトークンは斧の一撃で倒れない。

ドローカードがあるならミニオンを後回しにして斧を耐える戦力を探しに行く。これくらいの遠回りなら装甲を積まれて倒せなくなることもあまりない。

 

2ターン目に除去が飛んでくるのはウォーロックやローグ。ウォーロックなら素直に3ターン目スタートにすることが多い。

 

交換可でローグと分かったら考える。2ターン目に化石マニアを出すとする。ローグがネファリアンの牙などでこれを除去するならノールのコストが下がらないので結局ローグがやりづらくなりそうではある。

序盤のミニオンが2枚あるなら強気にチャレンジしてもいいし。相手がマリガンで残した枚数を見て判断できないだろうか。「ノール、大当たり、交換可」と2~3枚キープしていて囮作戦が有効に機能しなさそうなら3ターン目プランにしたほうがいいのかもしれない。これは要検証。

 

・デーモンハンターのミラーマッチ。歴戦の尖兵でボードを横に広げられると序盤大幅な不利になってしまうのでせめて2点のダメージを出す方法は可能な限り残すようにする。

 

 

 

 

 

中盤

 

序盤のミニオンが展開できたり、フェル呪文がドローできたならここからは更なるドローやアドバンテージを生むミニオンでリードを拡大する。

リーサルを目指して相手のライフを削りながらドローして、バーストダメージを出す準備を整えたい。

 

イメージとしては混沌一閃でドローしながら大魔獄のグレイブで相手のライフへダメージを重ねていく

ような攻防一体の動きだ。特に複数攻撃をプレイする時は「憤怒」のような攻撃力アップ呪文を組み合わせてその効果を2倍3倍にして効率よく行動したい。

大魔獄のグレイブを持った状態で複数攻撃をプレイし、2回武勲を発動すれば

ミニオンへ2回

・相手ヒーローへ2回

攻撃力アップが乗って都合4回攻撃という効率のよさで打点を消費することなく相手のボードを処理できる。

 

盤面やリソースを維持するために大きな働きをするのは「ナーガ校の先生」。

 

ナーガ校の先生について

教える呪文はほとんど強力で、状況に応じて選びたい。生成したトークン「幼ナーガ」が手札の端にあっても異端効果は出ないので考慮したうえで選択すること。

・盤面がある程度強く維持できていて、次の手が欲しいか先のリーサルを目指すならドロー呪文を

例…混沌一閃、敏速の秘印

・盤面をとられていて押し返す必要があるなら除去

例…フェル連射、混沌吸血

・相手の除去を警戒したいので、手数がほしいならトーク

例…召喚の秘印、連携攻撃、魔犬呼び出し

 

状況別にするとこのあたりか。

あとはジェイスかサセーノなどのフィニッシャーを引きたいので1枚ドローを承知の上で「霊視力」を選んだりもする。

 

番外編

・複数攻撃はいつでも強い。

・カートラスと「連携攻撃(1/1の急襲ミニオンを3体召喚する)」の相性がいい。決めたことはないが。

 

ザイラグについて

 

カリアからにせよ、ザイラグ本体にせよ、プレイするなら空のボードに出して相手の顔に8点ダメージを叩き込みたい。

そうでなくてもボードに5枚のミニオンが出ればほとんどのヒーローが返すのに苦労する。そのまま倒せることもあるし、そうでなくても次の攻め手を引き込むのに十分な時間を稼いでくれるはずだ。

振り分けダメージがミニオンを除去してくれることに賭けて1枚くらい残してもいいだろうが、可能な限り残り体力2にはしたい。もしかすると全弾相手ヒーローに命中するかもしれないからだ。

 

あとは、これを返しうるヒーロー、ウォリアー、ウォーロックパラディンについて。

なるべくなら「歴戦の尖兵」を展開して「氷盾粉砕波」や「熱狂する火霊術師」などの全体ダメージを出すカードを1枚は使わせておきたい。

 

魔斬士カートラス

ザイラグを出すための囮にうってつけのカード。

6/4くらいの無視できないサイズをこれ1枚で展開できる。ヒーローカード1枚と「奈落の底の呪い」などのAOEを交換しつつ、本命の「深淵のザイラグ」を通せたら勝利は近い。

仮にザイラグが引けなかったり、上手く対処されてしまったとしても、ナーガ先生からトークンを出すタイプの呪文を生成してミニオンを展開していくことで相手へのプレッシャーをかけていく。

処理するために除去を使い、ドローが進まなかったりこちらのヘルスを減らせないならよし、

処理できないならミニオンで攻撃しつつヒーローパワーを何度も使って打点を伸ばしていく。

 

これらの行動を合わせて相手のヘルスを削り、ジェイスでゲームを決めるためハードルを下げていく。

 

 

終盤

 

ここまでうまくドローが回せていて、相手のライフが削れているならいずれリーサルになるカードが引き込めるはず。デッキトラッカーを見ながら今までプレイしたフェル呪文から出る合計ダメージを数え、勝てるところでジェイスをプレイしてゲームを終わらせよう。

あとは簡単な指針を示すだけにする。ここからは展開が多岐にわたりすぎる。

 

・フェイスorトレードで迷ったらフェイスを詰めていたほうが得。目の前のミニオン1枚返すよりリーサルが1ターン前倒しになるほうが得(迷うほどどちらにもメリットを感じる場合に限る)

・複数攻撃をプレイしているなら、ジェイスで挑発1体は無視できる

・ジェイスは幼ナーガでプレイした呪文を再現しない

・踊り食い2枚とレディサセーノを合わせると計3マナで10点でる。バーストプランをとる際、顔を詰める基準に。

 

 

 

ひとまずこんなところだろうか。

拙い文章なのでまた加筆修正するかもしれない。

聞きたいことがあったらコメントしておくと筆者が喜びます。

 

2022/6/13↓