終わりなきドルイドの列 ~偶数ウォーロック レジェ到達感想~
(´・ω・`)ふっ。やったぜ。
最終日の滑り込みだけど、すーごい勝てた。使用したのは偶数ウォーロック。
ウィッチウッド環境は相性差が激しい印象ですね。
コントロールメイジとかリソース枯らす系の戦術はシャダウォックというタイムリミットがある。
奇数パラディンは虫害、ハドロが無理。
そこでいくと偶数ウォーロックはミニオンの質、除去能力、なかなかな柔軟性と対応力。どの相手がきても、「まあ、勝てないことはない」という安心感がありました。
今月前半に奇数ローグ使ってトークンドルイドの多さにうんざりしてグーグル検索。「トークンドルイド 倒し方」。sjowの偶数ウォーロックに行き着いて使い始めた次第です。
ポイントはやはり「冒涜」。これをいいタイミングで使うこと。
トークンからしても「灼熱の焦土の悪鬼」「地獄の炎」といったAOEを警戒してる。いいタイミングとは要するに「狐火の森」から「森の魂」をされたときに返せますか? と自分に問いかけること。
ウィスプを1体潰してトレントを出させて冒涜。これで順番に潰せる。か、灼熱の焦土の悪鬼から地獄の炎。
このAOE2連打を温存しておかないと「野生の咆哮」、「運命の分かれ道」といったバーストでせっかくの有利マッチを落としてしまう。トークンドルイド倒すために偶数ウォーロック使ってんのに……。
狐火森魂コンボからバーストくらってドルイドに3連敗したあたりでカモって星を稼ぐ作戦は成立してないんじゃないかと思いましたね。(´・ω・`)油断したら負けるよ。
月後半はトークンより挑発ドルイドが多い印象でした。終わりなき挑発ミニオンの列で顔に攻撃が入らずにこれまたうんざり。
最終的にはTheoさんの「不屈のカタツムリ」×2、「黒騎士」、「魂抽出」と確定破壊4枚構成。有利だと思ってる挑発ドルイドの顔に山の巨人を押し通して勝ち星をもらってました。
mtgに「クロックパーミッション」というタイプがあるのですが、ハンドロックはそれに近い気がします。8点の打点をカタツムリや抽出で相手ミニオンから守って、4回叩いて32点出したら勝ちです。コツは心の中でtansokuさんを養うこと。
心の中のtansoku(´・ω・`)「もうここ顏いきましょうか、顔詰めないと勝てないんで」
ドレイクや巨人といったメインアタッカーから何点だせるかがカギですね。うまい人(sjowさん、dogさんあたり)を見てると例えば後攻3t巨人、4tドレイクと並んだ次の手、
「サンフューリーの護衛」で挑発をつけるのはドレイクだけだったりします。この挑発付与は顔を守るためではなく、小粒ミニオンをぶつけて巨人が傷を負うことを避けるためだと思われます。でないと酸性沼ウーズをぶつけてアメジストの呪文石、などのトレードを仕掛けてくる恐れがあるからです。
巨人1枚にミニオンとスペル計2枚切ってくれるなら有利には違いないですが、偶数ミニオンしか入っていないこのデッキでは奇数ターンを挟むとマナを活用しきれないというか…極端に言えば7ターン目に6マナのムーブ+1マナライフタップで次の準備、ということになるので、奇数ターンは盤面への影響は1マナ分遅れてるんじゃないかな、と思います(伝われ)。
言いたいのは「常にでかいミニオンの対処を相手に押し付けて苦しませ続けろ」ということです。何度もライフタップするのは4/7/7ノーリスク、「炎を纏う無貌のもの」も真っ青の「鉤手のリーヴァー」を出すためです。4/4でも十分強いのでやることないなら出し惜しみするより放り投げます。デスナイトで復活すれば4/4バニラでも御の字です。
とはいえ、デスナイト「死山血河のグルダン」による悪魔復活は毎試合できると期待しないほうがいいと思っています(個人の見解)。
・憑りつかれた従者でサーチしてくるわけではない
・肉食キューブで増やすわけでもない
・ドゥームガードが突撃するのでもない
・ヴォイドロードが立ち塞がるわけでもない
偶数ウォーロックから出るのは4/4、6/6の肉、2/4の壁です。キューブロックが構想の時点でデスナイト変身を勝ち筋として作戦に組み込んでいるのとはわけが違います(言い過ぎかな)。
偶数ウォーロックの基本構想は「でかいミニオンを通して勝つ」ことです。
もう巨人もドレイクも倒されて際も限なく疲れてしまったときに最後のあがきとして使う、くらいに思ってもいいかもしれません。
デッキ残り10枚以下で変身しても「卑劣なホムンクルス」が2枚出るだけ、とかもザラです。コントロールメイジ、シャダウォックシャーマンに変身させられるのも一因です。最速巨人を「自然への回帰」で返されると手札があふれて悪魔が消滅します(たまにデスナイトも)。
とにかく今場に出ているアタッカーを活かして全力で殴り抜ける。これに尽きると思います。
今回ドルイドがすごい多かったからドルイドのことだけ軽めに触れました。奇数パラディン、シャダウォックシャーマン、ミラクルローグあたりの今多いデッキについてはまた気が向いたら書く、かもしれないです。
今回はここまで。
ハンドロックは力こそパワー
(´・ω・`)ナーフ、来ましたね。
なんていうかかなりのドルイドストーン。奇数パラディンと虫害が食い合う感じでしょうか。
tire1を走るデッキvs対抗馬
そしてパワーはあるが流行に乗れてないデッキ
それらに強いがそれ自体のパワーは今ひとつのデッキがtire2ですが今回tire2の種類が多い。
動員、従者のようなパワーカードがいなくなって、埋もれていたやつらがイキイキしだしたようです。
僕が愛してやまないテンポローグは奇数縛りの力を得て戻ってきました。
終わりなきドルイドの列に終止符をうてるドルイドバスター、コントロールメイジ。
キューブロックも。今までが強すぎただけでまだ全然やれる。
大会で圧倒的な採用率を見せた性悪ドルイドも使ってみたかったデッキではある。
しかし、僕が今回目をつけているのは
偶数ハンドロック。
(´・ω・`)ハンド、ロック。なんかかっこいい響きだよね。誰が考えたの、この名称。
戦術は1マナで使えるライフタップでより多くの手札を抱え、山の巨人やトワイライトドレイクなど手札枚数を参照して強くなったり軽くなったりするやつらのサイズで圧倒する、ということ。
ミニオンのタフさに任せてミニオン出した上から地獄の炎で全体除去。なんてこともやってのける。
減りすぎるライフも、キノコ酒造師やアメジストの呪文石で強引に帳尻あわせ。早期にライフが15点以下になればテンポメイジと戦っても鉤手のリーヴァーで7/7挑発立ててからのヒールで勝てる。
ミニオンが減っても、最後には屍山血河のグルダンで再展開。テンポローグのヴァイルスパインスレイヤーに数枚持っていかれたところで競り勝つパターンもある。
挑発ドルイド、コントロールメイジのような立ち上がり遅いやつらは最短3手山の巨人でブチ抜く。
(`・ω・´)おお?
こいつ絶望的に勝てないマッチアップないんじゃないの?
というのが今のところの感想です。
使ったのはsjowの偶数ハンドロック。リッチキングはやっぱり安心感高め。
リンはなあ、契約したいけど以外と5マナも支払ってる余裕がないんだよ。
今密かに狙ってるのはグリンダグロウスキン。
3マナになった山の巨人を3枚投下とか
装甲蟲5枚投げて大量にアーマー獲得するとか
キノコ酒造師2枚で8点ヒールに2マナ余り
7/7リーヴァー2枚とか
(´・ω・`)なーんかバリュー高そうに見えてしまうんだよなー
決まらないんだよなー
また何か気づきがあれば上げます
コントロールメイジ リスト作り1
間違って白紙のまま公開しちゃったよ、
(´・ω・`)フライングスタート。
そいやあ僕のブログで
わいてるさんがまとめたコントロールメイジのリストを見て記事書いたことがあった。
今度はぼくがレジェ上位リストでもまとめて見ようかと。
前見て面白かったことを
今度は自分でしてみるの巻。
- 共通項
こんな感じ。意外と埋まっている。
枚数が増減してるのはワタリガラスの使い魔。
1枚になってたりするのは性悪な召喚師を使うデッキに対して意味がないからかと思われる。
- 個性
あとは自分好みの味付け。
人気が高いと思う方から。(印象に残っている順とも言うし、思い出した順でもある)
酸性沼ウーズ、暴蝕ウーズ
かーなり安定択。ハンターも武器、ローグも武器、パラディンも、果てはメイジも、ウォーロックも。とりあえず置いておいて相手ミニオンとぶつけてもいいサイズ。
ウィッチウッドの笛吹き
こちらも採用率高い。
ブリザードでとりあえず延命するときに魔力加工師を合わせてライフゲインしつつ武器や火力を加工師に使わせるムーブが強力なんだけど話はとりあえずこいつで加工師をサーチしてから始まる。
魔力の鍵屋
確定級に見える。けど実際狙った秘策が狙った通りに引けるとも限らないし相手が狙ったように動くとも限らない。
4ターン目はパラディンが動員するターンだったりするので呪文相殺なんかを握っておきたかったりする。しっかり相手の動きを読める人向け。
アレクストラーザ
採用率高し。コントロールメイジと言えばこいつ。自分のライフを増やしてもいいし、何より防御ばかりしているこのデッキでは
満タンの相手にブチ込んで実質9マナ8/8の15点火力になることもしばしば。強い。
ただ、すでに王手かけられた状態では延命措置にならないことがあるし、盤面を返せる訳でもない。9マナは同一ターンにヒロパすら使えない。
強いことは間違いないけど、一度クリアな目で見て「あれ?もしかしてこいつ腐ってる?」と思ったら抜いていいかも。
(´・ω・`)ここまでは使ったことある。
あとはアヒルさんのツイートから拾った候補。試してまた使用感を記事にしたい。
リッチキング
好き。(個人の意見です)使ったことはないけど今度試して使用感あげる。
同一ターンにヒロパも使える8マナ。ヘルス8の挑発。非常にタフ。置いたら仕事する。
デッキ破壊する系のカードがなければ最高なんだけどなあ。
結構リソース尽きるから、欲しい一枚。
輝く瞳の斥候
ビッグなのはスペルだけにしてくれ。
イセラ、アランナ、アレクストラーザ、魔力加工師、なんでも5マナにしてくれる。
(´・ω・`)すごいロマンだなー。今度はこのズルメイジ使ってみるか。
朽ちたアップルバウム
これも使ったことない。けど間違いなく強い。
5ドラゴンの憤怒で盤面空にして5アップルバウムのムーブ。4点ヒールもなかなか。
ウィッチウッドの笛吹き抜いてこれ入ってる構築もあったけど
ミラーとかコントロール対決でファディーグ勝負になることが多いようならドロー減らしてとにかく遅延に努めるという腹か。
パイロス
デスナイトと相性いいのと、コントロールミラーで大きなリソースになる。
2/2はダイアウルフリーダー、ナイフジャグラー、魔法使いの弟子あたりを打ち取れる。AOEのあととか、とにかく何か盤面に置きたいと思うなら。
時の匠トキ
上振れの塊。
パッチーズ引いたらアイスタッチしちゃおう。
結構することがないターンあるし、こういうとりあえず投げとく系ミニオンは入れてみたい。
待ち伏せのガイスト
翡翠の偶像なき今入れる理由あるのか?と思いきや。ウォーロックがリンを破壊する前に暗黒の契約を消せる。そうなると一回場に出さないといけないので動物変身が狙える。
他にも冷血とか、魔力の矢とか、1マナスペル使うデッキはちらほらいた。
イセラ
※輝く瞳の斥候を入れるのなら併せて使いたい1枚。
ミニオンが出るのと、「夢」でアレクストラーザを回収できるロマン。AOEがあったり、5/5付与でエレメンタル育ててぶん殴れば回復量アップも見込める?
タールクリーパー
安定択。自分のターンには1打点だけど新兵潰すくらいの仕事はできる。エレメンタルなのも地味に仕事人。
だらだら書きました。
(´・ω・`)また気が向いたら追加します
祝ワタリガラス年一発目レジェンドはデッキころころ
(´・ω・`)やりました。(唐突)
アッシュモアメイジだの奇数ローグだの色々試した挙句やはりデッキパワーNo.1偶数パラディンで到達しました。
しかし今月に関してはどれで到達したとかあんまり関係ない気がします。本当はコントロールメイジでクリアしたかった。
(`・ω・´)ゴールデンジェイナかっこいいね!
金枠が映える。
リストはこれ。
シンドラゴサはいろんな勝ち筋をくれる。パラディンなんかがヒロパ警戒で出し惜しみしてきたりするから能動的に的を用意して動けるのは強いと思う。
アレクストラーザ採用は好みだと思う。思考停止で入れるカードじゃない気がしてきた。パラディン相手とか15回復じゃもう間に合わない場面が目立つので抜いた。
(´・ω・`)(あとから思えばあの8/8がいないから打点足りない感があったのかな? 相手のライフ調整もできるしやっぱり欲しい1枚だったな)
魔力の鍵屋は柔軟性高いけど貧弱。4マナで何かしたいと思うのならサンドバインダーとかが良かったかもしれない。はやくジェイナ引きたいからデッキ圧縮したいし、動員から出てくるミニオンにぶつけて生き残れる可能性があるってことを何百回でも言う。
最近輝く瞳の斥候入りを見たけどあれどうなんかな。自分でやると魔力加工師引いてムキーってなりそう。最上の効果としてデスナイト5ターン目とかできるのかな。
バロンゲドンは最近どうなんかなって思ってる。新兵を一発で流せたりするけど、7ターン目投げると自分の顔にダメージ入って痛い。こいつ実は腐ってないか?
コントロールにあるまじき感覚派なので細かいプレイングについてはコメントしないことにします。まだまだ突き詰める部分は多い。
ランク2はめっっちゃメイジで勝てました。
挑発ドルイド、性悪ドルイド、偶数パラディン。これらを狩って負けなしでランク2を駆け抜けたこともありました。
しかしキリのいいところでやめて、翌日ランク1からラダーを始めると環境が一変。
コントロールウォーロックとアグロメイジが食い合う魔境になってました。
コントロールウォーロックには終末予言者にリンをあわせられ崩壊。
アグロメイジはコントロールメイジなんて美味しいご馳走。引いた火力を投げるだけ。
(;_;)ランク4まで落ちました。あっという間に。
テンポローグも試しましたが上記のデッキの防御力、速度についていけず断念。あと偶数パラディンの展開力も辛かったです。
(´・ω・`)あー、今ウィッチウッドが始まったばかりで環境定まってないもんなー。
昨日多かったデッキに対して強いデッキが
翌日増えるの法則なんだーって思ったので作戦変更。
アグロメイジにボコボコにされまくったので、手数で勝負することにしました。
偶数パラディンの始まりです。
リスト↓
デッキは誰かのコピーです。アグロの初手が保証されているというアドバンテージ。2マナキープが許されるという幸せ。常に手札にシルバーハンド新兵が追加されてると考えたら結構な人海戦術。
30回も使っただろうか。かーなり勝てた。ランク1星1から始まって、負け1回でレジェンドになったくらいかな。
なんだろう。
(´・ω・`)なんで勝ってるのか分からない。
お友達のASKAさんが言ってた。偶数パラディンはカードパワー感じないけどなんか勝てる。
今ならその意味がちょっとだけわかる気がする。
ナイフジャグラーからのナイフが地味に痛い。
これを相手が放置できないため実質的に壁になる。行動、マナカーブが歪む。
動員する。タリムを考えると放置できないため処理。
カワキタニの勇者から新兵をもらう。適当に投げる。光合のステゴドンが怖いためやはり放置できない。
(´・ω・`)なんていうか
常に「あの怖いカードあるよー」「だから処理しましょうねー」っていう小出し戦法。
相手が過剰反応して疲れてきた頃に銀の剣、動員決めて返せない盤面作る感じかな。最終的に銀の剣は抜いたけど。
8ターン目、なんも盤面にいなかったら無用の長物なので。
勝ちパターン1例
1ターン目.ヒロパ
2.カワキタニの番人
3.番人処理から2体の新兵、1回ヒロパ
この段階で相手は4.ステゴドンが怖いので新兵処理しにくる。
返しに傷が入ったミニオンをジャグラー、温存した手札の新兵、ヒロパの新兵で処理。またヒロパ+ステゴドンの恐怖。とりあえず猛毒でも適応しておけばいい。+3攻撃力で顔いってもいいし、+3体力でもう一枚ステゴドンを持ってる感を漂わせてもいい。これが処理できないと後々タリムまであるので。
(´・ω・`)こんな感じでずーっと処理を押し付けてるパターンに入れば勝ててます。
ただ、盤面に1/1や2/2が多いので聖別、なぎ払い、ナイフの雨、爆発の罠あらゆるAOEが怖い。
同じ盤面作るデッキでも
ヘンチクランのゴロツキとかで縦に伸ばす奇数ローグ使った後で偶数パラディンに鞍替えしたら「え?こんな盤面で勝てるの?」ってなると思う。聖別で全滅するんですけど。
どのくらい小出しにするかというと
盤面作れてるなら動員はとりあえず温存。
パラディンの聖別
ウォーロックの地獄の炎
この辺りを見た後で打ちたい。
新兵をハンドに3枚もらったあと。
例えば4ターン目動員からカワキタニが出て
3枚の新兵を獲得できた5ターン目。手札には最強ムーブになれそうなステゴドンがあるとする。
新兵をフル展開してもいいですが相手によっては処理されそうだなーって思う時もあると思います。
次の6ターン目を考えると、最悪盤面が空になっても
1.新兵fromヒーローパワー
1.新兵fromハンド
4.ステゴドンで適応
6マナをフル活用できるとして新兵を1枚ハンドに温存しておくのも手です。
(´・ω・`)(……本当にこれでいいのか?)
と思いながら研究中。
コントロール相手にはなるべく早い段階で王の祝福を投げましょう。4ターン目にバフできれば
コントロールメイジなら最悪新兵1枚のためにドラゴンの憤怒を切ったり
ウォーロックならアメジストの呪文石を早めに切らせることができたりします(回復が溢れて実質ムダになったりする)
さて、チクチクとセコくダメージを重ねた終盤、最強カード報復の怒りを引いてきました。
ミラーマッチの盤面処理に使ってもよし
ウォーロックがヴォイドロードを出して息を吹き返す寸前に平等と合わせて上からリーサル決めてもよし。
1点が連続で出る呪文ですが
ダメージが出ている間、断末魔は発動しません。そのため、ヴォイドロードから中身が出てきてダメージを代わりに受けることがない。
この事実に気づいてしまった瞬間、
(´・ω・`)え、これなんで今まで使われてなかったの?ってくらい強カードに見えてきました。
盤面の数、相手のライフを合わせて8以下になるように削れば勝利です。分かりやすいでしょう?
体力が詰まって、怒りを引いたらトゥルーシルバーチャンピオンは1枚で8点出る火力です。(極端)
そのあと報復の怒りを投げれば2ターンかけて合計10マナで16点ブチ込むことができます。
(´・ω・`)盤面とったりとられたりのミラーマッチも
どこまで顔を詰められるか腕試しのvs.コントロール戦。どちらもまた違った楽しみがありますね。
今期はその日その日、時間帯によっても遭遇するデッキが違うので
資産に余裕があればいろいろデッキ変えてみるのもアリだなーって思いました。
tire1は対策されまくるから面白くないって思ってたんですが、
結局ウォーロックがメイジに駆逐されるので一周回ってパラディンが勝てます。
(´・ω・`)(今日の遭遇率からしてパラディンでいけるだろーって思ってたら
ウォーロックだの挑発ドルイドだの当たりまくってそれでも勝ったのはデッキパワーなのか?)
よく見る一つのデッキに絞って理解度を深めようってやつも、新環境一発目はみんなよく分かってないからデッキパワー高いの使っとけば強いんじゃない?って感じです。
(`・ω・´)ではまた来月お会いしましょう。
化け物狩り最終決戦(ネタバレ注意
(´・ω・`)難しかったー
皆様、ハガサとの最終決戦はどうだったでしょうか。
楽勝だった?
案外簡単だったね。
コツはとりあえず出し惜しまないこと。
最初にもらえるヒーローカードは、どんどん使ってしまおう。相手は最初からチート級のリソースを持っているし、ライフは100点。
こちらも早いところ宝物積み上げて金ピカの何者かになるしかない。ムテキゲーマーとかジョーカースタイルとか。
ヒーロー変えるごとにそのヒーローに適したデッキが加わるっぽい。関係ない。どうせ手札は最後テスの拾い物で溢れかえる。
最初にクリスタルジェムをとってもいいけど微妙。後半意味ないから。
あとダリアスは大砲系の宝差し出してくるけどアホなの?
トキはダブルタイムがすごく輝いて見えるけど多分ローブが安定する。
最後満を持してテス。もうヒロパ2回で呪文拾いまくって殺しの命令を投げまくる。適当だけどこんな感じかな。
怪物狩りクリア!(4種ヒーロー編※ネタバレ注意
(´・ω・`)どもども
いやー、ついに実装されましたね、怪物狩り。
なかなか勝てなーい、という声を見かけたので
自分のクリアパターンをあげます。
ただ、絶対自分の力、自分だけの考えでクリアしたい人もいるはずだからここから先は自己責任。
まだ4種ヒーローそれぞれのモードしかクリアしてないので
それぞれのパターンをば。
- テス
(´・ω・`)楽だった。
ヒーローパワーをコスト1にして、ターン中2回使えるようにする宝と、
初期デッキに入っていないカードのコストを1下げる宝。
デッキ強化は主に秘策。ピュートリサイド教授をとれたのが大きかった。
すごい大きいミニオンも、凍結の罠を仕掛けておけば怖くない。これをテスのヒーローパワーで何度も回収。仕掛けて大アドバンテージにする。
途中、段取りをピックできたのも大きかった。
1回目のヒロパで段取り、2回目で秘策、とかいろんな動きが可能になった。20/20エドウィンも決まる。
- ダリアス
難しかった。何をしたら勝てるのかまっっったく分からない。なんだよ大砲って。
もう関係ないや、パワーで押す!
と王の錫杖を取ったけど強いミニオンが取れなくて萎え。
正解は「支援火力」でヒロパ使うたびに手札のどれかにコスト-2を施す。これを2回とることだった。これで勇者ムクラ、湖の乙女、ネクサスの勇者サラードをとってアドバンテージを爆発させる。
特にうまくいったボスはアザリナ。ウィスプを並べまくるので、うまく2体に玉が当たるよう仕向けて連発。リッチキングが4マナで出たりすれば勝てる。
- ショー
難しかった。一番やり直したと思う。
月の紋章(だったか?)でミニオンが場に出た時自動的に断末魔を使うようになる。
これも紋章2回とれたので
2ターン目に幽霊蜘蛛を召喚した時点で1/1が2匹でる。これを2回召喚するという驚異の展開力。サバンナハイメインも手札から出すと2/2ハイエナを4体召喚する化け物になった。
ウェブスピナーを取ると手札に2枚獣を加えてくれる。溢れるので紋章を2回もとらなくていい。ほかにいいお宝があれば考えもの。
- トキ
まぐれで楽勝だった。
魔術師のローブ(呪文ダメージ+3)とって「役に立つのか?」って思ってたらダブルタイムを取得。魔力の矢6点を2回唱える。シンダーストーム8点を2回唱える。上級魔力の矢6点×3発を2回唱える。ラスボスが突然10マナで「今の無効試合な!やり直すぜ!ただしお前のライフはそのままな!」とか言ってくるけど慌てず騒がず自動巻上げ機。
印象的だったのは、なんか顔に入るスペルこい!って引いて、気に入らなきゃやり直す。
アントニダスをピックしたけど失敗だった。
ファイアボールをダブルタイムしておじさん自身にヒットしたときは「(´・ω・`)あーあ」ってなった。要注意。
(´・ω・`)まだ最期の決戦を見てもないので。
また続き書きます
4/22 炉端の集いin岡山 ~アッシュモア伯爵夫人コントロールメイジ~
- あいさつ
(´・ω・`)炉端の集い、お疲れ様でした。
主催の第九さん、毎度楽しい企画をありがとうございます。デッキに制限を設けず、3本勝負2本先取というシンプルなルールでのトーナメント。
「さっき勝てたんだから、もう一回いこう!
いや、相手はさっきのやつに有利なのに変えてくるのでは?
その裏をかいて……いやいや裏のまた裏を……」という心理戦。
( ^ω^)楽しかったー。
そしてまさかの優勝!
(´・ω・`)これ着て行ったもんなー。
ジーンズに赤シャツだから見た目「マ〇クスむらい」だけどな。
もうしょうがない。炉端の集いだから。祭りだから。
- 主なデッキ
今回は「よし、自信作でどんだけやれるか、勝負しよう」という気持ちで挑みました。
勝ててよかったです。主に使ったのはこちら。
アッシュモア伯爵夫人採用
コントロールメイジです。
できた経緯はこちら↓
おさらいすると
コールドライトの託宣師もキュレーターもスタン落ちした。凍血の魔王妃ジェイナが引けなくなった。
――なら、サーチでデッキを薄くすればいいじゃない!
というわけでサーチメイジが誕生しました。
観戦していたボム兵さんが「ああっ」「そういうシナジーがあるんですね」と驚いたのをみてほくそ笑む僕( ^ω^)
素直に「これいいでしょー」って言えたらよかったな。あの試合は負けちゃったからな。
ワタリガラスの使い魔は1枚にした。性悪系のやつらに対して成功しない。
最近はパラディンまで性悪してたりするし。
4マナサーチ枠はサンドバインダーorウィッチウッドの笛吹。
サンドバインダーでバロンゲドンを持ってくるのも試したけど、4ターン目とりあえず置いておくミニオンとして3/3か2/4かどっちがいいか。
僕はウィッチウッドの笛吹にした。3/3のほうが強そうに見えたのと、基本サーチ先が品切れしないから。
サンドバインダーは2/4。動員から出てくるミニオンを大体とれる。しかもタールクリーパーとか魔力加工師連れてくる作戦にすれば、アグロ系のパラディンに強くなれそう。もともとAOE満載だから横並び系絶対倒すマンになれる。
コントロール相手に強くなろうと思ったらストーンヒルの守護者でリソース補給するのもよさそう。ミニオンさえいれば「アイスタッチ」で無限ウォーターエレメンタル軍団できるのでね。
あと今回追加された魔力の鍵屋は結構いい。ベースはビッグスペルメイジだから、AOEが使えるようになる5ターン目まですることがない、という事態を減らせる。柔軟性が高い仕上がりになる。
これをサンドバインダーにして、ストーンヒルの守護者をタールクリーパーに変えるとさらにサーチ力が増す。AOEを引ける可能性が増え、安定感は増すだろう。仮に魔力加工師を引き切ったとして、ウィッチウッドの笛吹が次にサーチするのは週末預言者あたりか。だとしたら後半ブリザード+セイヤーコンボを狙いやすくなりそう。
閑話休題。
状況に応じてほしい秘策を伏せられるのは強い。
することがなければとりあえずアイスバリア。延命。
性悪系と見れば(ワタリカラスで見てたりしてたら)呪文相殺か、マナ呪縛もアリ。10マナかけてこちらのミニオンを盗んだのに、0マナで奪い返すという元通り。
爆発のルーン以外の召喚反応系の秘策は相手に依存しすぎる。鏡の住人にしても、凍てつく玉座の既視感にしても。
大会中一度しか伏せなかった。
↓こういうことになる。
ドラゴン孵化師をもらった次のドローでデッキ唯一のドラゴンを引くという神プレー。
ただ先にも書いたけどファイアフライみたいな「コントロールの何に使うんだ?」というミニオンも、アイスタッチすればウォーターエレメンタルの材料。
なのでそこまで見越して「何踏んでもいいや」という気持ちで張るのはアリかも。(できたことはない)(コントロールメイジがその域に達したらもはやすでに勝っているのでは?)
マックハンター。こいつで2体の2/1を出してアイスタッチで割る。もう一方を急襲でとれば5/6と3/6凍結効果付きが並ぶことになり強力な盤面形成が可能。仮にマックハンターでほかのミニオンをトレードしてマックリンクを放置することになったとして、次のターンまたヒロパの的になる危険性を考えたら、相手はウォーターエレメンタルにでもぶつけて処理するしかありません。
(`・ω・´)これがしたかった。
ただあとから思ったのは「こいつ1枚でもよかったな」ということ。上記のコンボはデスナイトに変身した後のこと前提なので。中盤腐った。
アッシュモア伯爵夫人の効果を活かして2枚引きたかったから「急襲か断末魔、どちらか1種引ききったらもうダメじゃん」と思って急襲持ちを2枚にしたけど、コントロールデッキが7/6/6立ててヴードゥー人形連れてきてくれるなら、もう十分な気がしてきた。ヒロパの的を作りたいだけならシンドラゴサの8/8というサイズが恋しい。
と言ってる間に1枚「獰猛なスケイルハイド」に変える案が出てきた。生命奪取枠が入って最大3枚ドロー。試す勇気はあんまりないけど、細かいヘルス調整にいいかもな……。
仮にデッキにスケイルハイドが2枚入ってたら夫人の動きはどうなるんだろう?
急襲枠で1枚、生命奪取枠で1枚引いてくるのかな。ハンターなんかに有効そう。アリかも。
- 実戦
(`・ω・´)シャキーン
ここからは実戦の様子をお届けするよ。完璧には覚えてないから簡潔にね。
~ルール〜
トーナメント。3回戦まで。
スタンダードのデッキであればとくに制限はない。
3本勝負。2本先取。3回同じデッキでも、違うデッキでも構わない。
第一回戦
コントロールメイジvsテンポメイジ
負けた。盤面破壊しようが凍結しようが手から火力出るのはさすがに防ぎようがない。これはもう「アイスブロックがあれば……」とかいう次元じゃない。ブロックが現役だった時からすでにね。
コントロールメイジvs貴婦人性悪プリースト
勝った。6ターン目性悪だろうとヴードゥー人形という回答があればティランタスさえ対処可能。
鍵屋からのマナ呪縛で精神支配をコピーできたのは我ながらナイスプレイだった。絶対1枚は強力な呪文を奪えるハズ、と思ってたら魔法書庫大臣に琥珀2枚使われて焦った。
奇数テンポローグvsテンポメイジ
勝てた。火力が高く、始原の秘紋からフロストノヴァ、自身はフロストボルトで凍結させられ王手。伏せてある秘策は高確率で呪文相殺。
トップで冷血を引いて弾く。隠し持ってた冷血と甲板員で突撃リーサル決めた。すげえ。
第2回戦
負けた。絶対勝てると思うところまで追いつめたのに。まさかのイセラの目覚めリーサルを食らうとは思わなかった。
コントロールメイジvs奇数挑発ウォリアー
勝てた。8点ヒロパ食らいまくったらやばいと思ってたんだけどな。最速ジェイナでぶっ飛ばした。ここでアッシュモア伯爵夫人は1ドローを記録。
奇数テンポローグvs急襲テンポウォリアー
勝てた。挑発だったら厳しいなと思ってたけどテンポで安心。と思いきやレッドバンドスズメバチが刺す。4点受けてもヒロパで咎める。僕のミニオンを食ってダリアス・クロウリーが成長する。止められなくなる前に致死毒使ってまで顔で排除。盤面を取っては取り返す激しい攻防はほんとうに気分が高揚した。
(画像はイメージです)
最終戦。
勝った。ハドロノックスを3~4回決められたと思う。毎回のごとくリッチキングが出てきて普通に顔がやばかった。ブリザードで凍結させて粘り勝ち。
奇数テンポローグvs挑発ドルイド
負けた。相手の顔があと10点切ったところからもう挑発をすり抜ける手順が尽きた。くそう。追いつめたんだけどな。
(イメージです。)
最終試合。
お互いの自信作で勝負。一度は完全に盤面を作られるも、獰猛な咆哮はないと判断。攻撃力の高いミニオンをウォーターエレメンタルで凍結させてしのぐ作戦にでる。そしていよいよ返す札が尽きたところにきた。
( ^ω^)・・・アッシュモア伯爵夫人……!?
大舞台で決める2ドロー。
勝ちました。
- 最後に
(`・ω・´)アッシュモア伯爵夫人のバリューはすばらしいですね!
朽ちかけたアップルバウムを採用したり、まだまだ夢が広がります。
しかしもう一枚AOE欲しいのでやはりバロンゲドンを採用したい……。
そうなるとサンドバインダーが欲しい、じゃあ鍵屋の枚数は、3マナ挑発の枚数は……。
よく言うのは「考えてる間が一番楽しい」ですね。久しぶりにそういう気持ちでデッキを組みました。
僕はもともと遊戯王でもmtgでも「ジョニー」でした。(コンボデッキ大好きな人のこと)
あれこれ考えるのは「ああ、そういうシナジーがあるのか」という驚きの声をききたいから。
またなにか思いついたらブログに上げます。僕のブログを参考にしてアレンジしたデッキでレジェ行きましたとかいう報告があったら喜びます。(他力本願)
それまで友達と対戦する、カジュアルで対戦するだけだったのですがラダーで「星を失う怖さ」に憑りつかれてしまいました。
この炉端で、単純にゲームを楽しむ心を取り戻せた気がします。
- おまけ
ビッグスペルメイジからマックハンターだのアッシュモア伯爵夫人が出た時の相手↓
司会、進行役の第九さん、相手が息切れどころか窒息するまで付き合って粘るような耐久消耗作戦を何回も使ってごめんなさい。「え、まだ一回戦!?」と言われた時の相手から見た僕↓
対戦した皆様、ありがとうございました。