酒場のオヤジを越えるには

ワシの助けが必要か?

ナーガフェルテンポデーモンハンター

 

 

 

 

さて今回はデーモンハンターの動きについて。

「あんたがレジェンド!」のカードバックが欲しくてたまらないが惜しいところで間に合わずランクリセットされてしまうプレイヤー向けの記事にする。

 

なるべく簡素に、読みやすい内容にする。書きたいことを書くので話がそれることもあるが「補足」と表記して飛ばせるようにした。

この記事でレジェンドになれました! の声をきくのがささやかな夢だ。大魔境ウンゴロの時、海賊ウォリアーの記事を読んだ自分がそうだったから。

 

 

 

 

リスト

 

 

 

デッキコード

 

### カスタムデーモンハンター
# クラス: デーモンハンター
# フォーマット: スタンダード
# ヒドラ
#
# 2x (1) 大魔獄のグレイヴ
# 2x (1) 敏速の秘印
# 2x (1) 憤怒(ランク1)
# 2x (1) 獰猛なスリザースピア
# 2x (2) フェル連射
# 2x (2) 化石マニア
# 2x (2) 混沌一閃
# 2x (2) 複数攻撃
# 2x (2) 歴戦の尖兵
# 1x (3) レディ・サセーノ
# 1x (3) 腐り錆びのクサリヘビ
# 2x (3) 踊り喰い
# 2x (4) ナーガ校の先生
# 2x (5) ニード・フォー・グリード
# 1x (6) カリア・フェルソウル
# 1x (6) 魔斬士カートラス
# 1x (7) 深淵のザイラグ
# 1x (8) ジェイス・ダークウィーヴァー

AAECAdKLBQaN9wPQ+QOHiwTdkwT7vwT+vwQMwvEDifcDivcDyIAEhI0Etp8EyZ8EjrAEiLIElrcEmLoEwMoEAA==


 

デッキの概要

序盤のシステムミニオン「歴戦の尖兵」「化石マニア」は自分のヒーローが攻撃したときに効果を発揮し、莫大なアドバンテージを生む。

これらで得た序盤の優位を得て「魔斬士カートラス」「ニード・フォー・グリード」でリードを拡大。

相手が盤面を処理しきって体勢を立て直すまでに

集めたフェル呪文を全部使って「レディ・サセーノ」や「ジェイス・ダークウィーバー」で爆発的なダメージを叩き込んでノックアウトすることを目指す。

 

ナーガの要素も取り入れているし、

フェル要素もある。

ハースリプレイではテンポに分類される。

デーモンハンターのいいとこどりをした構築と言える。

 

 

↓キーカード達↓

 

 

レディ・サセーノ

ジェイス・ダークウィーヴァー

 

このデッキは爽快なテンポプランに加えて最悪これ1枚でゲームが決着することすらあるパワーカード「深淵のザイラグ」も控えている。1枚で5体のミニオンが展開できる強力なカードで、出したターンに2点ダメージを4回敵に向けて発射する。

デッキの悪魔に変身する「カリア・フェルソウル」で早期に超巨大ミニオンを出すとゲームを破壊できる。

 

深淵のザイラグ

(余談)

なぜこいつだけ悪魔なんだ。獣でもメカでもなく。

このギミックのために「バトルフィーンド」が入らなくなっている。

 

 

 

 

テンポデーモンハンター、環境での立ち位置としてはこんな感じ。

 

2022/6/12時点 ハースストーンリプレイの画像です。

環境にいるほとんどのデッキに「勝てないことはない」以上の相性で戦えている。ウォリアー、パラディンへの相性はちょっと疑わしい気もするが、レジェンドに到達するまでの道のりで対戦するプレイヤーのデッキの練度は大抵アグロ・テンポデッキのほうが高いとよく言われるので妥当か。

 

最近では「腐り錆のクサリヘビ」は「剣匠オオカニ」のほうが一般的? かもしれない。

自分は使いどころがよくわからず、効いてるかどうかがよく分からなかったのでクサリヘビにした。ウォリアー、パラディンとのマッチアップが戦いやすい。効いているのが明白だ。

 

 

 

 

マリガン・キープ

 

現状、マエストラローグ(ジャックポット、海賊、機雷など)が環境に多数いるがマリガンに影響はほとんどない。

 

常にキープ…

・獰猛なスリザースピア

・敏速の秘印

・歴戦の先兵

・化石マニア

・カリア・フェルソウル

獰猛なスリザースピア

 

 

化石マニア

 



 

 

 

※補足。飛ばしてもいい。

 

スリザースピアは「常にキープ」ではないかもしれない。特に後手では。

・デモハンミラーで

先手スリザースピアを出されると有利トレードをされて単純な一枚損になる可能性がある。「相手が先に出すならこちらは出さない」と決めてキープしてもいいが、損になる展開を恐れて出さないならキープする意味がほぼ消える。相手のナーガ+グレイブ+ヒロパや混沌一閃など有利トレードをされてしまう展開はいくつかあるが「そうそう都合よく持ってない」の精神で投げてもいいのか?

・マエストラローグで

先手2ターン目に「ネファリアンの牙」が飛んできて武勲ボーナスを与えてしまう展開がある。その後の化石マニアや歴戦の先兵が除去される可能性が減るのでいいのだろうか。そこまで気にしない?

 

カリアはさすがに強すぎるのでキープ。としたがプレイするまでにザイラグを引く恐れがある。重いカードなので事故で萎えたくない人は2マナミニオンなど序盤の動きが引けた時限定キープにしても誰も責めないのではないか。

何度カリアを出すつもりのターンにザイラグを引いたことか。

 

以下、条件付きキープ…

 

・大魔獄のグレイブ

・魔斬士カートラス

大魔獄のグレイヴ

ほぼキープでいい。

序盤ほぼミニオンが出ないウォリアー相手にはもったいないので化石マニア、歴戦の先兵とセットキープして効果をうまく使う。

 

 

魔斬士カートラス

初期ハンドに2マナのミニオンがあるならキープしている。

これ1枚からトークンが2枚でるのはかなりお得。

 

デモハンミラーの時は4/4以上のサイズにすることを意識。ほとんどの場合意識しなくてもなるだろうが、大魔獄のグレイブを効率よく使おうとしてケチったときに4/3くらいで出して相手のカートラスにトークンを残しながら処理された。

 

 

 

 

 

 

 

余談…(飛ばして構わない)

「複数攻撃」キープ?

 

このデッキは「複数攻撃」をうまく使うことで力が何倍も増す。

歴戦の尖兵や化石マニアや大魔獄のグレイブ。ヒーローが攻撃することによって効果を発揮するカードがこのデッキの柱だ。これらをうまく使うには何度もヒーローが攻撃する必要がある。1ターンに2度攻撃できるこのカードはもはやこのデッキの要ではないだろうか? 莫大なアドバンテージを目当てに2マナミニオンが引けているならキープしてもいい気がする。

歴戦の尖兵を出し、2回攻撃して1/1の悪魔トークンを4体召喚。序盤の行動としては望外の展開だ。

 

しかしこの動きをするには

・直前のターンに2/2/2を出して生還してもらうか、

・後攻3ターン目か、4ターン目か、2/2/2を出してから複数攻撃をプレイ

という展開になる。前者は望み薄で、後者はマリガンキープしてまで狙うには遅い。

基本的にはあまりオススメできないキープだ。

 

とはいえデーモンハンターミラーマッチだと相手の2/2/2を処理する必要に迫られることがある。そうなつたとき自分のシステムミニオンと合わせて相手に手痛いカウンターを喰らわせる展開はあまりに魅力的だ。

狙いすぎかもしれないが、レジェンドランク昇格戦など重要な試合で先述のような未来が見えるなら狙ってみてもいいかもしれない。

 

 

 

 

デッキの基本的な動き

デッキの概要で示した動きをもう少し高い解像度で説明する。マッチアップ別の動きや、優勢の時、劣勢の時に目指すことをそれぞれ示す。

自分がゲームで優位に立つ方法はたくさんあるが、

特に考える機会が多いことに絞って説明する。

 

 

基本

 

序盤1~3ターン

 

手札がいいとき

理想は大魔獄のグレイブを装備し、尖兵か、化石マニアかどちらかが出て即座に攻撃すること。

2種類の2/2/2は出したターンにヒーローが攻撃できるよう動くのが基本。

つまり1ターン目グレイブ装備している時か、

3ターン目に出してヒーローパワーを使うかになる。後攻2タyーン目でコインから動いてもいいが、カリアやカートラスを早くプレイするかどうか考える。自分はそれらが手札に見えているときによくコインを温存している。

(逆にいえば相手が手の左側から3ターン目に化石マニアをプレイしてきたなら、コインを切って早期に出したいカードがありそうだと考えることもできそう)

 

手札が良く、序盤から効率よく動けるならドローを進めてより強力なボードを作り、バーストダメージをため込んでいく。

 

手札が悪い時

都合よく序盤の動きを引けるとも限らない。が、最悪の展開を避けるために敏速の秘印や交換可のカードが入っているのでこれらでデッキを回転させ、手札の質を高める。

次に相手が出してくるカードを予想して、打点が足りるかどうか相談しながら「混沌一閃」でドローしてもいい。相手の化石マニアなどを打ち落とすために必要かもしれないと思うなら、温存する判断もよさそう。

歴戦の尖兵やジンアズシャリの船などで展開されるのは苦しいが、レディサセーノ+踊り食いのコンボを使って切り抜けることもある。

最後のバーストに使いたいカードだが勝ち星には代えられない。

ナーガ先生から魔犬呼び寄せのようなカードを使えれば一気にボードを構築でき、減った体力も取り戻せる展開もあり得るのでまだあきらめなくてもいい。

 

個別マッチアップについて

 

相手がウォリアーやパラディンなら、攻撃できなくても2ターン目に2/2/2を展開していい。今のところ2ターン目のミニオンをすぐに対処できる構築になっていない。

 

ウォリアーに関しては4マナ使えるようになるターンに2/2/2を出さない手も検討する。先導者の斧でドローされてしまうのが痛手になるため。化石マニア+複数攻撃で2ドローできるようにしたり、クサリヘビを引くまで待つ方向も考える。ナーガ先生やカートラスから出るトークンは斧の一撃で倒れない。

ドローカードがあるならミニオンを後回しにして斧を耐える戦力を探しに行く。これくらいの遠回りなら装甲を積まれて倒せなくなることもあまりない。

 

2ターン目に除去が飛んでくるのはウォーロックやローグ。ウォーロックなら素直に3ターン目スタートにすることが多い。

 

交換可でローグと分かったら考える。2ターン目に化石マニアを出すとする。ローグがネファリアンの牙などでこれを除去するならノールのコストが下がらないので結局ローグがやりづらくなりそうではある。

序盤のミニオンが2枚あるなら強気にチャレンジしてもいいし。相手がマリガンで残した枚数を見て判断できないだろうか。「ノール、大当たり、交換可」と2~3枚キープしていて囮作戦が有効に機能しなさそうなら3ターン目プランにしたほうがいいのかもしれない。これは要検証。

 

・デーモンハンターのミラーマッチ。歴戦の尖兵でボードを横に広げられると序盤大幅な不利になってしまうのでせめて2点のダメージを出す方法は可能な限り残すようにする。

 

 

 

 

 

中盤

 

序盤のミニオンが展開できたり、フェル呪文がドローできたならここからは更なるドローやアドバンテージを生むミニオンでリードを拡大する。

リーサルを目指して相手のライフを削りながらドローして、バーストダメージを出す準備を整えたい。

 

イメージとしては混沌一閃でドローしながら大魔獄のグレイブで相手のライフへダメージを重ねていく

ような攻防一体の動きだ。特に複数攻撃をプレイする時は「憤怒」のような攻撃力アップ呪文を組み合わせてその効果を2倍3倍にして効率よく行動したい。

大魔獄のグレイブを持った状態で複数攻撃をプレイし、2回武勲を発動すれば

ミニオンへ2回

・相手ヒーローへ2回

攻撃力アップが乗って都合4回攻撃という効率のよさで打点を消費することなく相手のボードを処理できる。

 

盤面やリソースを維持するために大きな働きをするのは「ナーガ校の先生」。

 

ナーガ校の先生について

教える呪文はほとんど強力で、状況に応じて選びたい。生成したトークン「幼ナーガ」が手札の端にあっても異端効果は出ないので考慮したうえで選択すること。

・盤面がある程度強く維持できていて、次の手が欲しいか先のリーサルを目指すならドロー呪文を

例…混沌一閃、敏速の秘印

・盤面をとられていて押し返す必要があるなら除去

例…フェル連射、混沌吸血

・相手の除去を警戒したいので、手数がほしいならトーク

例…召喚の秘印、連携攻撃、魔犬呼び出し

 

状況別にするとこのあたりか。

あとはジェイスかサセーノなどのフィニッシャーを引きたいので1枚ドローを承知の上で「霊視力」を選んだりもする。

 

番外編

・複数攻撃はいつでも強い。

・カートラスと「連携攻撃(1/1の急襲ミニオンを3体召喚する)」の相性がいい。決めたことはないが。

 

ザイラグについて

 

カリアからにせよ、ザイラグ本体にせよ、プレイするなら空のボードに出して相手の顔に8点ダメージを叩き込みたい。

そうでなくてもボードに5枚のミニオンが出ればほとんどのヒーローが返すのに苦労する。そのまま倒せることもあるし、そうでなくても次の攻め手を引き込むのに十分な時間を稼いでくれるはずだ。

振り分けダメージがミニオンを除去してくれることに賭けて1枚くらい残してもいいだろうが、可能な限り残り体力2にはしたい。もしかすると全弾相手ヒーローに命中するかもしれないからだ。

 

あとは、これを返しうるヒーロー、ウォリアー、ウォーロックパラディンについて。

なるべくなら「歴戦の尖兵」を展開して「氷盾粉砕波」や「熱狂する火霊術師」などの全体ダメージを出すカードを1枚は使わせておきたい。

 

魔斬士カートラス

ザイラグを出すための囮にうってつけのカード。

6/4くらいの無視できないサイズをこれ1枚で展開できる。ヒーローカード1枚と「奈落の底の呪い」などのAOEを交換しつつ、本命の「深淵のザイラグ」を通せたら勝利は近い。

仮にザイラグが引けなかったり、上手く対処されてしまったとしても、ナーガ先生からトークンを出すタイプの呪文を生成してミニオンを展開していくことで相手へのプレッシャーをかけていく。

処理するために除去を使い、ドローが進まなかったりこちらのヘルスを減らせないならよし、

処理できないならミニオンで攻撃しつつヒーローパワーを何度も使って打点を伸ばしていく。

 

これらの行動を合わせて相手のヘルスを削り、ジェイスでゲームを決めるためハードルを下げていく。

 

 

終盤

 

ここまでうまくドローが回せていて、相手のライフが削れているならいずれリーサルになるカードが引き込めるはず。デッキトラッカーを見ながら今までプレイしたフェル呪文から出る合計ダメージを数え、勝てるところでジェイスをプレイしてゲームを終わらせよう。

あとは簡単な指針を示すだけにする。ここからは展開が多岐にわたりすぎる。

 

・フェイスorトレードで迷ったらフェイスを詰めていたほうが得。目の前のミニオン1枚返すよりリーサルが1ターン前倒しになるほうが得(迷うほどどちらにもメリットを感じる場合に限る)

・複数攻撃をプレイしているなら、ジェイスで挑発1体は無視できる

・ジェイスは幼ナーガでプレイした呪文を再現しない

・踊り食い2枚とレディサセーノを合わせると計3マナで10点でる。バーストプランをとる際、顔を詰める基準に。

 

 

 

ひとまずこんなところだろうか。

拙い文章なのでまた加筆修正するかもしれない。

聞きたいことがあったらコメントしておくと筆者が喜びます。

 

2022/6/13↓

 

 

プランニング~流れを掴むということ~

2021年9月。ハースストーンバトルグラウンドの流行に伴ってハースストーンに「ブログでの戦術解説」文化がわずかに戻ってきたことを喜ばしく思う。

近頃は配信サイトでトッププレイヤーたちと気軽にリアルタイムで交流できるし、フレンド通話をしてくれる環境もあるし、プレイスキルを磨く方法はいくらでもある。

そんななかでリアルタイムでもないし、明日にはナーフされるハンドロックの解説をしたところでどれほどの需要があるかわからない。それでも僕自身とある人のブログを読んで初めてレジェンド・ランクに到達できた経緯がある。何を考えたらいいのかわからないまま闇雲にラダーをしていた僕がランク1とレジェンド・ランクの間の壁を越えられたのはデッキガイドブログのお陰だ。

日本にハースのプレイヤーが何人いるのか知らないが、1万人くらいこの記事を読んでくれれば一人くらい何かに気づいてくれるかもしれないと思って、僕がレジェンドに到達するまでに試したことを書き記す。

明日にはハンドロックは何枚か重要なカードがナーフされてしまうので、今回は戦術の理解、その解説というよりは僕が試行錯誤していった過程を記事にしようと思う。

 

心配しなくてもそんなボリュームはない。

デッキリスト画像

・大まかな戦術解説

・各マッチアップについてちょっとした気づき

・その他言いたいことを書く

これくらいの感じでいく。

 

 

 

・デッキ……ハンドロック

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beerbrickで拾ったもの。

「アネザロン」「ゴールドシャイアのノール」「スパイスブレッド職人」といった手札の枚数を参照する系統のカードが抜けてしまい、もはや「ハンド」要素が見当たらないがハンドロックと呼ばれている。体力が変動する効果を持つ除去でボードをとりつつ「肉の巨人」を着地させると相手が対処できずにコンシする。

現状「大物ハンター」や「密言・死」のような確定除去を使ってくる相手が少なく、8/8というサイズは処理されにくいことがハンドロックを環境上位へ押し上げている要因だと思われる。

 

ざっくりした戦術解説

 

ハンドロックの基本戦術はカウンターであると考えている。

 

①ヒロパや回復つき除去、クエストの報酬で肉の巨人カウントを稼ぐ。

②ツアーガイドやマナ喰らいのパンサーラでドローを回し、残りデッキ枚数10枚以下を目指す。シャドウプリーストなんかはミニオンを多数展開してくるため「魂裂破」でこれを狙いやすい。

 

③軽いコストで大型ミニオンを召喚する用意が整ったら相手のボードを「魂裂破」で薙ぎ払い、空のボードへ6/6挑発や8/8を投入してやる。それでも相手がついてくるなら

④クエスト「悪魔の種」を完遂し、「タムシン・ローム」を使用する。残り少ないデッキをドローし尽くして、疲労ダメージを相手に押し付ける。「バックファイア」などが余っているならドローではなくトドメの一撃として使えるかどうか検討する。

 

 

このデッキの面白さは、

自分のライフ、残りリソース、クエストの進行度合い、くず拾いや巨人のコストが軽減されるタイミングなど様々な要素を見比べながら、自分がどのようなプランで勝ちに行くかわかりやすく考えることができる点にあると感じた。

盤面や手札の状況によって狙い目が変わる。その潮目は自分で判断しなければならない。とにかく押せ押せのアグロばかり使ってきた僕としては、「ああ、これがプランを立てる」ということなのか! と自分のプランニングが上手くいった(と感じた)対戦の後このハースストーンというゲームの奥深さをかみしめた。いいデッキだ。もうナーフされるのだが。もう1時間もしないうちに。

 

そういうわけで後には箇条書き的に、レジェンドに到達するまでに自分で思いついたことを列挙する。ストームウィンドのウエストハンドロックというデッキはナーフされてしまうけれども、

「デッキのプランを理解し、それに伴うカードの使い方を考えてみた」ということの価値は変わらないと思う。

今後環境が変わっても似たような場面に遭遇したとき

「あの時はこういう風に考えたよな」と思い出すことで考える時間を短縮できる。これを繰り返した先にトッププレイヤーたちの知恵がある。

「教えてくださーい」といえば彼らは親切だから惜しげもなく教えてくれるだろうが、それだけでは「そこまで自力でたどり着く思考の筋力」がつかないのではないか、と思うのだ。訊けばすぐわかること、という意味ではこの記事はムダだろうし、まったく見当違いなことを書いているかもしれないが、自分で思いついたことに意味がある。と信じたい。

 

・vsドルイドで、星界かアグロか迷ったらアグロ想定でマリガンする

 アグロが出してくる番所で詰む恐れがあるので、2マナ3点や2マナ6点をキープしてみた。「レイザーメインの戦闘衛兵」など優先的に倒さないと取り返しがつかなくなるミニオンが多い。星界配列ドルイドなら最悪、配列を使われる前に巨人を引き当てればゲームになることもあるし「ミスリルロッド」のカウントを残り1でとめておけば配列→ターンもらってドロー、ロッド発動で手札のカードすべてコスト0とかもある。

ただしバックファイアとミスリルロッドが揃っているとかなら返してまで2番所を対処する除去を探しに行ったりはしていない。

 

・メイジ相手に2ターン目教団の新入会員は出さない

詠唱者の循環が1ターン遅れるかもしれないが、凍結や火炎の呪文の的を与えてしまいアシストパスになっている場面が目立った。出せるなら巨人やクズ拾いと一緒に、生物の生存確率を上げるために出す。回転率が重要と考え、キープもしない。ミスリルロッドでブンブン回すことを優先したほうがいいと思っている。どうせ勝ち目は薄いのだから勝てるとしたらマリガンをしてる。

 

・プリースト相手には軽い除去キープかどうか怪しい気がしてきた。

くねくね怪異で結構処理できないラインまで逃げられたり、死者蘇生一枚で簡単にリカバリーしてくる。ヒーローパワーも使うスキがなくなり結局ジリ貧。魂裂破一点狙いでマリガンか?最近は番所が入っている影プリーストもいるので一枚は単除去キープで、ミスリルロッドも返してAOEとりにいかないと一気にライフを詰められてる気がする。ロッド持ってる余裕ない。バックファイアもあるなら細かい除去連打できるのでさすがにセットキープか?

 

・デーモンハンター

ミスリルロッドを装備したいが、クサリヘビを持っていることが多く3ターン目ミスリルロッド、次のターンにバックファイアという動きが3/3/4に妨害され大きなテンポロスになる恐れがある。

俊足の秘印を使われた状態でミスリルロッドを装備して、「クサリヘビで折るならいいけど、その1ドローでクエストを進めることが難しくなるよ」という2択を迫ってみたが、普通に無視してクサリヘビを交換してクエスト進められた。

 

・全般的に…

死者蘇生で巨人を回収することはあまり狙わない。

狙えるならやるが、わざわざやるよりはツアーガイドやパンサーラでドローを回してデッキを減らしてデッキ10枚以下を目指すことも考えないと、例えばミラーマッチでクズ拾いを出された時、「血の欠片のブリストルバック」が機能していないと苦しくなる場面が多い気がする。

これらのドロー補助は最終盤になってデッキを引き尽くして疲労ダメージを重ねる役割もあるので「ちくしょう、ハズレだ!」と思わなくてもいいんじゃないかと思う。相手ばっかり巨人やくず拾いを引いてるならちょっと不公平感じるけどね。

 

バトルマスターについて

これは自由枠だと思う。シャーマン、ハンドロックをターゲットにしているのかちょいちょいメイジに当たるようになって、「ワンチャン奇襲決まらないか」と思ってこれにしたが実際には巨人が一生凍結していて疾風は活きなかった。

そのかわりハンターやプリーストに対して何回か疾風リーサルを決めたのでまあ許す。許すが、それをするなら3マナ3/1のレジェンド「タムシン・ローム」を入れたほうがこれらに対して安定しそう。単除去はあればキープするけど実際手数が足りなくなる印象があり、0マナのコピーを作る効果は明らかに相手に圧力をかけていた。処理を強いる意味でもライフを守っていると思う。

もともとはタムシンを使っていたが、メイジに負けて「やっぱりプリーストに的を絞って勝ち星稼ぐ作戦に戻そうかなー」と思っていたらそこから何回か疾風リーサル決めるのでそのままレジェンドになってしまった。

 

ここまでがダイヤ5からレジェンドになるまで、自分が考えたこと。

今まで「うわーーーーっ」と出せるカード出して処理できるボード処理して余剰火力を顔に撃ちこんでた自分としては「んー、どうしようか」と落ち着いてプレイできるようになったのは小さくも大事なレベルアップだった。またなにか思いついたこと、気づいたことがあれば記事にしていきたい。

 

 

 

 

ブログを再開したいという近況報告。

久しぶり。の挨拶

 

久しぶりに文字を書きたくなったので、はてなブログのアプリを起動した。本当にお久しぶりでございます、この画面。

最後の記事はこれ。

自分の殻を破りたい! 久々の本気ラダーの楽しさ - 酒場のオヤジを越えるには

 

2020年7月。うん、かなり前だね。

テンポデーモンハンターを回しすぎて力尽きたのだろう。デッキ紹介する気がない。

 

 

このブログは僕がhearthstoneを始めた頃に立ち上げたものだ。

 

ランク5に到達するのがやっとの自分でもプレイが上達する何かしら有益な情報を得られるのではないかと(優しく教えてくださる神が現れてくれるのではないかと)

海に手紙入りのボトルを投げるくらいのつもりで自分の考えを書き散らしたのが始まりである。

 

とっ散らかった文章で、自分がレジェンド到達するくらい気に入ったデッキについての思考をまとめたものを文字に起こしていたのだが

最近はそれも億劫になって、レジェンドに到達したデッキがあっても、いよいよ記事にすることをサボるようになってしまった。

こういうときはこう、とか

このデッキならではのこんなスーパープレイが!とか

お気に入りデッキのお気に入りポイントを紹介するブログを書いてこのデッキの魅力を伝えよう!という興奮というか、物書き欲の波が上がってこなくなったのだ。

 

いやめんどくさいんですよ、文字にするのって。

書いてるうちに違うことを思いつく。

そうなると要らない文章を消したり、書き直す必要が生じる。

そうしたら他の分の辻褄が合わなくなる。

なのでまた書き直す。

スマホで作業すると(いやPCでもだが)文の全体を見返すのが困難なため、出るんですよ。ミスが。

公開したあと自分の文章を読み返すと消し損ね、書き損ね、無駄、説明不足が出るわ出るわ。そうした恥に気づくたび筆者は

これは世に出してはならないものだ…

と密かに一人戦慄するのである。

これ読んだ人は、うへえ、めちゃくちゃな文章だなぁ。書いたやつまあまあ頭悪いんだろうなあ、と思っただろうなあ。という具合である。

 

実は僕は間違いに気づいたら記事に加筆や修正を加えている。これ以上酷い文章を誰かに見られないように。しかし少なくとも、もう見てしまった読者が今更「今読み返したら間違いに気付いて書き直してるかもしれない。もう一度読み返してみよう!」とはなる可能性は、非常に低い。

これはさながら道端をズボンのチャック開けっ放しで歩いているようなものである。

さり気なくチャックを上げ直しまた歩いてきた道を引き返したとて、自身の醜態を見た人たちはそこにはいないし。

よしんばその人たちに自分がチャックを上げたところを無事見せられたとして、自分のだらしなさをなかったことになどできないのだ。

見た人たちはこう思う。「あいつチャック閉め忘れに気づいたな。しかも気づいたことをさり気なく、しかしわざわざ教えるために、わざわざ来た道を引き返したのではないか?」

それは余計恥ずかしいことだ。恥の上塗りである。

閑話休題

まあ文章上のミスは高校の時に書いてた小説にせよなんにせよ起こる素人文字書きが自分の文章を読み返す際に見られる現象である。

もう腹を括るしかない。書いて、失敗し、書き直し、慣れていくしかない。自分は文字の書き方は知らないが、書かないことには上達しないというだけは知っている。

 

文章を書くことはめんどくさいと思いながらも長い期間休止していても、またここに戻ってきてしまうのは自分のが思考や感覚、ふと思いついたことを頭の中で整理することに面白みを感じる人間だから、ということに他ならないのだ。

しかして同僚や家族、友人やパートナーに対し、いきなり自分が考えていることについてベラベラと、語り出し、「…というわけなんだが、これについて君はどう思う?」というのをやるのも自分には憚られた。

大抵の場合、人は他人に興味がない、と思っている。少なくとも自分は他人への興味が大きいか小さいかで分類するなら小さい側であると思っている。なのに自分の考えに対してのみ、赤の他人であってもこれには興味津々で付き合ってくれるものだと断じているのはアンフェアだというものだ。

 

だからブログを書く。

Twitterで一度だけ告知する。

 

ざっと目を通し、興味を持ってくれた御仁がもしも現れたりなんかしたときには

そっとリプライでも投げてくれたりコメントを残してくれたりしてくれればありがたいなと思いながらここに綴るくらいが自分が思考を垂れ流すことを許せる範疇であるように思う。

 

僕にとって、文字を書くのは呼吸なのかもしれない。肺に二酸化炭素が溜まったら吐き出して新しい空気を吸うように。

思考が溜まったら吐き出すのだ。

 

特殊な呼吸だなあ。たいていの人類は肺呼吸なのに、文字書きだけはエラ呼吸だか皮膚呼吸だかで生活しているのか。

特殊といっても特殊技能とかそういうわけではない。いやそのように称される人物もいることは確かだが。

大多数の人類は自分がいきなり自分の考えを話し出したりしても、誰も興味を持ってくれないだろう、あるいは自分が満足するような回答を得られないだろう。と余計な心配をしない。

口で喋るのを放棄しない。ましてや口の代わりにキーボードで、いるともいないともしれない画面の向こうの顔も知らない誰かにむけて朗々と語ったりはしない。

僕の場合(と前置きしておく。世の物書きに失礼のないように)どちらかといえばうまく呼吸できないので代わりの医療機器を体の外部に取り付けているような状態、と例えたほうがより正確に思える。

 

 

 

 

実はhearthstoneというテーマから見てもブログとして文字に起こすのが面倒くさくなる原因が3つほどあって。

 

1つには気にいったデッキがないことだ。

 

今のhearthstoneは非常にバランスがいい。

なのでどのデッキを使っても何かに有利だし、何かに不利。勝てる時は勝てるが勝てない時は勝てない。アグロローグが隆盛すると、その回答としてバーンメイジが流行るなどもする。

その度に「なんかいいのないかなー」って探す。一つのデッキに触る時間が減る。

あとナーフが多い。そのたび環境が変わる。そうするとブログに書いたことがすぐ古い情報になる。ダークムーンフェアで言えば途中ミニセットが追加されナーフではないがまた環境が変わり、要するにブログの鮮度、賞味期限が非常に短くなったと感じるようにるなった。

せっかく書き上げたとして、書こうと思ってから書き上げるまでにかなりの時間をかけたとする。

 

君は想像したことがあるか。

 

仕事終わりの疲れた頭で数時間、

休日を一日使って頭がクラクラするまでラダーして月末、やっとの思いでレジェンドに到達した後。

充血した目でパソコンに向かい、

あーでもないこーでもないとうんうん唸りながらようやくブログを書き上げました。

 

その完成した文章の。文末に。

 

まあ、来月新環境くるんですけどね。

 

を追加する虚しさを。文章が筆者にとっての子どもであるとするならば、これは死産と言っても過言ではなかろう。

 

2つ目は、hearthstoneを触る時間が短くなったことだ。

 

今は月のはじめにレジェンドに到達して、あとは放っておけば来月も負け越してさえレジェンドになれる権利を得られるのだから、大変な思いをしてレジェンドランクに到達して、「見てみて!やったよ!僕レジェンドになったよ!」というような話を、わざわざ文字にしようとするほど高揚しなくなったということもある。この辺は1の理由とリンクする。

 

 

3つ目は、hearthstoneが複雑化していると感じ始めたことだ。

いや、昔から複雑で、ようやく自分がその奥深さを感じることができるようになった、ということかもしれない。

 

比較的簡単だとされるアグロデッキでさえただ殴るだけではなくなってしまった。初手のスパイミストレスを3ターン目のグレイハートの賢者を出すまで待機させないと、あとあとドローが回らず打点が尽きる。ああ、なんという急がば回れ。しかし待機させ続けるとゼフリスから旋風剣とかが飛んでくる。

アクセルか、ブレーキか。この2つしかないのに相手とのダメージレースに勝たなきゃならない。

昔のアグロデッキならそんなことなかったのか。いや、自分がそんなことすら意識できない青二歳のまま得意げに記事に起こしたのか。

 

あと、多彩な戦術を持つヒーローが増えた。

ハイランダーメイジはなんとか。あ、でもバーンメイジもいるから気をつけて。

ハイランダードルイドならこう、あでもトークドルイドだったらこう。

コントロールウォーロックならこうだけどzooウォーロックだと…

 

昔は9ヒーロー全部が活躍してるなんてことはなかったし、そもそも今は全部で10ヒーローもいるし、

その上それぞれのヒーローが2種類の戦術を持っていて、顔は同じでもその2種類の方向性が全く違っていたりするのだ。

そうなると9ヒーローでもめちゃくちゃ時間がかかる各マッチアップについての説明が、全デッキについてしていくとなったら大変なことになる。1日1デッキとのマッチアップを書いても全ヒーロー書き上げるまで10日かかる。そんなことをしていたらさすがに書き上げるより先に環境が変わってしまう恐れが生じてくる。

 

一個人、素人がブログを書き終えるまで環境を変えないで欲しい、など見当違いのワガママをいうつもりなど毛頭ない。

最近はblizzardもコミュニティも、hearthstoneのマッチアップ環境が目まぐるしく変化することを善としており、ナーフやカードの追加によってこまめに環境を変えようとしている工夫が見て取れる。僕自身もどちらかといえばこの考えには賛成である。

 

目まぐるしく変わる環境に対して、ブログ書きはどうしたらいいのか、回答は分かり切っている。飛躍的にこのゲームの習熟度を上げ、文章力と執筆速度を上げ、こまめに更新をすることだ。それしかない。

 

しかし。

どうしても多すぎる。

最近のhearthstoneは書くことが多すぎる

 

zooの1ターン目、というかマリガンからしてそうだ。

初手「ツアーガイド」から「闇の睨視者」がベストムーブなのは分かっているが初手1/1は最弱で、ミラーマッチなどでも不安が残るがドローしなければそのうち手札が尽きる。

ドローと言えば「グルダンの手」をキープしてこれを手札から捨てることができるようにプランニングしようと思いきや「肉の巨人」を引いてしまい目算誤る。「ナイトシェードの刀鍛冶」でポイされる巨人。ハンドに残る6マナ3ドローとかいうzooには扱いきれない紙切れ。

マリガン〜1ターン目に何を出すか、各マッチとその手札状況についてパターン別に解説していくとする。

 

初手ツアーガイド。でも闇の睨視者はない。

次のターン引くことに賭けるか。でも手札は事故ってて次もヒロパ押しそう。でもそんだけ事故ってるならトップに賭けるしか…

 

なるほど、自分の文章がとっちらかるわけだ。

ちょっと仮の話をしただけでめちゃくちゃ思考がまとまらなくなってしまう。

 

素人が考えるからこうなるのだろうか。

プロやグラマスが話したら意外に意見が一致してまとまるのかもしれない。

 

最近、なんとかデッキのプレイガイドですってブログのリンク貼ったツイートが減ったように思えてならない。

バトグラの方はよく見かける。あれこそ(今のところ)環境が頻繁に変わらないことも大きいとにらんでいる。記事の鮮度が長持ちするのだ。それは書いた甲斐がある。バトルグラウンドは特に座学がレートに反映しやすい世界だと聞く。

強いプレイヤーの思考が活字になっていることがとてもありがたがられることだろう。

 

 

ほんとは僕が読まないだけで構築、プレイの記事とかあるのかもしれない。そうだとしたら最近減ってきたよねなんて言ってごめんなさい。

 

ああでも。

 

最近、星野源とか古市憲寿とかのエッセイを読む機会があり、こう言ったら読みものを読むにつけ、ああやはり自分とは文章を書きたい人種なのだなあ、と再認識した。自分は高校の時から部活で文字書きをやっている。文字は自分の根幹を成す重要な要素であるということは間違いない。

自分は小心者である。

そのため面と向かって自分の考えを誰かに話すことができない。しかしそれでもこういうところに、自分の考えたことをそっと置いておくことがある。

 

人は秘密を作り、また誰かに知られたい生き物なのです。Facebook創始者の言葉らしいが、そういうことなのか。

 

倒錯しているなあ。

 

 

 

というわけで、なんか書くことを再開することにした。

何を書くのかは決めてないけど。

 

プレイガイドはしばらくいいや。またやるかもしれないけど。僕より考えまとめるのが得意でそれを文字に起こすのがうまくてそもそもhearthstone上手い人いくらでもいるんだから。

 

僕は違う方向に行くよ。

 

hearthstoneをテーマにブログをやるってことに対して、新しい値打ちや面白さを探しにいきたい。

 

そんなことを思っている。

 

自分の殻を破りたい! 久々の本気ラダーの楽しさ

6月はちょっとだけ本気になってハースストーンしてみました。

というのも僕は今のところランク戦でのボーナススターが10個スタート。

いわゆる「負け越してもレジェンドになれる」状態には星がひとつ足りない。

 

星11スタートってグラマスであるとかレジェンド200位とかのごく一部の強い人たちだけかと思いきや、どうやら上位1500位(目安)くらいが対象になるらしい。

おや、案外簡単に手に入るのでは? と思って5月は頑張って1470位くらいで終わったつもりなのだけれど、6月は星10個だった。

どうやら見た目の順位とは別にその月のレジェンド人口やプレイヤーの勝率なども考慮するらしく、blizzardが「お前の勝率からしてブーストで戻してやれるのはダイヤ5まで。あとは頑張れ」と言うのなら甘んじて受け入れるしかない。

 

まあ別に。

頑張ればレジェンドにはなれる。今のところデーモンハンターと相性がいいので上振れの波が来るまで回し続けるだけだ。

レジェンドになったら回さなくなることを考慮しても、はやくレジェンドになれることにはあまりメリットを感じない。

 

だけど。

これは本心ではあるけど負け惜しみだと気づいた。

 

いつからだろう。

レジェンド到達したら満足するようになったのは。

いつから僕は、毎月自己ベストを更新してはブログを書くことをやめてしまったんだろう。

初めてのレジェンドランク到達がかかった対戦で、絶対勝ちたい!

と願っていたあのハングリー精神はどこにいってしまったんだ。

 

つらいもんな。

レジェンド帯は強い人が増えて、なかなか勝てなくなるし。

どれだけ負けてもレジェンドから降格するわけじゃないから、モチベーションを維持するの難しい。

もともと僕は頑張るとか努力とかいう言葉と縁がなく、つらいことに挑もうという気概がカケラほどもない人間なのだ。目標を立てて「先月よりも高い順位に!」みたいなことは考えただけで疲れてしまう。

疲れるんだけどさ。

あと少しで手に入りそうになると意識し始めるのが自分のサガでして。Twitterのフォロワーさんなんかも星11スタートの人が早くレジェンドになってたりするの見るにつけ、なんだか自分がまた、レジェンドに到達してない半人前に戻ってしまったような気がしてきた。

そういうところで、星11個もらえるラインを目指してレジェンド到達後のラダーに乗り出すことにしました。

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使用デッキはデーモンハンター。リリースから何度も使ってきた。ウォリがきついけども、それ以外なんとかできそうな予感があった。

 

プレイする際のテクニックはまた別の機会に書くとして。

風のうわさで今月のラインは1000位以内ということを聞いたため、順位3桁を目標に頑張ることに。月初頑張って到達した時の650位が自己ベストで、以来下がりっぱなしで自力で900位台に上がれた試しがなかったため、自力でそこまで上がれれば少しだけ自信もつくような予感があった。

 

初めて自分の順位というものを意識して初めて分かったことがある。今のラダーシステムは1勝で上がる順位と一敗で下がる順位の比率がおよそ1:1.5ということだ。

1500位という件の星10か11かの境目では大体1勝でおよそ100上がる。反対に負ければ150くらい下がる。一口にいって非常に上りにくい仕様になっていたのだ。こんなのラダー(梯子)じゃなくてスロープ(坂道)だ。

1200位くらいからずるずる負けていって、あれよあれよと2500位とかまで下がったこともある。

1050位で勝って、1008位で止められた時は「いや次うっかりウォリ引いて目標達成できなかったら今月もう休みないんですけど」と震えたり、

案の定爆弾ウォリ引いて「終わった…」と絶望したりした後の画像。

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なんとか900位台に上げられました。

いやあ、よかった。

 

久しぶりに緊張した。

いつもこうだと疲れるけど、ムキになってやるラダーもたまにはいいな、と思った。

何度か投げだしそうになった。1200と2000くらいを4~5回往復したし、「次1200まで戻ったらもうやめにしよう。一応1500がラインで、それよりはかなり高い順位なんだ」と心が甘えてくるし。1000位切るかどうかでこの体たらくであるので、マスターズツアーへの挑戦権をかけてトップ16に残ろうとする上位の中の上位争いの過酷さたるや、想像するだけで背筋が凍る。

 

それはさておき、6月は970位で星11スタートを獲得。

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 いやー、よかった。久しぶりにランク、というか順位を意識してラダーした甲斐があった。

 

久しぶりに本気出したら、

負けたくない!なんていう強い意志がまだ自分の中にあったことに驚いた。

 

負けても負けても、「一度近くまで行けたんだ。また行ける」と気分を修正する能力が上がっていた。

 

そして、勝ちたくて夢中になって真剣に回すラダーはとても楽しかった。

フェニックス年も戦える!? 高速ビート【ドラゴンハンター】

(´・ω・`)花粉症も落ち着いたと思いきやコロナウイルスの舞う今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。僕は週一ペースで映画見に行くというノーガード振りです。今のところ大事ないです。

 

 コロナと言えば急遽オンラインでの開催となったグランドマスターズツアーですねーなにやらツアー連覇という史上初の偉業を成し遂げた人物が現れたとか。すごいなー。うまいプレーが多かった、見所おおかったとのことで。あとで配信を見ようかなと思っているところです。

 

 ドラゴン年を最高の盛り上がりで締めくくってからの。

 新しい年号は「フェニックス年」との情報がでましたね。

 新弾の発表、新ヒーローの登場。新システムの導入。

 早く誰かと新しいカードのことを語らいたいよ。現在炉端の集いが非公開モードでしかできないみたい。あー、コロナ早く落ち着かないかな。

 

 さて、新年と言えばスタン落ち。

 メカメカ大決戦、ウィッチウッド、ウドゥ祭。それぞれ何かしら思い入れのあるカードたちとお別れしなければなりません。チョッキンガー、ジリアックスのコンビは個人的にとても好きだったので寂しいですね。

 

 そんな中、スタン落ちの影響を全く受けないデッキでレジェンドランクに到達できました。Be  Legend!

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レジェンドランクにヒット!

 

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ランク2から調子のいいとこだけ


 月末近づいて回転早いデッキでレジェ目指したい人が増えたのか、めっちゃハンター多かったですね。ほとんどドラゴンでたまにハイランダー

 毎度レジェンドになったあとで思うことはtire1を持って戦う以上、ミラーマッチを制するものがラダーを制すってこと。その点ドラゴンハンターは1~4ターンくらいまで詰め将棋みたいな感じがしてやりやすかった。

(´・ω・`)今回は僕がドラゴンハンターを使う上で意識していたことをメモ程度にまとめます。

 レジェヒットするのが月末だから書いてもすぐ環境変わるんだけどさ。

・リスト

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最後に使用したリスト

解説:もとは最近配信多いグランドマスターgloryさんのリスト秘策を凍結の罠2枚に変更した。理由はでっか化ドルイドに強くなれると思ったから。

 自分はこのデッキをでっか化ドルイドにイージーウィンするデッキだと思っていたのだが、実際には数の力でロッドネスト・ドレイクの力を発揮できなかったり、でっか化したオアシスサージャーで盤面が崩壊したり苦戦を強いられる場面が目立った。ここの勝率を改善すればラダーでの勝率が上がる気がした、のだと思う。

 白状するがミラーマッチで意外に蛇の罠がスルーされたから外したら意外とハマった、というほうが真実に近い。

 

 4ターン目にフェーズ・ストーカーの秘策サーチ

 5ターン目以降、躱し身のフェイウィングやロッドネストなどの中型ドラゴンを守るムーブが強力で、安定して大きな打点を出せる。

 この時でっか化ドルイドに対して大型の急襲ミニオンを返して1ターンまるごと損させるシーンに魅力を感じた。フェーズストーカーの効果で仕掛ける秘策が固定されるならこのプランを立てやすい。

 ローグの悪の手先を戻してしまうのは困り物だが頭数さえ減らせばロッドネストで狙い目を撃ち落とす確率が上がるし、無貌の変成者のタネを残さないだけでも御の字と思うことにした。

 もとはNorwisさんがレジェンド1位を獲得していたリストが凍結の罠2枚で、僕はこのリストを回して一度ランク2まで上がれたのでそのままにしてみた、というのもある。

 ちなみにNorwis版ドラゴンハンターは傷を負ったトルヴィアを採用しているのだが、ランク2までいったところで急に調子が悪くなり、一度リストを見直すことにした。ローグ戦の2ターン目が強さのピークでそれ以降で引いてももはや無貌の変性者のような急襲ミニオンのエサになるなど、賞味期限の短さが目立った。変えるとしたらこの2/3だと思った。

 誰と戦っていてもハンドが尽きていたので結局ミニオン2枚はぽっちゃりチビドラゴンに決定。gloryドラゴンハンターとの折衷案に。

 5ターン目以降も手札を補給しながら攻め続けることが可能になり、明らかにデッキのスタミナが増した。

 5/5/5というサイズは環境に多いガラクロンドの盾(5/4/5)を一方トレードできるため、苦手なウォリアーに対して少しだけ相性を改善してくれていたと思う。

 

基本方針

【一対一に勝ってハンマーを通す】

 ドラゴンがいる限り毎ターン振れる3点武器で相手ライフを確実に減らす。または自軍を守りつつ攻撃を通す。

 ドローやカード生成といったハンドアドバンテージにはあまり期待できない。凍結の罠、猛毒、ドレイクの雄たけびなどで相手のカードを減らすことでボードアドバンテージを獲得していく。ライフを削ることで相手の余裕や選択肢を奪う。

 要するに攻撃を最大の防御とする、押し付ける動きが信条のビートダウンデッキだ。

 

 以下、マリガン指針と合わせてこのデッキの基本方針と序盤の理想ムーブを記す。

 ここでの序盤はハンマーを握り、ぽっちゃりチビドラゴンや始祖探検竜でクロックを維持できるようになるまでの動きとする。

 

マリガン

【マストキープ】爆熱バトルメイジ、フェーズストーカー、フェアリードラゴン、始祖探検竜、ストームハンマー

【セットキープ】(後行コイン含む初手で攻撃力2のミニオンが置けるなら)飢える陰獣フェルウィング。

 

【理想の序盤】

 爆熱バトルメイジはフェルウィングに繋がる最高の初手。

 2ターン目にフェアリードラゴンを置き、

 3ターン目にストームハンマーで相手ミニオンを倒してクロックを維持していく。

 4ターン目にフェーズ・ストーカーを置いてヒーローパワーで凍結の罠を仕掛ければ、この後しばらくはクロックを維持しながらハンターが優位を確保できる。

 5ターン目以降、ぽっちゃりチビドラゴンで補給しながら場にドラゴンを追加できるようになり、ストームハンマーでのビートダウンが軌道に乗る。相手が盤面に中型ミニオンをソロで出してきたならロッドネスト・ドレイクで手痛いカウンターを食らわせてやる。

 

 相手がリーサル圏内に入ってきたら追跡術でリロイジェンキンスやドラゴンベインなど大ダメージを出せるカードを探し当てて引導を渡す。

 うまくいけば終始こちらのペースでゲームが進む。うまくいかなくても始祖探検竜の猛毒トレードとリソース確保でごまかしつつリーサルが引けるようトップに祈る。

 

 

マッチアップ

 以下、各マッチアップについて自分が意識していることを記す。とはいえもともとマナカーブ通りに動く直線的なデッキなので書くことはあまりない。

 

ハンター……上記キープに加え、ドワーフの狙撃手(?)、蝕竜の息吹、(後手なら)ロッドネスト・ドレイクをキープ。

 ドワーフは先手で投げると

後手の初手バトルメイジ、ドワーフの狙撃手、コインからフェーズ・ストーカー、傷を負ったトルヴィアといったムーブを牽制できる。が、後手がコインからフェアリードラゴンと動くならただの1枚損になる。

(強いて言えばこの後に凍結の罠を仕掛ければドワーフは守れるが、秘策はそもそもフェーズストーカーから持ってきたいのでハンドにある時点で事故に近い。)

 

 ロッドネストは序盤のドラゴンシナジーを起動するためと、ロッドネストを一方的に撃たれるとつらいので撃ち返すため。

 蝕竜の息吹は相手のヘルス3に対処するためのキープ。例えば自分が先手でバトルメイジを出したあと、後手の返しがコインからのフェーズストーカーだった場合。一方トレードで場を空にされた上に秘策をセットされ大幅なテンポロスを被ってしまう。

 

その他、

・後手でバトルメイジをキープした場合に先手がドワーフの狙撃手を立ててヒーローパワーで一方的に取られることを防ぐ。

・先手のドワーフを見越して後手番にフェアリードラゴンをキープした場合に相手のスケイルライダーで返されてしまうので、その返し。

 このカードで相手の顔に3点入れると飢える陰獣フェルウィングをマナカーブ通りに出す動きを狙える。ヘルス3はストームハンマーで返されたりもするが、顔で受けてくれるならライフレースで勝てる可能性がある。

 ちなみにこれを逆の立場でやられたとして、ライフレースで負けるから武器で3/3をとりに行くな! ということではない。

 有利トレードばかりでろくに相手ライフを削れていなくても、盤面で大きくリードすれば最後にはチビドラゴン、ロッドネスト、ハンマーで殴って1ターンのうちにライフを半分以上持っていく展開もある。結局相手にまともに攻撃したのは最後の2〜3ターンでした、というゲームでも勝てる時は勝てる。多少ライフ面で不利を被っても盤面を優勢にする判断の価値は高い。

 先出ししたくないロッドネストを除けばハンターの除去は基本3点までなので、それを超えるヘルスを持つ「躱し身のフェイウィング」を着地させられれば押しつけられた側は2手かけてこれを処理するか、先出しのロッドネストを出すことになる。(そしてロッドネストを後出しして共食いすることになる。)

 3tハンマー、4tフェイの動きが強力なので

マリガンでハンマーがキープできて、序盤をハンマーのトレード力に任せるプランをとれそうなら4/5/4をセットキープしてみたりもする。

 結局序盤にハンマーでアドバンテージを得て中型ドラゴンを積み上げれば最初の不利は関係なくなる。(ここまで書いて思った。ミラーでこのプランをとるのなら相手の1〜2マナを放置するリスクがある。こ傷を負ったトルヴィアはこの時間帯に力を発揮でき、ミラーで役立つのか)

 ビートダウンだからといって理想ムーブを押し付ける「オフェンスのハンド」ばかり目指さないで、時には相手の理想ムーブをケアして受け潰して前に出る「ディフェンスのハンド」を揃えて勝負することもある。

 

 

ドルイド…後手ならロッドネスト・ドレイクをキープ。

 

 でっか化が多数派。勝てないマッチではないがでっか化、夢竜の息吹、数の力と「引いたもん勝ち」カードをうまく引かれるとさすがに無理。ジリアックスがデカくなるのも辛い。

 勝ち筋は相手がでっか化やマナ加速をしている間にライフレースでリードすること。大型ミニオンとの1vs1ならロッドネスト・ドレイクの圧勝なので、ごまかしが効くうちにリロイのリーサル圏内に入れてしまいたい。

 フェルウィングの踏み倒しが早い段階で決まればいくらか楽になる。1点しか出ない上に有効な対象もいないのでドワーフはキープしない。後々ジリアックスに触れずに倒せる点は評価している。

 クエスドルイドはお客様。フェアリードラゴンやフェイウィングが持つ「呪文の対象にならない」の有り難みを噛み締める。

 

ローグドワーフの狙撃手を追加キープ。ファラオの愛猫をたたき落とす。

 後手ならロッドネスト・ドレイクをキープし、ガラクロンドの盾を食いながら盤面を確保する機会を伺う。

 

 基本理想ムーブで動けばいいし、呪文の対象にならないミニオンが刺さる。フェアリードラゴンが序盤に定着すると、相手はヒロパ武器を2回ともこいつに当てて計9点顔で受けてくれる。

 が、脳死でキープするには初手ファラオの愛猫が恐怖になる。次のヒーローパワーと合わせてフェアリードラゴンが取られる。こいつでハンマーの耐久値を維持するプランだった場合かなりのロスになる。

 この後ハンターは始祖探検竜やスケイルハンター、あるいはフェルウィングあたりを出すのだが、ここまでのミニオンに基本

・「死角からの一刺し」とヒーローパワー

・「刻まれし運命」

 これらが効果的に作用して前に出るのが難しい。盤面に影響する手先も手厳しい。一枚でも手先を残せば無貌の変成者で盤面が崩壊する。考えても仕方ない部分も多い。

 ローグにだけは飢える陰獣フェルウィングをバトルメイジとセットでもキープしないほうがいい説を考えている。ハンマーで殴り抜けるプランの優先度が上がる。

 令和のハッピーグールと呼ばれた陰獣も、バトメを死角からの一刺しで取られた瞬間に4/3/3バニラになるし、よしんば着地できたとしても刻まれし運命が待っている。ドラゴンハンターの良さが全く出ない。

 

 ハンターで後手なら「ディフェンスのハンド」を目指して戦うプランを視野に入れた方がいいのかもしれない。

 ローグ側はフェーズストーカーから蛇の罠を仕掛けられてしまうことや、バトルメイジ→フェイウィングといった高速スタートをケアして上記のような除去呪文を多くキープしている可能性が高い。これらを有効なタイミングで使われて自分が無駄にカードを失わないよう様子見をしていくプランを考える。

 

 例えばここまで何も出さずに後攻3ターン目まで待ち、コインからフェーズストーカー、ヒロパ。凍結の罠で心血注ぐ献身者を返してフェーズストーカーが残ったまま4ターン目を迎えるか、相手に刻まれし運命を撃たせて秘策を温存したまま躱し身のフェイウィングを着地させれば攻守を逆転できる。

 

 序盤強いデッキが3ターン目まで特になにもしないって大丈夫?と思われそうだが

ここまでに出るローグのミニオンといえば愛猫と飛掠船員くらいか。

 飛掠船員は今のところ評価が低く、入っていないリストもある。ここまでに秘策を温存したままでいられる可能性はないでもない。とはいえ猫を2枚引いたり、猫も船員も引いてる可能性もあるし影隠れから悪党同盟の悪漢を決められたり考えたらキリがない。

 実際自分がラダー回すってなったら難しいこと考えずにブン周りムーブ引けたらキープするんだけどね。

 毎回有効な除去を引いているとも思いたくないので、多少の裏目を覚悟してキープすることも悪くない。実際勝てるし。

 

メイジ…後攻ならロッドネスト・ドレイク。余裕があるならコイン温存。

 先手ならブン回りを目指す。バトルメイジとフェルウィングをセットキープしてウキウキしてたらコイン終末預言者を食らってしまった思い出。

 まあ負けないマッチだけれどもボーン・レイスを出させると大きくテンポロスする。2/3猛毒を当ててうまくトレードしたい。

 ロッドネストをキープするのは脱走したマナセイバーを撃ち落とすため。じゃないと4から6マナへ加速されてドラゴンキャスターメイジや、何よりレノに繋がれてしまう。

 

プリースト…ハンマーキープ(大事なことだから二度)

  不利だと思ってたけどハンマーで攻撃し続ければ意外と間に合う。これはgloryさんの鍛錬配信で学んだ。

・5マナの怪しくない潜入者をどう対処するか

・集団ヒステリーを受けても誰か残るように出せているか

 これを考えて攻めていけば意外といけると知ってからちょっと勝率が上がったと思う。

 

シャーマン…無理。

パラディン…無理。

 環境の最後になって、ローグ、ハンターと言った横並びに弱いデッキをターゲットにしたデッキが台頭してきた。それだけドラゴンハンターが意識されたデッキになっているということだろう。

 

 

感想

 初めてドラゴンハンターを使った時、このデッキはマナカーブ通りに動けば自動的に勝てるデッキだと思ったが、それは間違い。

 マナカーブ通りに盤面のドラゴンとハンマーを維持できるようマナカーブが設計してあるので、あとはプレイヤーがアクセルとブレーキを調整して乗りこなすデッキだった。良デッキ。

 

 

(´・ω・`)新カードを見るに、もしかしたら全く違う構築が流行ってドラゴンハンターはお役御免かもしれないなあ…。

 しかし、別れがあってこそ新しい出会いがあるというもの。次の環境に期待してます。

【告知】 3/7古民家炉端

告知しまーす。

2020年、初の広島炉端の集い、開催です。

 

今回も会場が違います!

分かりにくいので当日迷いそうなら遠慮なくDM下さい!

 

参加フォームはこれ↓

https://twipla.jp/events/436492

 

日時:3月7日 11時〜16時

場所:〒736-0005 広島県安芸郡海田町畝1丁目16−5

定員:20名前後

参加費:1000円

 

レンタルスペース《&古民家》をお借りして行います。今回は飲食OKな会場なので軽食を用意しようと思ってます。持ち込みもOK。

 

メインイベントはやはりトーナメント!

勝戦は大きなモニターで観戦もできるようにする予定!

我こそはと思う人

腕試しがしたい人はトーナメントに間に合うよう、会場にお越し下さい。

 

また今回は交流会としての開催が大きな目標でもあります。

 

始めたばかりの人、

友だちをつくりたい人、

hearthstoneの話がしたい人、

トーナメントに出なくても楽しめるように対戦以外の企画もしております。

是非お気軽にお越し下さい。

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プログラム

 

11時開場、名札作成、自己紹介兼ねてフリー対戦(専用スキン『ネムシー・ネクロフィズル』や炉端の集い限定カードバックを配布します)

12時〜昼休憩

13時〜トーナメント(参加人数によって内容変えますが、普段3ヒーロー1BANで行っています)

 

ドロップした人からミニゲーム

 

予定①コイン対戦会

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Blizzard winter partyでしてた企画。

持ちコインを賭けて他のプレイヤーと勝負!

トーナメント優勝者が決まるまでに

保有しているコインが一番多い人が勝者!

 

予定② ボードゲーム

僕が参加した岡山炉端でプレイしてめちゃくちゃ楽しんだ「インサイダーゲーム」

カードゲーム好きならきっと大笑いする「テストプレイなんてしてないよ」を持っていきます。

 

どちらも予備知識要らないやつです。

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どっちになるか(あるいはどっちもするか)はその場の空気で決めます。

 

15時〜優勝者表彰式

16時まで片付け、自由時間

 

 

【余談】

僕自身、初めて参加したのが大阪の炉端の集いで、参加人数は8人くらいでした。

そこでhearthstone上手い人と知り合って、

プレイを見てもらったり、

単に「到達ランク、自己ベスト更新したよ!」みたいなこと報告したりして

メキメキ強くなっていきました。

 

いや別にプロを目指そうとかレジェンドになりたいとかそんな大それたものではなくて

単に「もっと上手くなりたい!」の一心で

めちゃくちゃモチベーション高い状態でプレイしていたから。

 

まだ下手だし…

レジェンドになってから…なんてことよりは

「誰もそんなこと気にしてない!

来たけりゃ来い!」

 

多分炉端に来てるほとんどの人が

そんな思いで新しい出会いを待ってると思います。

 

当日、素敵な時間が過ごせたらいいなー、と期待しながら

お待ちしております。

新年のご挨拶と春イベントの告知

新年のご挨拶

 

お久しぶりです。イオンです。

 

 

2020年、あけましておめでとうございます。

 

 

僕の炉端に次期グランドマスターが来てくれた

公式イベントに招待してもらった

自分の悩みが単なる思い込みだってことが分かった

 

2019年はいいことづくしで、広島アントニダスの会、やってみてよかったー、っていう年でした。

 

 

至らない部分が多い僕とハースストーンを通じて関わってくださった皆様に、

厚くお礼申し上げます。

2020年、もっともっと炉端の集いを楽しんでいきたいと考え、

なんとなく面倒くさがって更新が止まっていたブログを、

もう一回更新することにしました。

また炉端の集いの開催が決定したり、

自分でレジェンドに到達できた経験があれば記事にしていこうかと思う次第です。

新年も、よろしくお願いいたします。

 

 

炉端の運営って、いざやってみると

炉端を手伝ってくれる人が現れたり、

会場を提供してくれる人に出会えたり、

県をまたいで交流会しようよ、なんて声をかけてくれる人がいたり、

本当に人との出会いの連続でした。

 

2017年12月に第一回広島アントニダスの会を開催してから2年。

人と関わるようなことを可能な限り避けようとしてきた僕にとって、これは本当に大きな経験です。

 

ぐだぐだな炉端、広島アントニダスの会は、

小さな泥船みたいなものでしたが、

小さいながらもコミュニティへ貢献してくれたお礼として、Blizzardさんから「blzzard winter party 2019」に招待していただけました。

 

 

Blizzardタイトルのゲームをイメージしたスナックを食べ、ドリンクを飲み、グランドマスターを始めとするプロたちのエキシビションマッチを観戦して

ほかのコミュニティのインキーパーの方と交流して。

 

もう内容が贅沢すぎて。

 

僕なんかがこんないい思いしていいんだろうか?

 

ってくらい楽しかったです。

 

小さな泥船が、何やら大きな島にたどり着けた瞬間でした。

パーティーへの招待のメールが来た時点では何も実感してなかったですね。

実際に現地に行って、

大きなことが行われてる場所を探検して、

ようやく「どうやら自分が思ってもいなかった素敵な場所にたどり着いてしまったらしいぞ」と思いました。

 

これはひとえに

僕の炉端に来てくれた方、

僕の炉端を応援してくれた方のお陰なのだと

この因果を文章にしながら

ようやく気付きつつあります。

こんなことになるなんて思ってもなかった。

 

 

至らない人間で本当に申し訳ない。

 

そんな至らない僕が、

Blizzard Winter Party2019でいろんな人と出会って、考えたこと。

 

僕がこれから、見習いインキーパーとしてどうしていくか。

2020年、広島アントニダスの会をどうしていくのか。

今回はそういうことを書いていこうと思います。

 

 

 

 

炉端の主人、女将のエネルギーを知る

 

パーティーに参加してるインキーパーの人って、みんなエネルギーがすごいんですよ。

みんなすぐ仲良くなっちゃって。え? 初対面? って感じ。

実際初対面じゃない人も多かったのもあるにはあるけど。

せっかく参加するんだからなんかコミュニケーション取らなきゃ損だと。

何年営業やってるんだ僕は。

 

中でも強烈に残ったのは、

コミュニティ代表のライトニングトーク

3分くらい自分がしてる炉端活動についてパワポみたいの持ち込んでプレゼンする時間があって。

僕、大学の授業でTED(各分野の専門家が自分の主張をプレゼンする海外の番組)を教材としてみたりしてて

プレゼンというものにめっちゃ憧れがあるんですよ。

そんな僕があんなかっこいいプレゼンを見せられちゃったりした日には

もう興奮しまくりでずっと

「すげえええええええ」状態でした。

 

喋りが丁寧。

ちゃんとプロジェクター持ち込んでプログラムの説明とかしてるんだー。

炉端を毎週開催してるんだー。

対戦だけじゃなくて、いろんな企画もしてるんだー。

もっと楽しんでもらおうとして努力してるんだー。

 

……すごいな。

 

炉端の集いにはまだ、楽しむ余地がある。

僕がその扉を開いてないだけなんだと、痛感しました

 

他の炉端の主催の方が、自分の炉端の理念を聞かせてくれたことがあって。

すごい印象に残ってる言葉があるんです。

その方はイベント事が大好きで、

炉端の運営、進行から、学ぶところが多い人なんですよ。

そこでは毎月炉端の集いを開催してて、

参加すると名札を作らせてくれるんです。

それで、その人が何回参加してくれたのかちゃんと記録してて。

3回来てくれた人には、手作りの革製キーホルダーに、名前いれてプレゼントしてくれるんですよ。

僕も自分のバトルタグ入れてもらって、プレゼントしてもらいました。

 

炉端の集いって、開催するプラットフォームに登録するとblizzardからサポートキットが届くんです。

これ、ピンバッジとかミニフィギュアとか、

毎回ちょっとしたグッズが何点か入っていて、

参加してくれた人にささやかなプレゼントができたりする太っ腹な内容なんです。 

僕の炉端でサポートキットがもらえた時は毎回、

みんなに何かプレゼントできるくらいの品をもらえてたので、そこまで悩む機会もなくて。

 

なんでそこまでするんです? って聞いたら

「来てもらったからには、なんか持って帰ってもらいたいと思ってやってる」

「自己満足だけどね」

っていうんですよ。

そういうの、いいよなーって。

 

僕も、炉端を開催するにあたって、なんかもっと

「せっかくだし、普段できないことしてみたいな」

って漠然と思ってみたこともあったんですよ。

でも、実際にはそこまでしないできた。

 

じゃなんでしないのかって

・イベント開催の初心者だから

・そこまで器用でもないし

・なんか大変そう

とか、要するに言い訳してたんですよね。

自分、ちょっとしたことから逃げてたんだなー、って。

 

「集まって、だべるだけ。そういう気楽な炉端がいいんだい!」

それも一つの形だと思う。

今まで自分がしてきた炉端を否定する気はさらさらないですし、これからもしていきます。

ただ、そういう声に甘えて、

そうじゃない炉端をしない、考えない理由にしたくはないな、と思いました。

 

来てくれる人のために、というより

知らなかったことを見ちゃったからには、

なんか、新しいことをしてみたい。

 

それは「どうだ! ありがたいだろう!」って気持ちじゃなくて

「まあ、自己満足なんでね」くらいのスタンスでありたい。

今はそんな気分です。

 

普段と、ちょっと違う

というわけで、

僕も「来てくれたからには、なんか持って帰ってもらう」みたいなやつ、したいぞ。

 

 

座右の銘みたいなやつ。

 

僕、炉端を開くって決めてから、

場所も内容も何にもわからないままだったので、

炉端やるぞ!って声上げたはいいけどずーっと足踏みしてたんですよ。

 

そんな僕に「炉端がどんなもんだか身に行こうよ」って声かけてくれた人がいて、

それで参加したのが岡山の炉端だったんですよね。

そこのトーナメントで優勝なんと、まさかの優勝。

 

その日からしばらくはもう喜びのオーラが抑えきれなくて。

広島に帰ってからも

暇さえあれば優勝って書いてあるホワイトボードの写真を

ずーっと眺めてるくらい嬉しかったんですよ。

 

その喜びようは凄まじく、

職場の先輩から

「出勤時はこの世の終わりみたいな陰鬱な表情してるあいつが、

あの日だけは明らかに何かいいことがあった顔をしていた」

と後から言われるほどでした。

 

さて、この「なんかいいことがあったオーラ」を持って帰ったら、

日々の暮らしがちょっとだけ素敵になった。

次の炉端はいつかなーって、楽しみになった。

この体験がずっと足踏みしていた僕が本当に炉端の集いの開催に踏み切ったきっかけになったんだよなあ。

 

忘れかけてた。

今度は僕が、

他の誰かに、ちょっと普段と違うことをする楽しさや、嬉しさを伝えたい。

これは、ハースストーンじゃなくてもできることだけど、

どうせなら自分がそうだったように、炉端の集いで伝えたい。

漠然とそんなことを考えています。

 

今度またパーティーに招待された時には

「僕なんかが」なんて思わなくていいように。

胸を張って参加できるように。

自分が炉端の集いをでいいものを見つけられたみたいに、

今度は別の誰かが普段と違うことをする楽しさを見つけられるように。

そういう場を作りたいなと思っています。

 

 

奇をてらう必要はない

 

ちょっと話が変わるんですけど、

実は僕、今まで炉端の集いを開催するのにあたって、

自分で勝手にハードル上げてたんですよ。

 

「クイズ大会とかイラスト当てとか、

なにか現地でしかできないことをしなきゃいけないんじゃないか?」

っという思いでした。

 

まず結論から書いてしまうんですが

こういう企画、別にしてるところはしてるし、してないところはしてない。

別に誰も強制してないってのが真実です。

 

僕もそういうことを考えて、「盛り上がらなかったらいやだな」って結局しないんですけど

同時に

「それ、リアルで会ってやる必然性ある?」

って、心に住むもう一人の僕みたいなやつが言うんですよ。

 

なぜならハースストーンはPCゲームで、

スカイプとかディスコードでを通じて、大勢の人とできちゃうから。

 

頭ではわかってます。

これ言い出したら極論「集まって話すことなら、仮想空間でできる」になっちゃうんですけどね。

 

ただ、たとえば、

まだ炉端の集いというものを知らない人に

それがどういうイベントなのか説明するとしますよね?

僕はもう一人の僕と、コントみたいなことを始めるんですよ。

すると、次のような会話になります。

 

「炉端の集いってなに?」

「ハースストーンのオフ会だよ」

「それって何するの?」

「大会したり、カードについて語り合ったりするんだよ」

「それdisscodeじゃダメなの?」

 

これは僕だけかもわかんないですが

「ネット通話でもできる理論」に押されてしまったら、炉端の集いは負けなんじゃないか、という恐怖があるんですよね。

いや、この理論を押し返せたとして、何に勝てるのかもわからないんだけど。

僕は一体、何と戦っているんだか分かんないんだけども。

 

先に書きますが、この心配はムダです。

「炉端の集いを開催するならば、そういう特別な企画をしなければならないんだ!」とかそういうことを言ってるわけでは断じてないです。

そういう心配をしたまま何回か炉端の集いを開催して分かったんですが、

この心配、ぶっちゃけムダでした。

 

「え? プログラムこれだけ?」とか言われたりしないかなー、とか

「間が持たなかったらどうしよう」とか

内心不安なまま当日になったこともあるんですけど

実際、そんなことは起こりません。

いや、ちょっと間がもたないってない寄りかな? って思っちゃうことはあるけど

僕個人は毎回「いい人と出会えたな。、また開催しよ」って思いながら片付けしてます。

 

ただ、それだけじゃ「何も言われなかっただけで、

内心つまんねー、って思ってた人もいたかもしれない」っていう恐怖が消えないので。

もうちょっと詳しくこの怖さと向き合って、

客観的に自分を見て、

「何か僕が恐れているようなことが、起きるかどうか」を考えてみることにしました。

 

結論、そんなことは滅多に起こらないんじゃないかな。

 

極論「disscodeでよくね?」っていう、

集まって、トーナメントやって、合間にちょっと感想戦して終わり。みたいな炉端をしたとします。

 

プロジェクターでプログラムをきれいに見せて

説明慣れした人がテキパキ今日の流れを説明するとか、

鮮やかな衣装でコスプレした人が出てくるわけでもなし。

ハースストーンの作中に出てくるものをイメージした、おいしそうな料理とかもなし。

 

僕の炉端ではそういうリアルでのイベントでしかできないことって、

そんなにしてないんです。

だから、もしかしたら

「集まってしゃべるだけ? 炉端の集いってつまらないんだ」と思って帰った人もいたかもしれない。

いないように気を付けてはいるんですが、何か嫌な思いして「二度と来るもんか」って思った人もいた、かもしれない。

けど多分、僕がそれを知ることはないんじゃないかなって思う。

こういう集まりに顔出す人って大抵モラルをわきまえた、いい人たちだから。

 

ハッキリと僕に物申して

「お前、インキーパーやめたほうがいい。

イベントを企画するセンスないよ」とか言って

敢えて僕を傷つけようとする、みたいな

そんなことは、ほとんどないんじゃないかな。

 

感想とかなんか言ってくれる場合はほとんど

ありがとうございました。

楽しかったです。の二つ。

 

つまり、「僕が心配してるようなことが、実は起こってのたかもしれないけど、僕がそれを知る可能性は非常に低いのではないか」ということになるんです。

 

 

もし僕の炉端の集いでつまらない思いをした人がいたならごめんなさい。

僕はこれからもっと楽しい炉端にしていくために努力するので、

この記事を見て、いつかまた行ってみようかな、と思ってもらいたい。

でもまあこれはムシが良すぎるから、せめて

「僕の炉端は嫌いでも、炉端の集いそのものを嫌いにならないでください!」とは願っていたい。

 

「いやいや、普通に楽しかったし、イオンさん考えすぎですよ」

って言ってくれる人がいるならば、

それは本当にありがたいことです。

僕は別に自分を責めてるわけではないのです。

 

もし次回炉端の集いを開催したとして、また来てくれるなら、

「暇だし行こうかなー」くらいの気持ちでも来てくれたら大丈夫です。

 

とにかく今の僕は

 

自分の不安を理由に炉端の集いを開催するのをためらうのはやめにしたい。

 

そう思っています。

 

文章が長くなったんですけど要するに、

「実際に行動に移す前から敢えてそういう不安を感じて心臓を傷めなくてもよいが、

それに甘えて適当なイベントを企画していいということでもない」

と言い換え、次の炉端の企画を練っています。

 

 

またちょっと脱線するんですけど、

「炉端限定! ウォーロック専用スキン配布!」とか

「燃えよ! 炉端の集い!」とか

今ハースストーンが炉端の集いを猛プッシュしてるのって、

とにかくコミュニティの活動を活発にしたいかららしいんですよ。

 

やっぱりネムシー効果は絶大で、

あの頃炉端の集いを開催する人がドドドドっと増えたんですけど、

長く続くところばっかりじゃなくて。

かくいう僕もそんなに沢山開催したわけじゃないですし。

 

炉端の集いを開催してみたい!

って思ってる人、少ないのかな?

っていうと、意外にそうでもなくて。

 

炉端の集いしてると

「広島とか地方ってこういうイベントないし、自分でできるんならやってみたいな」

っていう人、よく出くわすんですよね。

 

でも、実際に地方で炉端の集いを開催する人ってほんの一部。

しかも、結構な頻度で開催するエネルギッシュな人たちが多い。

 

それって、僕を同じで

「楽しんでもらえるのだろうか」

「何か特別なことが必要なんじゃないか」っていう

恐怖みたいなものが

足を引っ張ってるんじゃないかなーって思ったんですよね。

沢山ある原因のうちの一つというか。

 

このハードルを、

「とりあえず一回やってみてから考えよ。

つまらなかったらもうしなけりゃいいんだ」

くらいまで下げる。

それって、広島で何度か炉端の集いをやってきた僕ならできるんじゃなかろうか。

そんなことを思ったんです。

 

別に運営の方からなんかバックがあるわけじゃないんですけどね。

「やろうかなー、どうしようかなー」って迷ってる人の背中を

「やってみたら?」って優しく押してみたらどうなるのかなーって。

そんなことに興味があって。

僕一人で毎月炉端をやるのは難しいかもしれない。

けど、僕みたいな「あ、やってみよ」って人が増えたら。

広島が、毎月誰かが炉端の集いをしてる状態にできたら。

押し付けになったり

開いて! ぜひやって! みたいな

ガツガツした押し付けはしたくないので。

あくまで「その人が勝手にやる」ことが大切だと思うので

「自分、炉端の集い、やってみたいです」って言われない限り

会場で僕から無理強いすることは絶対にしないですけどね。

自分からこんなことを発信するのはこのブログが最初で最後でしょう。たぶん。

 

さて、炉端の集いには何か特別なことがないといけないんじゃないかっていう自分の悩みなんですが、

そもそも普段会えない人たちと会って、同じ楽しみを共有すること自体が

ネット通話からは得られない感覚で、非常に得難い体験なんです。

今のところ、何か「そんな心配はしなくていい」的なことを言えるとしたら

僕の中にはそれしかなくて。

誰が心配してしなくていいのかって、これは自分に向けた言葉だったりします。

 

もし今、それはdisscodeじゃだめなの?って聞かれたら

「来ればわかる」って言えると思う。

これはまだ自信過剰かな。

「僕のとこじゃわからないかもしれないけど、ベテランの炉端に行けば間違いなくわかる」

って言えるくらいには炉端の集いというものが楽しいものだと確信はしています。

 

つらつら書いてきたんですが、

そんなに大げさなことをするつもりもないんです。

結局「イオンさん、新年ちょっとはりきり過ぎてない?」って引かれちゃったりなんかしちゃったら、本末転倒なので。

 

パーティーのライトニングトークでも「よし、炉端いこ」ってなるために

ハードルを下げるために大事なのは

「行きたいなら来れば?」くらいの気安さだ、という話があって。

「次も絶対に来てね!」とか言われちゃうと人間、

「次回、参加できないんだよな……ごめんなさい!」ってなって

申し訳なさから足が遠のいちゃうもんなんだって。

運営って奥が深いなあ。

 

だから、

そうやって「自分が勝手にしてることなんで」っていうことに

ユーザーもまた気楽に自分勝手について来てる状態が望ましいんだろうな、

長く続く、僕が憧れるいいコミュニティを作る秘訣なんだろうな、って。

 

そこから僕は

来た人が、「いい炉端だった」って思ってくれるのってどういう時か、ぼんやり考えてみた。

それって、結局「その人が勝手によかったって思ってること」じゃないのかなって。

 

・トーナメントで優勝した

・気が合う人と語り合った

・新しい友達ができた

・自作デッキのアイデアをほめてもらえた

・ふとした瞬間言ったジョークが大ウケだった

 

最後の一個なんかは、僕がそんなことになった日には

翌日まで「してやったり」の感覚が残るくらい嬉しいことなんですが、

まあそれは人それぞれで。

 

こういううれしいことって他にもまだまだあるんだと思うんですけど

要するにこれらの思いはその人が自分で勝手に感じたものであって、

インキーパーが用意してくれたものではないんだと思うんです。

 

逆にもし自分が考えたアイデアで人に感動させた、なんていうことがあったとしたら

それはむしろ行き過ぎ。傲慢だぞ、と。

 

過ぎたるは及ばざるがごとし。

イオン、お前、炉端の主人が何様のつもりだよ。って。

 

勝手にしちゃえよ。

ついてくる人はついてくるし、

納得いく結果にならなかったらまた違うことをするだけじゃないか。

 

僕、アーティストの米津玄師さんが好きなんですけど、

あの人の曲作りの理念って、「軟体動物みたいになりたい」なんだそうです。

いろんな曲を作って、「え?同じ人が作ってる?」ってなるくらい全然違う曲があったりして、

「今回はよかったね。前回は違ったね、って。

ファンとくっついたり、離れたり、いろんなことを試したい」

様々な形をとるアーティストでありたい、ということを軟体動物に例えてたんですよね。

 

まあ、僕も勝手にやってみるか、って。

勝手にやって、

勝手にいろんなこと試して、

「それなら参加したい」

「それなら結構」

その回その回でいろんなことして、いろんな人と会って、

軟体動物みたいなインキーパーになりたいなーって。

 

僕が2020年、広島アントニダスの会をどうしていくのかという

ざっくりしたビジョンが決まりました。

 

・イベント自体は参加する人が気を使う必要がないものにする。

基本的に、主催者が勝手にしてる状態であること。

・ただし、それは時間を割いて参加してくれる人に対して

何か楽しいことが起こりやすいような工夫をするということ。

 

なんか偉そうなこと言っておいて何にもしないんじゃまずいんで、

2020年に挑む「違うこと」を書いていきます。

 

・炉端の開催回数を増やす

僕が考えているような「普段とちょっと違うこと」って、

一回オフ会に参加したくらいじゃ起きないような気がするんですよ。

加えて、「何回も通って、ついにトーナメント優勝できました!」みたいなことや

「常連の誰それと友達になった!」とか。

こういうコミュニティにおいて、開催頻度の多さってめちゃくちゃ大事だなと思っています。

 

・夜炉端

僕、Magic the gathering をプレイしてた時期があるんですが

公認店だと「フライデーナイトマジック」っていうイベントがあって。

要するに「金曜の夜は仕事終わりからMTGで遊ぼう!」っていうイベントなんですよね。

そこには当然常連さんがいて、新しいデッキをお披露目したり、今の環境について語らったりする、MTG版の炉端の集いみたいなものがあって。

僕は仕事が土日休みなんでイベントの開催は当然そうなってしまうんですが

もし、金曜の夜にお酒飲める店に集合して、みんなとハースストーンできるなら最高じゃないですか?

自分は仕事があるので実現するかどうかわかんないですけど。

仕事って土日休みばっかりじゃないですからね。

有給休暇使ったりして、平日に開催してもまた違う出会いがあるんじゃないかって思ってます。

 

・広島で、僕以外の炉端の主人、女将を増やす。

これは第一の目標を通過した先にある、抱負というより願望なんですが

僕が「炉端の集いって、案外簡単で楽しいよ」っていうことを示していくことで

じゃあ、自分もやってみようって思ってくれる人が

出てきてほしいなーって思っています。

 

そこから僕が思いもしなかったアイデアとか、

僕だけじゃ実現しない交流が生まれたらいいなと思うので。

新米炉端の主人の誕生を心待ちにしております。

 

 

 

僕としてはとりあえずお試し一日炉端の主人、やってみたら?

って感じで応援していくつもりです。

 

どのサイトで告知してるかとか、

会場どうしてるとか

どれくらいの時間を見てプログラム組んだらいいか、

万一余った時間の対処法とか、

 

もし知りたければ、

教えられる限りのことは教えたいと思ってます。

(僕に限ったことかもだけど)意外と大したことしてません。

別に門外不出の極秘情報じゃないです。

 

炉端をしたいのに、するかどうか悩んでる人たち。

広島アントニダスの会代表から一言。

 

――儂の助けが必要か?

 

とりあえずこんな感じ。

ハースストーンが好きな人の手元に、僕のファイアボールが届いたらいいなーって思ってます。あはーん。

 

告知。

 

2020年の炉端、第一弾として。

3月7日に、広島市海田町のレンタル古民家で炉端の集いを開催します。

まだ内容固まってないので、登録もしてないんですが。

会場だけ抑えてる段階です。

 

これだけだと「会場変わっただけ?」な感じなんですけど。

今回の開催は、僕の職場の上司公認(?)になってます。

 

これも、「自分の心配で開催をためらわない」ための行動です。

実は僕、基本土日休みの仕事してるんですけど、

休日でもお客さんの都合次第ではでなくちゃいけないケースがあって。

実際、そんなことは年に数えるほどしかないんですが、

よりによってウィンターパーティーその日に仕事が入りかけたんですよね。

実際はなんとかなったんですけど。

そんな「万一ドタキャンなんてことがあったら……」と可能性の低いことを心配したり、

それを言い訳に炉端の開催をしり込みしてしまうのはもったいないなー、と。

 

そこで、ゲームに理解のない人に話すのはちょっと嫌だったけど

職場の上司に打ち明けました。

「実は僕、プライベートでこういうイベントしてまして……」と。

上司はゲームに理解のある人ではないですが

スタッフのプライベートは重んじる人なので、

「よくわからんけど、急に仕事が入ったら困るんだ」

ということは理解してくれました。

 

ついでに、「知り合いがしてるレンタル古民家があるから、使ってみてよ」

と会場を抑えてくれました。

公民館と大きく違うのは、飲食OKってところかな。ピザとか出前頼んでも大丈夫。

 

時間的な制約、生活との折り合い。

こんな感じの小さいハードルを一つずつ排除していくことも大切なのかなと。

 

またプログラムが決まったら告知します。

 

ということで、新年もよろしくおねがいします。