ウィッチウッドとはなんだったのか、前半
皆さま、ウィッチウッド環境はいかがお過ごしでしょうか。あともう少しで新環境です。
というわけで早めに環境の振り返り。
自分のブログを遡って、こんなん使ったなあ、こんな環境だったなあ、という懐かしみを感じていきたいと思います。
(´・ω・`)最後にツイッターで回収したウィッチウッドに対する意見を載せてます。この環境は楽しかったんだという思い出を胸に
来たるメカメカ環境に備えましょう。
初期〜シャダウォックの襲来
(´・ω・`)まずは新カードから。
まず盛り上がったのは奇数ハンターでしたね。3点顔に飛ぶヒロパでとんでもない速度で詰むか詰ませるかのスリリングな試合を楽しみました。
そのカウンターとして今の奇数パラディンの原型が生まれ、圧倒的な数の暴力でハンターを駆逐しました。
そして、ついに。
絶対こいつヤバいだろ、という前評判通り、シャーマンがシャダウォックを使った衝撃的なループコンボを決め環境を震え上がらせました。
ケレセス+サロナイトや骸の駆り手が採用され、
ミッドレンジで戦い、決まらなければ無限コンボに持ち込む「オールレンジシャーマン」とまで呼ばれる事態に。
(´・ω・`)しかしまだデッキが洗練されておらず、「速攻で潰せば問題ない」という感じでした。あまりにも演出が長いので時短するというナーフはありましたけどね。
新しい構築が出るばかりではなく、ヴードゥー人形を手に入れたコントロールメイジやライフドリンカーを手に入れたテンポメイジなど従来の構築がより環境に適応して力を増してきていました。
一方で性悪な召喚師や取り憑かれた従者がナーフ前でほぼ前環境のままで猛威を振るっていましたね。キューブウォーロックと性悪ドルイドは本当に完成された戦術だったと言えます。
(´・ω・;)ナーフされた上で環境最後の世界大会でもこの2つは使われてましたからね。最強です。
( `・ω・´)環境前半、僕のイチオシは偶数パラディンでした!
2度レジェンド到達、ゴロシアムで12勝という非常にフィーリングの合うデッキでした。
(´・ω・`)でも動員ナーフされちゃってねえ。
まあこれでミニオン供給できるのに任せて平等聖別コンボが入るミッドレンジという欲張りデッキが誕生してしまったのでね。
キューブロックが並べたヴォイドロードの上から平等と聖なる怒りでリーサル決めるようなデッキでしたから、流石に順当でした。
(´・ω・`)とりあえず前半はこんなものかな。
寄せられたご意見は後半にて発表するよ。
今日のところはここまで。
ミラクルローグで悟ったコストパフォーマンス
(´・ω・`)はい。ahiruさんの紹介ツイートみたくすーごいいい順位とかあげたかったんですけどね。これでも6000位から上げたんでね。
レジェンドヒットしてからは偶数ウォーロックをやめてミラクルローグに。
なぜってシャダウォックに勝てないから。山の巨人は呪術、中型ミニオンは量産されるサロナイトで永遠に顔に攻撃できずに力尽きてモダモダしたから。
前から難易度高いとされるデッキ使いたかったので、ランク下がらなくなったところで触ることに。
プレイ中。
(´・ω・`)(こんなんでいいのかな…あ、勝った)
(´・ω・`)(昏倒、雑に切っていいのか?あ、勝った)
(´・ω・`)(ショニアで蜘蛛探す…あ、勝った)
5連勝。( `・ω・´)ez!
なんとなく分かった。
ミラクルローグは対応力が高いんだ。
冷血……リーサル兼削り兼トレード
昏倒……リーサル起動兼除去
腹裂き……顔にヒットする除去
これらの呪文を「段取り」によって通常ありえないタイミングで唱えることが可能になる。
相手よりも多く行動することでアドバンテージを得るという感じ。
(´・ω・`)というわけで、今回はコストパフォーマンスの話。
僕が好きなプレイの一つに
ハンターが6ターン目に出す「サバンナハイメイン」を「昏倒」で返す、というのがある。
何が強いってそりゃこのハイメインが動くにはもう一回場に出して、召喚酔いが終わるまで待たないといけない、という相手にとって痛いラグがあるからなんだけど。
(´・ω・;)これをもっと論理的に説明できないかな…。
(´・ω・;)……。
(´・ω・`)例えば10ターンでゲームが決着する未来があるとするじゃないですか?(唐突な宇宙的視点)
1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=11×5
で合計で使用できるマナは55マナなわけですよ。
うち「サバンナ・ハイメイン」は6マナ。こいつ一体で1回の対戦で使用できる(予定の)マナの10%を消費してしまうんですね。
対してミラクルローグはこれを「昏倒」で手札に返すことで2マナ呪文で相手に6マナ損させているのです。
そして、相手がもう一度ライオンを召喚している間に、
ヘンチクランを育てたり、顔に削りダメージを入れたりできるわけ。
(´・ω・`)もっと言うと、この6ターン目。
・ガジェッツァンの競売人
・段取り
・昏倒
で蜘蛛の待ち伏せを引いたとしましょう。都合よく。
6マナとカード2枚使って
相手への6マナ損
4マナ相当のミニオンゲット
2枚ドロー
55マナしか使えないなんて嘘。
ローグは4マナも得して試合終了時、マナの総合計は59マナ。
ハンターははミニオンを返されて6マナ損。49マナしか使ってないわけです。
この差は10マナ。デスウィング1回分行動に差が出てしまうんですね。
(´・ω・`)結論なんですが
相手よりマナを沢山使ったら、そりゃ勝つよね
って話です。 (あれ、最初に言ったな?)
ミラクルローグは相手の行動を阻害するカードや、
呪文限定とは言えども3マナ得る「練気」の上位互換を有し、
アドバンテージを得る専門家なんですよ、ってこと。
ドルイドが自然の繁茂を唱えたらゲームが終わるまでに自分が使うマナを大幅に増量できる。だから強い。
2ターン目に使えば後の3.4.5.6.7.8.9ターンを相手より1マナ多く使うので
10ターン目まで生き延びれば-2マナで差し引き5マナ得です。なるほどマリガンで絶対キープしたいカードなわけだ。
じゃ、マナ加速も段取りもないハンターが弱いのかって言ったらそういう話じゃなくて、
例えば先ほどの「サバンナ・ハイメイン」からは2/2獣が2枚出る。
これを強引に「魔法のワタリガラス」と同じ1マナミニオンと解釈するなら
断末魔が発動した時点で2マナ得してるわけです。(ちょっと地味なあたり、最近までハンターが活躍できてなかった理由が垣間見える)
あとハンターは奇数ハンターに代表されるように顔を詰める技が多いので
10ターンかけて55マナ使うつもりでいる相手を
6ターンでぶっちぎることで
残りの7+8+9+10ターンの34マナ損させることが可能、ともとれます。高速のアグロデッキが狙うのはこういうことです。
10マナ相当の切り札も、場に出さなければその対戦において何も書いてない紙切れと同じです。
あー
(´・ω・`)だからミラクルローグは大抵の相手に強いんだー、と思ったところで今日は終わり。
現在
メカメカ大作戦が始まったら
メカメカはクソ。歴代最悪の環境とか言い出す人がいると思うので、
何が良くて
何が悪かったか
コメントを募集中です。気が向いたらメカメカの終わりにもやるかもしれません。
このブログでもいいですし
イオンのツイッターでもコメントしてもらえたらブログにまとめさせていただきます。
では。
偶数ウォーロックは楽しいぞ!環境変わる前に触っておこう!
(´・ω・`)ランク1までは安定してきて成長を感じる今日この頃。
偶数ウォーロックの構築をいろいろ試しております。
先月僕は不屈のカタツムリ入りを推しまくっていました。が、今はzooへの有利を安定させるべく終末預言者へ変更。
挑発ドルイドがzooに押されて息を潜めたのでこっちのほうがラダー向きのような気もしてくる。
偶数ウォーロックもいろんなリストが出回っていて、結局どれがいいの?ってなる人もいると思う。
(´・ω・`)自分が試したものについて、つらつらコメントしていく。もう環境変わるけど、これだけパワー高いデッキだからメカメカ仕様になって続投してるかもしれないし。
コスト低い順。
最近は固定気味のカード除けば
2マナ6マナが選択肢のようなのでその辺をコメント。
終末預言者:奇数パラディン、zooに強い。最近序盤グイグイくる人多いなー、と思ったら入れる一枚。
特に後攻2ターン目に投げて4ターン目コインからトワイライトドレイクが空の盤面に決まることが心強かった。このムーブは4/4が多いローグにも効果があると思う。
偶数ウォーロックミラーになったとき、山の巨人を出すタイミングをズラせる。が、空の盤面に持っているかも分からない山の巨人に怯えて投げる1枚が惜しい気持ちはちょっとある。
ドルイドとか1ターン待ったところで大して痛くない相手にはハズレ枠になる。カタツムリと選択肢。
不屈のカタツムリ:vs挑発ドルイド決戦兵器。だったけどこの記事書いてる7月末はドルイド見たらマリゴス。そびえ立つカタツムリを無視してワンキルコンボを揃えていく。まあ終末預言者でもそうなっちゃうんだけど、どちらも意味がないんならアグロには効果が期待できる終末預言者の方がお得な気がする。
vs偶数ウォーロックで先出しすると相手の終末預言者、山の巨人に強い。
装甲蟲:アグロ相手にとりあえず投げる。安心の2/3。ライフ管理に不安がある人は入れとくといいよ。シャーマンのトーテム処理にちょうどいい。ホムンクルスでいいじゃんって思うけどあれは呪文石引いてから出したいカードでもある。
酸性沼ウーズ:zooに押されて奇数パラディンが減っているので狙い目のヴァインクリーヴァーが出てこない。
ローグに対して有利を生む手筋があるのは前回の記事通り。巨人が引けなかったドルイド戦、とりあえずヒロパの装甲だけでも打ち消すかって投げる。のは絶対NG。マリゴスが世界樹の枝を使ってくる。
6マナ
待ち伏せのガイスト
強くはないけど入れてる。ローグの4/4を倒して生き残る4/6。
冷血、致死毒を排除しバーストを防ぐ。
ハンターの死にまねを消す。ウーズリンク出して死にまねする前にスペルブレイカーするチャンスをくれる。
狩人の狙いを消し、キャンドルショットで巨人無傷突破のルートを消す。
ドルイドからジャスパーの呪文石、自然への回帰を消しミニオンを守る。
zooの魂の炎を消す。
(´・ω・`)いっぱい羅列したけどとりあえず出すと安心できるマッチアップがいくつかある。
もはや手遅れという場面も多いので弱いという意見も。
灼熱の焦土の悪鬼:ほとんど入ってる。入ってないリスト見たから選択肢としてあげた。
6/6は偶数ウォーロックに入る悪魔で最大。自ダメいれて呪文石育てたいし確定でいいのでは。
魂抽出:ドルイド許せない時に。ミラーでも鍵になる。黒騎士は確定枠と思ってるのでコメントしないことにします。
アージェントの司令官:ガイストがうまく刺さらないと感じてこちらに交換。
ハンドから飛ぶ打点がないので小回りが利くやつを入れたかった。ファルドライストライダーを倒して生き残ることが可能。あとリーサル要員。
除去に4点欲しいだけなら6マナは重たく感じた。他の行動が取りにくい。
単にマナカーブ通りに動きたいが6マナですることがない。いいサイズのミニオンが欲しい、と思うならガイストでいいと思う。
ガイストが信用できないなら2枚目の焦土の悪鬼。呪文石育てる機会が増えると大呪文石(7点)と焦土の悪鬼1点でリッチキングや山の巨人を倒せたりする。このルートはデカい。
記事書いてる間にレジェ到達してしまった。
いい6マナ枠いないかなーって思ってたんだけど
コントロールメイジ流行ってるから終末預言者に合わせて悪魔の使徒リン投げるとか
グリンダを出せば4/7/7を木霊にするとか考えたんだけど
(´・ω・`)6/7/5のレジェンドいたなあ…マルフュリオンのお兄さん…あれもしかして強いんでは(電波)
本日はここまで。
またお会いしましょう。
偶数ウォーロック 勝ち筋メモ vsローグにウーズキープ
(´・ω・`)こないだの日曜日、頭がちょっと冴えたので上級者の配信を拝見。
正直分からんので
あ、これいただき、と思った手筋をメモ。
vsローグ
先行ウォーロック
後攻ローグ
2tヒーローパワーで武器装備
3t酸性沼ウーズ、ヒーローパワー
返す相手の3t、普通なら理想手はヘンチクランのゴロツキ、武器を振って4/4へ成長。しかし武器がないので不可。ウーズの3点をぶつけて処理されてしまう。
ローグの3tは
奇数なら
ブリンクフォックス
si7諜報員
これらはウーズの3点で返せる。
すると4t山の巨人か、理想はトワイライトドレイク。これで蜘蛛を一方トレードしていきたい。
ミラクル、スプリントローグなら
死角からの一刺しでウーズを処理、ヘンチクランもあるが4ターン目に武器をつけないといけない。
それよりは
4tファルドライストライダー
5tヘンチクランとヒロパ武器。
いずれにせよ4/9ドレイクがぶっささって先手よし。
以前スプリントローグがこの3tウーズに後3tコインファルドライときたけど、これだと4tドレイクに5tコインからヴァイルスパインスレイヤーができないので悪手ではないかと。
あのときは初手ファイアフライがなかったからなあ。打点1があるならナイフの雨でウーズ処理、4tファルドライorコインスパインを構えておく、が丸いのかなー。
(´・ω・`)ミラクルローグから見て偶数ウォーロックは挑発はそんなにいないし、卑俗なホムンクルスとかキノコ酒造師とかヘルス4が多く、クモ、腹裂きのキル圏内なんだから焦ることはない。
ほっとけばライフタップや自傷でリロイ冷血のリーサル圏内に入ってくれるのだから。
これがウォーロック後攻だと。
後攻にのみ許された3t山の巨人。実質エドウィンヴァンクリーフ。でもローグ相手だと昏倒をくらう。次のドローが燃える。
いや、戻されるくらいまた出せばいいじゃんって思うんだけどファルドライだの冷血だの貰うと命が危ない上に、ヘルス4を一撃で処理する方法がない。
ここでは2マナのホムンクルスか、やはりウーズがあるといいのでは。ホムンクルスは呪文石と合わせてキープしたい。
ローグ1tファイアフライ
ウォーロックはヒロパ
2tヒロパ武器
ウーズ
3ヒロパ装備ファイアフライと合わせてウーズ処理、フレイムエレメンタル(出すか?)
返しドロー、ホムンクルスで呪文石強化
4tファルドライ
4t呪文石で返すか、ドレイク
Σ(´・ω・`)こんなうまく引けるかい!
でもクモからガジェッツァンの競売人に至るまで4/4が本当に多いから地獄の炎が役立たないんだよね…。呪文石育てようにも2/4壁は簡単に壊されてしまう。出す暇がない。
って思ったところで、ブラッドメイジサルノスから地獄の炎か、小呪文石でも4点出せるじゃんって気づく。サルノスいいよなあ。
偶数ウォーロック ガイド兼勝ち筋メモ
暑いですねー(;^ω^)
現在広島は道路標識まで水が来る大洪水でございます。
ひどい地域とそうでない地域で差がありまして、イオンはそうでもない地域です大丈夫でした。
こういう日には室内遊戯に限りますね。つまりハースストーン最高。
さて、今日も今日とてウォーロック。なぜって環境終わっちゃう前にかけるだけ書いておきたかったから。
しかし環境末期になってZooが復権するあたり、ハースストーンって何が起こるかわからないですねー。ドルイドがアグロと読み違えて偶数有利になったりしないかな。期待しすぎ?
一部の回復Zooがドルイド相手に無双しているらしいので、ドルイド使いからして巨人ケア回帰キープをためらう場面が出たりしてもおかしくはないですね。
(´・ω・`)お友達から偶数ウォーロック教えてーとリクエストきたこともあり、僕がよくやる勝ちパターンをご紹介。
「んなもん言われんでも分かるわ!」ってなることでも文章にすることで頭に残りやすくなると思っている。主に自分が。
・パラディンの場合
tier1から。
ウォーロック有利と言われてるけど正直冒涜が引けるかどうかにかかってると思う。実際ライフを犠牲に強いムーブをするウォーロックはアグロを相手にするとうっかりぶっちぎられてしまう。
毎回、冒涜冒涜地獄の炎灼熱の焦土の悪鬼!みたいなパラディン絶対許さないムーブができるならいざ知らず、そんなことはなかなかない。
装甲蟲や卑俗なホムンクルスを探しにいく。ホムンクルスがあるなら呪文石もキープしていいと思う。あとは冒涜や地獄の炎。
ドレイクは優秀に見えるけど残さない。
4トワイライトドレイク、5サンフューリーの護衛は強力だけどパラディンの5はレベルアップ!なので数の暴力で突破されかねない。それまでのダメージも痛いものがある。
肝心なのはぎりぎりまで引き付けて冒涜を使うこと、だと思う。
NAでパラディン使ってて思ったのは、1回冒涜されたくらいじゃパラディンは力尽きない、ということ。
5tレベルアップ!を警戒して冒涜を4tで切ったとして、パラディンは空の場にストーンヒルの守護者、ヒーローパワーで6tタリムをにおわせることも可能。
パラディン側としてはレベルアップ!を冒涜警戒のヘルスバフとして使うよりも獰猛な咆哮のようなバーストとして使いたいはず。
なぜってタリムもレベルアップ!も3/3を大量に作るので、地獄の炎の守備範囲。冒涜警戒でバフしておいたのが裏目になりまとめて処理されたのではかなわない。
レベルアップ!でバフして「攻撃する」ことがパラディンの勝ち筋。トークンを小出しにして、冒涜を切るかどうか試してくるでしょう。
(´・ω・`)バフにおびえて貴重なAOEをムダ撃ちしてないか、一回クールダウン。焦らなくてもライフ15点まで減らせば鉤手のリーヴァーが高い壁になるのだから。
奇数パラとかこういう盤面構築系のデッキはとにかくバフ先を残さないことがセオリーだけど、AOEで処理しただけでは主導権を奪えない。なんたって相手は毎ターンジャングルの遭難者を2マナで使ってくる無限の軍勢。
全体除去プラスミニオンを出して盤面を奪うことで始めてウォーロックが優勢になる。
相手の再展開に合わせてサンフューリーの護衛で挑発をつけて身を守る、みたいなのもアリ。自分に攻撃が届かなくなったら反撃開始。
AOEに恵まれない手札ならあえて序盤ダメージ受けて8t以降に「地獄の炎+鉤手のリーヴァー7/7」を狙いたい。多少自分のライフが危なくてもパラディンからファイアーボールみたいな飛び道具はない。
キノコ酒造師は時として挑発ミニオンを回復して長持ちさせる使い方も必要です。
自分のライフが少ない時にでも、例えばヴァインクリーヴァーで挑発突破されたら一気に押し込まれるかも? とかね。
このライフ管理の難しさこそ偶数ウォーロックの醍醐味ではないでしょうか。
パラディンに限らずアグロは武器で大型ミニオンを処理するケースがあるので防御してるだけでも意外とライフが削れてたりします。
自分のライフがピンチでも、相手のライフを考えると「あれ?これ勝てるんじゃね?」となったりするので盤面を広く見ましょう。
・ドルイド
よく見るサイトのtier表が「1、2、3、4」から「1、1.5、2、3、4」になっててバランス調整の難しさに思いをはせる今日この頃。ドルイドは相変わらず強いです。(tierSとかいう例外を作ったのはお前が初めてだよマルフュリオン)
トークンドルイドはもう展開するまで冒涜握っとく。これに尽きます。
これだけでは狐火の森から森の魂コンボが流せないのでミニオンで1体割って冒涜とか、焦土の悪鬼から地獄の炎など返すパターンを温存しておきましょう。案外バースト食らって負けます。
それだけ気をつければマナ加速している間に山の巨人で叩き潰してやりましょう。どんなコンボも出させなければどうということはない。
問題は挑発ドルイド。基本ミニオンからしか打点が出ないこのデッキ。数もそんなに並ばないし、スペルブレイカーですり抜けるのも限界がある。
ふと思ったのは、最速巨人が許されるのはドレイクなどの後続がいるときだけじゃないか、ということ。
挑発ドルイドから見たら負け筋は巨人に最速で叩きのめされることだけ。自然への回帰はミニオンを燃やすのに持ってこいなので確実にキープ。
3コスで巨人出して手札9枚でターンを渡すと回帰で2枚燃えてしまう。デスナイトが燃えて顔にドレインヒロパ使えないと詰め切れない。
3ターン目に不屈のカタツムリを投げて4t樫の召喚をケアするのが丸い手ではないかと思う。それで4t巨人コインカタツムリ。回帰されても2ドロー。
巨人2枚引いてるならさすがに迷わず出すけどね。
繁茂滋養リッチキングオークハート
そんでハドロ回帰でフルに挑発展開されたら流石に返せないので負け。
なんていうか相手が目指してることがこちらのやりたいことを完全に上回っている感じ。
ドルイドって奴がもうそういうキャラなのでさらっと諦めよう。ただのラダーなら次がある。
勝てるとしたら地獄の炎2連打から高打点を叩き込むこと。
例えば自軍鉤手のリーヴァーはヘルス7、リッチキングはヘルス8で地獄の炎2枚使っても生き残る。
相手のハドロノックスからよく出るのは鉄木のゴーレムでヘルス6。これは地獄の炎で倒せる。最大で眠れるドラゴンでヘルスは12。
もしかしてリーヴァーでドラゴン削って地獄の炎2枚叩き込んでリッチキングだけでも通したら3×2+8で14点バーストになる。めんどくさいが一応計算してみる。
マナ消費的には地獄の炎2枚で8マナだからあとはDKヒロパとかリッチからの死の螺旋も出来る。
theoさんのカタツムリ入り偶数ウォーロックなら、相手が早めにジャスパーの呪文石を切ってくれる。猛毒でミニオンに触れさせてはくれなくても、間接的にミニオンを守ってくれている、と思う。どうせ挑発ドル不利だから奇数パラディンを確実に取りたいと思うなら終末預言者でもいい。
ローグ
奇数にしてもミラクルにしても不利だと思う。
4t巨人というこちらのベストムーブにコインヴァイルスパインスレイヤーという綺麗な返しがある。
奇数はまあ1/3とか3/3が多いから地獄の炎が刺さることもあるけど。特にミラクルはきつい。
4/4クモを地獄の炎で焼けない。ホムンクルスで呪文石強化しないといけないけど腹裂きだのクモだの、4点はキル圏内なので壁にならない。
しかし後々3tゴロツキや4tファルドライに5点呪文石を投げたいので、呪文石とホムンクルスをセットで引けたならマリガンキープしたい。
終末預言者を採用しているなら理想は3t終末預言者から次でトワイライトドレイク。
atk4でどんどんトレードしよう。クモを倒せばそのうちあいてが品切れになる。
倒したらキノコ酒造師で回復してヴァイルスパインを誘ってやる。ドレイクを倒した3/4花を4/4キノコで倒せる。早期に花を使わせることで後々リッチキングの処理ルートを失って降参するケースもある。
この駆け引きは自分がこの先生きのこるために重要だ。(これが書きたいだけ)
最後にデスナイトで再展開してやる。ここまで来れば3点ドレインでキル圏外に出れば負けない。キル圏内というのは
リロイ、冷血、冷血、腹裂きで18点。挑発が1枚でもいるならこれは成立しない。
なので最後の最後にホムンクルスが出てくると相手はこれを処理しなければいけないので、
腹裂きを使ってバーストが目減りしていく。
クモをホムンクルスにぶつけて除去呪文の圏内に入る。
卑俗なホムンクルスは先の3t終末預言者の後など、余裕のあるタイミングで投げていきたい。ここで呪文石を育てることに成功すればぐっと勝利に近づける。
・シャーマン
ほぼシャダウォック。巨人に対して呪術という回答があったり、グレイシャルシャードで凍らせて回答引くまで遅延したりと油断ならない。マナの潮のトーテムは実質挑発。
(´・ω・`)遅延しかすることないから気をつけるところとかコメントとかはないなあ…
トワイライトドレイクやリッチキングといったヘルス高めが多いので、火山噴火でも何枚かミニオンを場に残せる可能性がある。押せ押せ。
こんな感じですかねー
今流行りのデッキに対して、たいてい「まあ、勝てないことはない」という気持ちで戦えるデッキなので、3連続ド不利マッチで負けたー、みたいなことが少なくラダーで使うのにおススメ。
DOG、Sjow、silvernameといった配信者が愛用してるので、見物する機会は多そうですね!
つたないガイドですが興味をもって使ってみてもらえたらうれしいです
終わりなきドルイドの列 ~偶数ウォーロック レジェ到達感想~
(´・ω・`)ふっ。やったぜ。
最終日の滑り込みだけど、すーごい勝てた。使用したのは偶数ウォーロック。
ウィッチウッド環境は相性差が激しい印象ですね。
コントロールメイジとかリソース枯らす系の戦術はシャダウォックというタイムリミットがある。
奇数パラディンは虫害、ハドロが無理。
そこでいくと偶数ウォーロックはミニオンの質、除去能力、なかなかな柔軟性と対応力。どの相手がきても、「まあ、勝てないことはない」という安心感がありました。
今月前半に奇数ローグ使ってトークンドルイドの多さにうんざりしてグーグル検索。「トークンドルイド 倒し方」。sjowの偶数ウォーロックに行き着いて使い始めた次第です。
ポイントはやはり「冒涜」。これをいいタイミングで使うこと。
トークンからしても「灼熱の焦土の悪鬼」「地獄の炎」といったAOEを警戒してる。いいタイミングとは要するに「狐火の森」から「森の魂」をされたときに返せますか? と自分に問いかけること。
ウィスプを1体潰してトレントを出させて冒涜。これで順番に潰せる。か、灼熱の焦土の悪鬼から地獄の炎。
このAOE2連打を温存しておかないと「野生の咆哮」、「運命の分かれ道」といったバーストでせっかくの有利マッチを落としてしまう。トークンドルイド倒すために偶数ウォーロック使ってんのに……。
狐火森魂コンボからバーストくらってドルイドに3連敗したあたりでカモって星を稼ぐ作戦は成立してないんじゃないかと思いましたね。(´・ω・`)油断したら負けるよ。
月後半はトークンより挑発ドルイドが多い印象でした。終わりなき挑発ミニオンの列で顔に攻撃が入らずにこれまたうんざり。
最終的にはTheoさんの「不屈のカタツムリ」×2、「黒騎士」、「魂抽出」と確定破壊4枚構成。有利だと思ってる挑発ドルイドの顔に山の巨人を押し通して勝ち星をもらってました。
mtgに「クロックパーミッション」というタイプがあるのですが、ハンドロックはそれに近い気がします。8点の打点をカタツムリや抽出で相手ミニオンから守って、4回叩いて32点出したら勝ちです。コツは心の中でtansokuさんを養うこと。
心の中のtansoku(´・ω・`)「もうここ顏いきましょうか、顔詰めないと勝てないんで」
ドレイクや巨人といったメインアタッカーから何点だせるかがカギですね。うまい人(sjowさん、dogさんあたり)を見てると例えば後攻3t巨人、4tドレイクと並んだ次の手、
「サンフューリーの護衛」で挑発をつけるのはドレイクだけだったりします。この挑発付与は顔を守るためではなく、小粒ミニオンをぶつけて巨人が傷を負うことを避けるためだと思われます。でないと酸性沼ウーズをぶつけてアメジストの呪文石、などのトレードを仕掛けてくる恐れがあるからです。
巨人1枚にミニオンとスペル計2枚切ってくれるなら有利には違いないですが、偶数ミニオンしか入っていないこのデッキでは奇数ターンを挟むとマナを活用しきれないというか…極端に言えば7ターン目に6マナのムーブ+1マナライフタップで次の準備、ということになるので、奇数ターンは盤面への影響は1マナ分遅れてるんじゃないかな、と思います(伝われ)。
言いたいのは「常にでかいミニオンの対処を相手に押し付けて苦しませ続けろ」ということです。何度もライフタップするのは4/7/7ノーリスク、「炎を纏う無貌のもの」も真っ青の「鉤手のリーヴァー」を出すためです。4/4でも十分強いのでやることないなら出し惜しみするより放り投げます。デスナイトで復活すれば4/4バニラでも御の字です。
とはいえ、デスナイト「死山血河のグルダン」による悪魔復活は毎試合できると期待しないほうがいいと思っています(個人の見解)。
・憑りつかれた従者でサーチしてくるわけではない
・肉食キューブで増やすわけでもない
・ドゥームガードが突撃するのでもない
・ヴォイドロードが立ち塞がるわけでもない
偶数ウォーロックから出るのは4/4、6/6の肉、2/4の壁です。キューブロックが構想の時点でデスナイト変身を勝ち筋として作戦に組み込んでいるのとはわけが違います(言い過ぎかな)。
偶数ウォーロックの基本構想は「でかいミニオンを通して勝つ」ことです。
もう巨人もドレイクも倒されて際も限なく疲れてしまったときに最後のあがきとして使う、くらいに思ってもいいかもしれません。
デッキ残り10枚以下で変身しても「卑劣なホムンクルス」が2枚出るだけ、とかもザラです。コントロールメイジ、シャダウォックシャーマンに変身させられるのも一因です。最速巨人を「自然への回帰」で返されると手札があふれて悪魔が消滅します(たまにデスナイトも)。
とにかく今場に出ているアタッカーを活かして全力で殴り抜ける。これに尽きると思います。
今回ドルイドがすごい多かったからドルイドのことだけ軽めに触れました。奇数パラディン、シャダウォックシャーマン、ミラクルローグあたりの今多いデッキについてはまた気が向いたら書く、かもしれないです。
今回はここまで。
ハンドロックは力こそパワー
(´・ω・`)ナーフ、来ましたね。
なんていうかかなりのドルイドストーン。奇数パラディンと虫害が食い合う感じでしょうか。
tire1を走るデッキvs対抗馬
そしてパワーはあるが流行に乗れてないデッキ
それらに強いがそれ自体のパワーは今ひとつのデッキがtire2ですが今回tire2の種類が多い。
動員、従者のようなパワーカードがいなくなって、埋もれていたやつらがイキイキしだしたようです。
僕が愛してやまないテンポローグは奇数縛りの力を得て戻ってきました。
終わりなきドルイドの列に終止符をうてるドルイドバスター、コントロールメイジ。
キューブロックも。今までが強すぎただけでまだ全然やれる。
大会で圧倒的な採用率を見せた性悪ドルイドも使ってみたかったデッキではある。
しかし、僕が今回目をつけているのは
偶数ハンドロック。
(´・ω・`)ハンド、ロック。なんかかっこいい響きだよね。誰が考えたの、この名称。
戦術は1マナで使えるライフタップでより多くの手札を抱え、山の巨人やトワイライトドレイクなど手札枚数を参照して強くなったり軽くなったりするやつらのサイズで圧倒する、ということ。
ミニオンのタフさに任せてミニオン出した上から地獄の炎で全体除去。なんてこともやってのける。
減りすぎるライフも、キノコ酒造師やアメジストの呪文石で強引に帳尻あわせ。早期にライフが15点以下になればテンポメイジと戦っても鉤手のリーヴァーで7/7挑発立ててからのヒールで勝てる。
ミニオンが減っても、最後には屍山血河のグルダンで再展開。テンポローグのヴァイルスパインスレイヤーに数枚持っていかれたところで競り勝つパターンもある。
挑発ドルイド、コントロールメイジのような立ち上がり遅いやつらは最短3手山の巨人でブチ抜く。
(`・ω・´)おお?
こいつ絶望的に勝てないマッチアップないんじゃないの?
というのが今のところの感想です。
使ったのはsjowの偶数ハンドロック。リッチキングはやっぱり安心感高め。
リンはなあ、契約したいけど以外と5マナも支払ってる余裕がないんだよ。
今密かに狙ってるのはグリンダグロウスキン。
3マナになった山の巨人を3枚投下とか
装甲蟲5枚投げて大量にアーマー獲得するとか
キノコ酒造師2枚で8点ヒールに2マナ余り
7/7リーヴァー2枚とか
(´・ω・`)なーんかバリュー高そうに見えてしまうんだよなー
決まらないんだよなー
また何か気づきがあれば上げます