攻守に優れた万能デッキ! 偶数パラディンin喧嘩祭り
(´・ω・`)tannsok選手、ロサンゼルス行き!
おめでとうございます!
tannsokさんの動画は僕もたまに見ています。アグロが好きなのかなーと思っていたんですが、クローンプリースト使ってましたね。派手なことが好きな人なのかな。
顔行きましょうか~。って言うことが多い印象。
選手権見ていて、やっぱり偶数パラディンは最高だなー、と思ったのでウィッチウッド以来久しぶりに手に取ることに。武器振りたい。バフしたい。有利トレードした。リッチキング使いたい。(レクサー、君に非はないが秘策が紙切れになるプリーストやウォリアーとのマッチアップにウンザリしたんだ)
まずハンターに勝てるのがいい感じです。ヒロパで1/1置いておけば凍結の罠は暴発。
アージェントの護衛で聖なる盾をつけてワンダリングモンスターも空振り同然。
ハイエナが多少成長したくらいなら平等で対処可能。多少の劣勢でも7ターン目まで頑張ればヒロパ騎乗でほぼグッドゲーム。
他には奇数ローグのような盤面構築系のデッキに強く出られます。奇数パラディンだけは数の暴力がすごすぎて不利を感じます。火霊術師が4枚くらい欲しくなりますが、いずれにせよ剣竜騎乗で高すぎる壁を設置して勝てますね。突破するにはかなり大きな代償が必要です。
使っていてうまく勝てたな、と思うパターンは2つ。
a.大前提として、相手に先んじて立てた1/1のアドバンテージから、水紋学者や護衛での保護を重ねて、盤面有利で挑発、聖なる盾、できれば疾風が載った躯の借り手にアクセスする
b.相手に盤面を先行されたときは無理に打開しようとせず、まずは防御する。ここぞというところで盤面をリセットして攻勢に転じる
自分が奇数ローグを使っていてパラディンを相手すると、bのパターンがアグロ相手に対していかに強いかよくわかります。
3ターン目の獰猛なヒナ、ヘンチクランのゴロツキ(4/4に成長)といった奇数ローグの強い部分を、4ターン目のトゥルーシルバーチャンピオンがほとんど否定できます。
ローグ側の3~4ターンの行動に対して攻撃力4の武器を二振りすることで多少の遅れを取り返せるのです。
4ターン目の行動として火霊術師+平等がありますがマナカーブに沿う行動としてはあまり強くないと思います。せめてもう1マナ使ってヒーローパワーを使いたい。5ターン目にこれらの行動をとったとするなら次の6ターン目は「剣竜騎乗」なので、アグロにとってはたかが1/1のシルバーハンドも無視できなくなります。
5ターン目、本来なら「菌術師」や「コバルトスケイルベイン」のような強力なアクションをとる時間帯にもかかわらず、
2マナでヒロパ、3マナでヒナ、とプレイしたら「見えない剣竜騎乗に怯えてる」かもしれません。僕はこういうプレイを通して相手の行動を制御できている気がしてちょっとした優越感を覚えています。
4t:最強のテンポカード「トゥルーシルバーチャンピオン」
5t:火霊術師平等ヒロパ
6t:剣竜騎乗の存在恐怖(もちろん、通るなら本当に唱えてもいい)
相手は囮に構って大した行動を起こせないかもしれません。
ここまでライフが安全圏なら
7t:ヒロパ+剣竜騎乗
3/7断末魔つきが強固な壁として敵の前に立ちはだかります。
相手がミニオンを3/7にぶつけて消耗したのを確認したら、満を持して
8t:ティリオン・フォードリング
なんとまあ計算されたマナカーブ。
ここまでしてなお、相手が聖なる盾も6/6挑発も突破してきたとしても。
5/3武器を装備できます。デビルザウルスとかコバルトスケイルベインとかを排除しながら新たにミニオンを展開できるとか。
こんだけすればもうジヒィでもなんでも投げて盤面を覆されないように立ち回れることでしょう。
同じようなことですがハンターの呪文石対策として
5t大呪文石の返しに
5tコイン+火霊術師+聖別があります。(2+1点AOE)
火霊術師が体力1残り、次の剣竜騎乗に1点オールが加わって、相手にとってはより厄介なミニオンになることを期待しています。
4~7ターンにかけてピンチを覆す力が高いので偶数パラディンは人気なのかなー、と思いました。序盤から「ダイアモール、レイザーモー、ハイエナスプリングポー、側面攻撃gg」でなにもできずに沈む対戦が多い昨今なので。
とするならば偶数シャーマンとおそろいで採用されている「躯の借り手」は4ターン目に盤面返す技として有効な聖別、トゥルーシルバーチャンピオン、側面攻撃に対して生存できるので、本当に優秀ですね。
しばらくは躯に「王の護衛」をつけて殴るのを楽しむと思います。
このゲームがオススメとは?
(´・ω・`)プレイヤーによって、得意不得意ってあると思うんですよ。
早い段階で出せる最大値、そのプランの期待値を計算して、リスクとリターンを比較、一番リーサルにたどり着く可能性が高い手を判断するアグロ型
単発で最もいい状態をイメージしたり、そのプレイは後々勝ちにつながるのか考えて、時に計画を変更したり。常に臨機応変に攻守を切り替えるミッドレンジ型
対局を見据え、いくつもある勝ち筋を精査しなぎらより勝率の高い手を手繰り寄せる。盤面を自分がイメージしたとおりにすることに長けるコントロール型
金子みすゞよろしく「みんな違ってみんないい」んですよね。
いろいろプレイして最近思うのは僕はミッドレンジが好きなんだな、ってことです。攻守スタミナ、全てバランスがいい。盤面を取る力が強いとなおよし。
偶数ウォーロックやミラクルローグくらいのちょいとピーキーなやつが好き。
なぜ突然そんなことを記事にしたのか。
ツイッター、ユーチューブ、各種ブログ。
デッキ紹介で「プレイがカンタンなので初心者にもオススメです」よくあるじゃないですか。こういうの。
これは一体、何をもってプレイがカンタンだと言ってるんだろうか、と。
何をもって人にオススメしているんだろうか、と。感じたわけですよ。
zooをプレイしていて思ったんですよ。
「これ難易度高くねえか?」
手札尽きるし、盤面有利にしてないと力尽きるし、でもトレードしてばっかりだとやっぱり力尽きるし。
いつ攻勢に出るのか。タイミングが分からず何度も撃沈しました。
好き嫌い、得手不得手の話を冒頭に持ってきたのはそういう理由です。単に僕にとってzooウォーロックが僕向きではないデッキだった。
"not for me"だった、って話です。
(´・ω・`)……白状しますが、実は僕は
彼女が「ハースストーンやってみたーい!」と言い出して僕がいろいろ教えてあげる、という妄想をしたことが何度もあります。(彼女そのものは妄想ではありません)
今回は彼女じゃなくても会社の人、学校の人、ハース経験者で使うデッキ決めかねてる、とか
「そういう場面に出くわしたらどうするか」
「真に長くハースストーンに触れてもらうにはどうしたらいいか」を考えました。
ヒアリングする。
これでしょ。
「なんでハースストーンしたいの?」
全てはここから始まると思うんですよ。
- 大学の人とお友達になりたい
⇨本当にハースストーン楽しめそう?
他の事で友だちになったほうがいいかもよ?
- シャドバ飽きた
⇨これだけでハースストーンに入れるかな?
同じような戦術使って、同じような負け方して、同じように飽きるんじゃない?
- カードゲームしたいけどショップ行く、大会に出るのが時間的にきつい(それらを解決できそうなデジタルのやつに移行したい)
⇨ああ、いきなり結構な情報量与えてもついてくるだろうな
ケースバイケースなんですよね。
上に挙げたのは「僕が過去の僕にハースストーンを教えるなら?」が混ざってます。
大学の友達〜のくだりはmtgが流行って話についていけなかったのでちょっと触った経験から来てます。
結果だけ言いますが学生だった当時は経済的に負担が大きかったのでやめました。
勿体ない。本当に面白いコンテンツなんだと気づいたのはハースストーンをしてからで、最近はmtgアリーナが出たので燃え直してます。
もし僕が他人にハースストーンを勧めるなら。
その人が「なにかいいものを見つけられるように」する。
そのために「ひょっとしたらそもそもこの人が求めてるのはハースストーンではないのかもしれない」ということまで視野に入れて考えよう。そんなことを思ったのです。
ここからは僕が思う「これからハースを始める人に教えるにあたって抑えたいポイント」を挙げていきます。
本当にハースストーンをしたいのか?
大前提ですね。
大抵の場合、考慮しなくていい項目です。
だからこそ忘れがちです。
大学のときの僕みたく、話についていく社交的な目的でハースストーンをするつもりなら、やめたほうがいいでしょう。
金銭的負担、楽しくないプレイ。オススメする側、される側、ハッピーが一つもありません。
心から楽しめなかったときのリスクが高いです。大学のグループで一人ついていけてない人が重い腰を上げて
「ハースストーン始めようかな」と言い出したら、喜ばしいことですが要注意かも。
人狼でもいいじゃない。
スマブラでもいいじゃない。
みんなが楽しめること探すのも一つの手だと思う。
って思うのは僕が彼女とうまくいってなかったときに彼女の方から「ハースストーン、やってみようかな(震え声)」みたいなことになったからです。見るからに「私向きに見えないけどな〜」って顔してました。
結局成立しなかったですが、それでよかった。
楽しくないことを我慢してまで付き合うのって正直苦痛ですよね。
ちょっとなら。
ちょっと車出して他人の買い物に付き合うくらいなら「時にはいい顔しとくのも大事」と思えるけれども。
なぜハースストーンなのか。
人が新しいことを始める、というのは実はすごいことだと思うのです。
裏返って、
その人が何か「このままじゃまずい」と思って変なことを言い出す可能性も、ゼロではないように思うのです。
あまりに基本的過ぎますが、まとめます。
新しいことを始めるのはリスクがあるので、
その背景にあるものを確認したほうがいい。
高い東京タワーも、本体より長い基礎を地面に埋めるじゃないですか。
ハースストーン始めよう!
なんて高いタワーを掲げたその人の心には
デカイ基礎がありますか?って話です。
どうやら本当にハースストーン面白そう!と思ってる様子が確認できるなら、具体的な話に入りたいです。
金銭的なこと
大事です。ハースストーンは対戦ゲームです。
対戦、とはカードのやりとりです。
カードのやりとりとはひろーい見方をすれば人と人とのコミュニケーションです。(飛躍)
コミュニケーションはコストとリターン。大学の先生が言ってた。
僕の主張は
安いのは必ずしもいいことではない
ということです。
一見、安いと始めやすい。
それは間違いないことです。
入りやすさは重要です。
まず安いのから入って徐々にカードを集めて高いのへ…これは非常に良いコースです。
しかし、見落としがちなのは
「これからハースストーンを進めるのに当たって1万円は安いのか」ということです。
1万円は8000円の60パックと、500円の歓迎バンドル、あとちょっと買い足しでまあ大抵のデッキ一つ組めるかな?という、僕の予想です(試算もクソもない)
まあ試算の結果が1万円だろうが2万だろうがいいんです。
組みたいデッキが見つかった。
○千円、あるいは○万円かかると判明した。
これを安いと見るか。高いと見るか。
これはもうケースバイケースなんですよ。
バイトしてない学生からは高いと思われるかもしれないし。
バイトバリバリの学生で、ゲームへの課金は上等だと思ってるかもしれないし。
カードゲーム大好きで「ブラックロータス現物持ってます」って人かもしれないし。
(この辺の話だと東京○レンドパークのゲストがプレゼントに「パワーナイン」を希望して
スタッフから「一応最高の賞品という位置付けにあるパジェロより高くなるんでやめてください」と断られた逸話がありますね)
ただ、あくまでも僕の経験談ですが
安いから、という理由だけで始めた人って
高いから、という理由だけで辞める
そんな気がしません?
順序が真反対になりそうな予感があるんですよ。
コストとリターンだと思うんですよね。
高いコスト払ってる人はより多くのリターンを得るわけじゃないですか。
まあまあ高くつくデッキを作成した結果、よりハースストーンにハマってくれるんじゃないかなって思うんですよ。
次の「具体的にどのデッキ触るか」で考えた結果、安いアグロを組むことにしたのであれば、結果的にかかった金額は関係ないと思います。
ハマった人は時間というコストをかけて沢山の面白さをリターンとして得るでしょう。
もちろん、リターンが見合わないと思ったらさっさと辞めるのことも時には大切。無理は禁物です。
使いたいものを使う
これもヒアリングですね。
「何が好き?」
「どんな戦術をとりたい?」
カードゲームってものに触れるのが初めてという人にはかなり難しい質問ですが。
短気?
ならサクッと終わるテンポメイジがいいかも。
負けるときもサクッといくから、気をつけてね。
俺つえーってしたい?
一撃必殺、最強コンボのコントロールプリーストかな。
わあっ……。し過ぎないようにね。
よく分からない?
基本的な動きが多いミッドレンジハンターかな。対戦する中で「あれ使ってみたい!」ってのがあったら「デッキを貸す」機能で使ってみたらいいよ。
この辺まで進んだ時に重要になってくるのがデッキの難易度ですね。これは真髄に触れるまでに時間がかかるかどうか。
これは簡単なデッキのほうがいい。
(´・ω・`)……カンタンって、何?
ということで割と最初の話に戻ります。
カンタンって、なによ。
これは完全に個人の意見で
え?一概には言えないんじゃないんです?って思った方も多いんじゃないですかね。
アグロは簡単だよ、ぶん回れば勝ちだもんって
テンポローグ使って、
ケレセス
南海の船長で3/3パッチーズって
それマナコストの七並べじゃん……(極端だけど)
プレイヤーがプレイを選択してる?
理想ムーブの引きやすさって、
「難しいか易しいかの度合いの基準」として適切?
個人的には
「ここで死角からの一刺し切ったら次のコンボカードを発動できない、さて、目の前の炎のインプをとるべきか?」みたいな場面に遭遇する機会が多いなら、それも「プレイが難しいデッキ」の一側面なのでは?と思うんですよ。
手なりでできるデッキが易しいデッキ?
いくらなんでもハースストーンはそこまで簡単なゲームではない。
脳死で勝てるんならHunter aceみたいな誰がどう見ても彼はプレイが巧みであると結果が示すようなプレイヤーは生まれない。
沢山の項目にケースバイケースと前置きしたのだけど
ひとつだけ確かなことは
「どのデッキ使ってもその道の難しさはあるよ」ということかなって。
ならば僕が他人にハースストーンを勧めるときには
特に大事な初めてのポケモンを選ぶときには
どれにしても楽しさと苦しさが君を待ち受けてるよ、と伝えると思います。
そしてその人が決めた
「君に決めた!」が悔いのない選択になるよう
適切な情報を提供したいです。
難しかろうが
勝てなかろうが
「俺はこいつと心中するんだい!」というようなデッキ、戦略に出会えたならそれはそれで素晴らしいことだと思います。
そこに固執するのはよくないですが。
そんなことを思いながら筆者はランク5の底で
「パラディンでもなーい、ハンターでもなーい」と、今期の相棒を探す日々でしたとさ。
イオン、基本に帰る ~ベーシックネコハンター~
かてねえ。(´;ω;`)
アジアで
ミッドレンジハンター
OTKパラディン
テンポウォリアー
ミラクルローグ
いろいろやったけどランク4にすらなれない。
ハンターやったらコントロールメイジに当たって秘策がゴミ
パラディン使ったらビッグプリーストに早期ワンキル
ローグ使ったら奇数ウォリアーにスーパーコライダーされる
(´・ω・`)まじでさあ……。BANある大会環境なら作戦立てられるけどさ。
今の環境でレジェンド目指してる人が狂気の沙汰に見えるよ。いや正気だし素晴らしいプレイなんだけどもね。
とりあえずNAサーバーをランク5にあげてエピック獲得しよう。
カドガー獲得するためにちょっとパックを買い足し。「ズルジン」が出たのでスペルハンターを使うことに。
しかし使ったらもう対策されまくってた。
ハンターはミラーマッチ用に「閃光弾」を搭載。
奇数メイジだか何だかに「ギルニーアスの警備兵:秘策を全て剥がす」の雄たけびを喰らう。
特に苦戦したのはビッグプリースト。
攻めてこないので秘策が基本ゴミになるし、「心霊絶叫」でミニオンをデッキに混ぜられてしまって「こっちにこい!」も6マナ「獣の相棒」に劣化。
そうなると「ローグデラー」は4/2「テキストなし」。
5手目「エメラルドの大呪文石」を投げたら返す手は「集団ヒステリー」。
3/3狼4体がきれいにペア作って対消滅。
ランク9から始めてあっという間にランク10の底へ。
これミッドレンジハンター、すぐtire1から落ちるんじゃない?
一番強いデッキが集中砲火されて、そのまた対策デッキが流行って、その対策がミッドレンジハンターくらいの感じでぐるぐるするんじゃない?
あまりにも勝てないので思考停止。
秘策を利用するハンターは相手にケアされたりコントロール系に腐りやすかったり、結果が相手の行動に依存しやすい。
「結局、マナカーブの通りに動くのがどんな相手に対しても安定するんじゃないか?」
ネコハンターの始まりである。
いろいろ試してこの形に。
「スプリングポー」
「オオヤマネコのロア、ハラッジ」
(これらから作成されるオオヤマネコ)
「サバンナ・ハイメイン」
といったネコたちが活躍するデッキである。
シンリンオオカミやらダイアウルフリーダー、側面攻撃と狼のほうが多いかもしれないがロアという目玉がいる以上これはネコハンターだ。
デッキの主眼はとにもかくにも「マナカーブ通りに動くこと」。
1ダイアモール
2レイザーモー(攻撃力+3)
3獣の相棒(ミーシャでミニオン保護)
のようなマナカーブぶっ壊れの動きをブチかます。
2tにハイエナをポン出しして奇数ローグのナイフなんかでとられたくないのでとりあえず投げる枠に「装甲蟲」。
3tは「獣の相棒」があるが都合よく欲しいのを引けないこともある。マナカーブに沿っているからというだけで投げるカードではない。
そこで「凶暴なリクガメ」を採用した。
VSパラディンの4t「トゥルーシルバーチャンピオン」だけで対処されない。
「サメグマ」でもよかったけど現環境の3手目~4手目。出てきたミニオンを対象にとって対処する呪文は「フロストボルト」?「アメジストの呪文石」? 今はあまり見かけない。
あるとしたらハンターの「側面攻撃」を対象不可でかわせるかも。だけど結局サメグマじゃなく他のミニオンに側面攻撃を撃たれて、サメグマは出てきた3/3狼と相打ちしそう。
カメならば側面攻撃を喰らっても3/2になったカメで3/3狼をとればいい。自分の3マナミニオンが相手の4マナ呪文をきれいに対処するので1マナ得。
雄たけび5ダメージが痛すぎるから3枚だけいれてマナカーブを安定させてみた。スタッツは正義。
「どう猛なヒナ」も強いけど「側面攻撃」が怖すぎた。
マナカーブ通りに動きたいのだけど、この次の4ターン目が悩ましかった。
候補は獣ミニオン。
単純なビートダウンが抱える手札切れ、ガス欠問題を「ご主人様の呼び出し」が補ってくれると考えていた。スプリングポーなんかを「凄まじき狂乱」でバフするターンだと思いたいけど、必ずしも場に獣がいてバフが成立するとは思えなかったし「4手目とりあえず投げて確実に強い行動」を何か作りたかった。「ハイエナ+スプリングポー」でもいいんだけど消耗が激しい。
候補は
・アーファス
個人的に断末魔というシステムが好きで、デスナイトカードが作る通常ありえない展開にロマンを感じる。実際は弱い。
・ライフドリンカー
間違いなく雑に強い。アグロとのライフレースに強くなれる。その場合「凄まじき狂乱」で増やしてもいい。
でも4手目3/3は側面攻撃の餌食だって。
ステゴドンとかいろいろ獣はいたけどいまいち手ごたえを感じなかった。
結局僕は4ターン目を「側面攻撃」で相手のミニオンを処理するターンとした。しかしカウンター色が強くて「秘策などに頼らず自分が対戦の主導権をとる」というデッキ方針を食い違う。時としてマウントを取られた場合上を取り返す方法が必要だからこれはこれで成功だと思ってはいる。
けど時折「猟犬使い」「猟犬使いショー」といった優秀な4マナが欲しくなる。
「ハラッジ」から大量のオオヤマネコを獲得できるので、これと相性のいい「ダイアウルフ・リーダー」を投入。ヤマネコは「魔力の一矢」くらいのつもりで投げまくる。「シンリンオオカミ」(獣の相棒から)「レオック」が出てくれば1マナ3点急襲もよくある話。
このタイミングで「死肉漁りのハイエナ」を投げたい。こいつが急成長して一気に相手のライフを削る。
聞こえはいいけど「マナカーブ通り」という趣旨と「手札を埋める」ハラッジはしばしば喧嘩する。次のドローを失いたくないならこいつは実質6マナ以上のミニオンということだ。要らないと思えば「ビタータイドヒドラ」や2枚目の「ツンドラサイ」。
スプリングポーとコンボができると思えば「飢えたハゲタカ」を入れてもいいと思う。
ハラッジはトレード力、余ったマナを使い切るという目的に貢献してくれたりもするので弱くはないと思う。
サイズをもう1/1上げてくれてもいいだろう。頼むよブリザード。
ツンドラサイは2点突撃とあまり攻撃的なサイズでないので1枚。トレード力はコンボによって増減するが単体ではあまり強くない。
こいつは「次サバンナ・ハイメインですよ」という存在恐怖で相手に処理を強いるのが強み。
サバンナ・ハイメイン
ミッドレンジハンターはこいつをいかにきれいに着地させるかだと思っている。ライオンはネコ科だから採用。
死線の追跡者レクサー
スタミナ不足を解消。
スプリングポーなんかと合わせて2点AOEで盤面を取り返すチャンスを演出。
使うコツはとにかく「次強い行動は何か?」を考えること。
「バフを利用して有利トレードできるか?」
あるいは
「フェイスに行くことで相手の行動を支配できるか?」を考えていく。
結論、相手の残りライフを7にして獣+殺しの命令+ヒーローパワーのキル圏内にしたらいいんだよ。
結果、今流行の秘策入りミッドハンターでかなわなかったランク5に到達。
最近リストからしてパクってばっかりだったので初心者の頃に試行錯誤してエピック獲得に向けて頑張っていたあの時の楽しさを思い出せて非常に満足。ランク5が嬉しいって、いいね。
「あ、なんかレジェンドヒットした」とは嬉しさが段違いですね。
その他、没カードなど
追跡術
必須でないから抜いた。「マナを使い切る」という趣旨において最高のカードだから枠があるなら入れたい。
猟犬を放て!
バリューが相手依存なので趣旨に反した。
僕がトレードしたがりで相手の場にミニオンがあまりおらずバリューを引き出しきれなかったことも抜くことになった一因。
シンリンオオカミと相性がいいので使いたさはある。
大自然の報復
シンリンオオカミ、大量のヤマネコが狙いやすいかもだけどそうしたいケースがなかなかこなかった。パワーは感じるんだけどなあ。ハイメインをカムバックしたりとか。
エサつきの矢
ヤマネコのダメージ調整で使いやすさは出ると思う。顔にも打てるのがえらい。ハンターミラーでの側面攻撃の返しあいに終止符を打ってくれる。
血祭りが必ずしも成立するとは限らないあたりに残念さを感じてしまった。
鉄嘴のフクロウ
挑発を避けたり、断末魔を無効化する。最上の効果のひとつとしてはパラディンの「剣竜騎乗」をまるごと損させる。
決まれば強いけど、そもそもパラディンの回復力に負けることが多かったので無理に採用しなくてもいいと思った。サイズが貧弱。
(´・ω・`)結構「自分がミニオンを繰り出すことでゲームを動かしている」という感覚が楽しめる自信作です。強くはありませんが。
クエストパラディン虎の巻
すみません。こんなのを作ってしまいました。
いや以前からカルヴァドンが好きで個人的に楽しむようにクエストパラディンは使ってたんですがこれは面白いです。なんといっても中核をなすのは「トラの精霊」!
トラの精霊 0/3
コスト4
1ターン隠れ身
自分が呪文を唱えるたび、
x/xの「トラ」トークンを場に出す。
xは唱えた呪文のコストに等しい。(mtg風味)
こいつ隠れてるんですよ。
こいつ出して、
次のターン「動員」決めたら
2コスト以下3体と5/5トラがぽーんと出てくるんですよ。
あわよくば「有徳の守護者」に隠れて次のターンまでトラが生き残って
「剣竜騎乗」の影にトラを隠しつつ6/6トークンを置けるわけですよ。つよい。
最終的な目的は
カルヴァドンの5回適応で疾風隠れ身を引いて、さまよう無謀のものでコピー、攻撃力アップなども合わせて一発でライフポイント30点を消し飛ばすこと。
以前は中盤のミニオンが弱すぎて使い物にならなかった。クエストを達成できても挑発をよけてくれるミニオンが残らなくて決めきれなかった。
しかし4t精霊→5t動員や
5t精霊→6t剣竜騎乗というムーブで中盤の厚みが増した!
超弱いデッキから、かなり弱いデッキにまでパワーアップしていたのだ!
もうひとつの目的は「リネッサ・サンソロウ」から「ゴルゴン・ゾーラ」。
7と3コストでこちらも同一ターンに唱えられる。こいつで剣竜騎乗を再現。コピーを回収すればアグロデッキはコンシードする。そもそも一回目の剣竜でコンシしていることすらある。
さまよう無貌にしてもゾーラにしても
新カード「トラのロア・ジャーヴァラ」と相性がいい。
トラのロア・ジャーヴァラ
コスト25
7/5
生命奪取、聖なる盾、急襲
このミニオンのコストは自分が呪文を唱えるために消費したマナの数値分、減少する。
たとえば0マナのジャーヴァラでアタック、さらにゴルゴンゾーラでコピー、再度召喚して相手の盤面を急襲させてもいい。
これが10ターン目の行動だとして、まだ7マナ余っている。多少のピンチは覆せるはずだ。
相性のよさそうな不老不死の大司祭だが、数回使って「狙いすぎ」な可能性が高いことに気づいた。
5tトラの精霊
6t大司祭へ剣竜騎乗
後々倒された大司祭が「動員」で戻ってくるのが理想だが、
この大司祭はいつ盤面に出るのか。
2ターン目に素だしして放置される?
3ターン目なら?
次の「王の祝福」が見えているのに?
4ターン目はトラ
5ターン目は動員したい
ここで動員したいのだから大司祭がバフを保持したまま戻ってくるための動員なんて残ってない。
あと動員するためのミニオンは引き切っているだろう。
大司祭を2枚入れる?
二人ともにまんべんなくバフを付与できる対戦相手は「酒場のオヤジ」くらいだろう。
ローグの昏倒
プリーストの心霊絶叫
断末魔が発動しなければもとに戻る。
大司祭のためにバフも動員も温存しておこう、なんて甘い考えが許されるようなハイパワーデッキではないのだよ!
火霊術師と鐘を鳴らせ!でセコくAOEして生き延びる、泥臭いデッキなんだよ!
実際カルヴァドンを出すよりも
剣竜騎乗を再現したリネッサを無貌でコピーして、アグロデッキを降参させて勝つことのほうが多いデッキなんだよ!
環境にマッチ!? まさかのファディーグプリースト
はい、こんにちはこんばんわイオンです(パクり)
今回はファディーグクエストプリーストを紹介します。
至って真面目です。僕は実際ラダーでこれを使って現在ランク2の星4です。
もともとはダランジ女王を当てて、「なんか使えないかなー」ってツイートしたところに@ikayama_hsさんが教えてくれた盗人プリーストでした。クローン装置や結晶体の託宣師、ストーンヒルの守護者から発見で黒曜石の像なんかも手に入ります。
クエスト報酬のアマラを交霊術で使いまわして耐えて耐えてタランジ女王の「手札にいるデッキにもともと入ってなかったミニオンを全て出す」雄たけびでドーンするデッキでした。
断末魔ハンターの恐竜たちをベネディクトゥス大司教でデッキ丸ごと奪えるのでハンターには有利だと感じましたが、時たまうまくいくって感じでどっちかというと追跡術でデッキを掘りすぎたハンターが自滅して勝ちをもらう印象があったので、もうそれに特化しました。
相手のデッキに自分のフィニッシャーを依存するのは不確定要素が多すぎますね。端的に言えばフルスペルハンターにクローン装置使っても意味ないよってことです。
メックトゥーンとの違いは交霊術からくる柔軟さ、粘り強さです。時にアマラをコピーしたり、最終盤にベネディクトゥス大司教を引いてしまってファディーグ差を作れないときには、もう一度大司教をコピーしてもいいです。
メックトゥーンは条件が整うまで使ってはいけないパーツがハンドに来るので動きが窮屈そうに感じました。(使ってないけど)
ワンキルエクゾディアの唯一の事故って、初期ハンド4枚エクゾディアパーツ、みたいなことじゃないですか。
戦術
何もしません。(極端)
マリガンはクエスト残します。あとは断末魔ミニオン。クレクレ君もいいですがやはり一番はデッドリンガーですね。クエストを達成しないことには話が始まりません。アグロ相手に装甲蟲を残すかどうかさえ怪しいです。後々唱えるだろうトワイライトの呼び声から手札を補給できないと簡単に息切れします。
メイジ、ウォリアーにはベネディクトゥス大司教をキープしています。早く出せばより多くのデッキを獲得できる分、相手とのファディーグ差を作ることができます。なんなら出した瞬間爆発します。
対戦が始まったら、ひたすら粘ります。
マリガンで手札が増えるタイプの断末魔ミニオンが引けたなら、達成は案外早いと思います。トワイライトの呼び声が引けて、セメタリーにドロー系断末魔が2枚埋まったなら、作戦決行の時は近い!
何度も使える5マナ8/8挑発もちレノジャクソンがいるのですから、多少の攻撃はライフで受けて大丈夫です。その時のことを見据えて、なるべく交霊術は温存します。目先のクエスト達成も大事ですが、その先にはリソース切れが待っていることが多いです。
このことから影の幻視で最優先にコピーするのは交霊術だと思っています。心霊絶叫は強力ですが「あともう少しでデッキが切れる!」という段になって5~6枚のカードをデッキに戻す悔しさといったら……。せっかく粘ったのに。
大司教を使うタイミング、その判断は心霊絶叫の残り枚数と相談することが多いです。あと何回心霊絶叫を使うだろうか。そうなったとき、デッキ枚数が逆転してしまう可能性はないだろうか。であれば場が空いていてもベネディクトゥス大司教の出番を心霊絶叫の後にしたほうがいいのではないか。まあ、大抵絶叫1回分よりは多くのカードを獲得できます。
DKアンドゥインを引いてからデッキを盗みたいとは思うのですが、結局DKレクサーに変身してバ獣作って肉の壁で凌いだりズルジンで心霊絶叫再現したりしてリソースを吐かせて勝つので必ずしもしなければならないわけではありません。
コントロール系のメイジ、ウォリアーには必勝と言っていいと思います。多少クエスト達成が遅かったからといって簡単に相手の致死圏内に入るとは思えません。
ハンターも秘策なんか踏まなきゃ「2マナ:テキストなし」と同義です。ミッドレンジも追跡術でデッキが枯れやすいから好き。バーストを隠し持ってる断末魔はちょっと怖いです。が、断末魔を発動させずに対処できる心霊絶叫がとても有効です。
集団ヒステリーは奥が深いカードです。結果の予想がしにくいです。
一つの目安として、「場にミニオンが偶数体存在する。その全ての攻撃力が、全員の体力を上回っている状況で発動すると全滅する」だけ理解しています。
わざと難しい書き方をしましたが、要するに「ペア組んで対消滅します」って話です。あ、やばいなって思ったら投げる感じです(雑)
唐茄子は10マナ2/1を5体召喚しつつ顔を10点回復します。手札尽きやすいのでこれ1枚で多少の打点を作れるのが魅力的に見えました。6マナで3体とかでも、アグロはかなり嫌な顔をするはずです。
DKと合わせると2点ヒロパを3回と唐茄子2回。この動きを唐茄子1枚で可能にするので凶悪。
今はベアブリックを見ながらZetalotのクエストドラゴンプリーストに鞍替えしようとおもっているところ。ボーンドレイクでクエスト達成する方向にいけば、手札を補給できるし、弱かった序盤をカバーするダスクブレイカーを採用できるしいいことづくめ。一切の攻撃を放棄してもアレクストラーザで帳尻合わせてもいい。
窒息するか溺れるか。全力であがく相手を全力で叩きのめす!
うまくいくと手札が多くなり選択肢が豊富になります。なによりその様は相手のデッキに依存するので千差万別! 毎試合色彩を変えるので飽きを感じにくいです。
ウドゥ祭は非常にバランスがいい、と思っていたんですけどねえ。ハンターが多すぎますね。まあ、秘策を踏まないタイプのデッキを使う側に回って狩人狩りをするだけです。シャダウォックもいなくなったし。
OTKパラディンとかメックトゥーン系は無理ですが、今のところハンターの火力に押されたのかあまり見かけないです。
こんな感じで結構勝ててます。
ここまで読んでくれた人、ありがとうね。
急襲テンポウォリの派生、その魅力
思いついたので紹介します(唐突
ドルイド、突如ナーフ!
その結果、環境が非常に混沌としましたね
奇数メイジ一つとっても
フェイスアグロ型
エレメンタルミッド型
コントロール型
とデッキの多様性が増してきたなあ、と思うこの頃。
アヒルンさんのツイートも、もはや混沌ですね。なんだよマーロックドルイドって。
さて、今回はその混沌をうまく利用出来そうなウォリアーのデッキを考えました。
考えましたって、考えたのは僕なんかよりうんとうまいプレイヤーだけどね。
今一番気に入ってる形。
相手の行動を鈍らせることを目的としているので勝手に「ディレイ型」と名付けた。
この手のデッキは役割がはっきりしている。ミニオンでファイトしてくるタイプのデッキに対して、急襲ミニオンでなるべく有利トレードを選択してマウントを取り続けるということ。
逆に倒すべきミニオンが序盤出てこないコントロールに対してははっきりいって無職。仕事がない。
急襲で場を作ってもミニオントレードでヘルス減ってるからAOEでとられてしまう。
このデッキの狙いは
5ターン目に処理されにくいヘルスを持つフェスタールートを置いて、
6ターン目にAOEスペルに備えて「ジヒィ」か「解絡師」で負荷をかける、ということ。
ジヒィは自分もマナが減るけど、それまでにボードアドバンテージを取りさえすれば、より大きな痛手を負うのは相手の方。
ネルビアンについてはやはりvsスペルハンター。ゲロきついだろう。
したことはないけど、偶数パラディンは歯ぎしりするほど悔しいはず。
6ターン目に解絡師で負荷を掛けると返し6ターン「剣竜騎乗」が成立しない。以後、王の祝福からトレードしきれないミニオンを残されるケースが減る。最上の効果としては平等4と聖別6で計10マナ。ターンが終わる。
そこで「アッシュモア」や「アカリ」でリソースを補給してやればコントロール的な動きも見せるミッドレンジに対してまだまだ戦える。
このデッキのもう一つの魅力は、vsハンター戦で相手のマリガンミスを誘えること。
具体的にはコントロールウォリアーの存在恐怖です。
相手はレクサーさえ引けば無限のバケモノで押しつぶせると考えて秘策を捨て、追跡術をキープし、必死でデスナイトを探してイージーウィンを狙おうとする可能性さえある。
その隙を突いてこちらが盤面を作りにくるなんてことは夢にも思わないでしょう。ついこの間奇数クエストウォリや整数コントロールウォリがアヒルンさんに紹介されたばかりですし。
適当にコメント
試したもの、今アイデアだけあるもの、なんでも。
エターニウム・ローバー
テンポデッキなので初動は大事。
守備的なデッキではないけど対象とするアグロとのライフレースに強いこと、ジリアックスの恩恵を受けられることから採用。
鎧職人
「ヘヴィメタル!」を使いたかったので入れていた名残り。多分ケレセスでいい。
理想ムーブは2ターン目木こりの斧から3ターン目狂犬病ウォーゲン。スケイルハイド、スズメバチのATK1はなんのテンポにもならない。
2マナ1/3急襲たちは獣なので「ウーンダスタ」とシナジーがある。(そこまで派手じゃない)
大木のフェスタールート
急襲は顔に行けない。
トレードした後ではヘルスも半端。
しかし、そいつらが動けばこいつが育つ。
育ったこいつが処理されなければ
ジヒィで処理を許さない。
同じ5マナのコバルトスケイルベインと悩んだ。2マナが弱い説から、フェアリードラゴンと合わせて採用するのもありかと思った。
その先にはドッカンドラゴンやスモルダーソーンの槍騎兵といったテンポを取れるドラゴンシナジーがある。
よく分からないので、僕は「テンポウォリとしては低評価」に手のひらを伏せてターンエンド。もしかしたら変わるかもしれない。
エターニウム・ローパー、鎧職人と合わせて早期に6マナ以上の仕事をするかもしれないが不確実にすぎる。
コントロールに対する早期決着狙いのコスト踏み倒しとしてはアリか?
2ターン目から毎ターンヒロパするとして
2.3.4.5.6でヘヴィメタル!だから装甲8(あくまで理論値)でリッチキングや「コウモリのロア、ハイリーク」のような"素晴らしい仕事"をしてくれるかもしれない。
どちらかといえばコントロール向け。何かと合わせて同一ターンに唱えたいカードではないか。シールドブロック、ヘヴィメタル!とか。
これ言ってる間にレジェンド武器で地掘り師イップやドグサレガオを招集する偶数ウォリアー思い出した。だれか作って。
アカリ
こいつを見た瞬間、ウーンダスタから出てくる未来を妄想したがそうは問屋がおろさない。
リソース補給は正義。この手のデッキにとっては。
ウーンダスタ
ウーンダスト(失敬)
血祭によってアマ二の戦熊なんかを展開できればかなり安心できる。
僕は6ターン目にジヒィを出したいのでこいつの出番はかなり遅れると思った。相手が想定していなかったマナカーブに苦しんでいる間に、こちらは想定通り7マナ以下のカードを毎ターン展開したかった。
ジヒィ抜いて重い構成にすると事故率は高まるが「そういうのが好き」な気持ちはある。正直。
ネルビアンの解絡師
上で偶数パラディンに刺さると言った以外にはコンボプリーストなど。
神授の霊力4×2
内なる炎3で計11。同一ターンに成立しない。
なかなか楽しいので、お好みの急襲テンポ戦略を練ってみて下さい。「ダメージを負った時」のミニオンを入れて「ドラゴンモーの爆炎竜」も面白いかも。
投稿50回記念 ハースを通して今思うこと 〜ゲームが楽しいってどういうこと?〜
どうも、イオンです。
完全に不定期で更新してきた当ブログもいつのまにか50回目の投稿になっていました。
どれくらいの人が読んでくれているのかな。
投稿するたびに瞬間閲覧数伸びてるから、ツイッター上でも目につかないことはないんだろうな。
一番反響があったのはテンポローグの記事だと勝手に思っています。
(´・ω・`)
「イオンさんのテンポローグの記事、2〜3回読み返しました!でもうまく使えません!」ってコメントをいただいたな。
ごめんね。強いプレイを知りたいなDacGyongみたいな有名プレイヤーの基本方針を身につけた方がもっと有意義だったと思う。僕のは使ったカード1枚1枚にコメントつけていっただけだったんだ。
でも反響があることは本当に嬉しいことです。
誕生日でも炉端一周年記念でもない50回目なのですが、自分の中で節目となったのでいくつか私事を書いて、思考を整理したいと思います。
今回は「ゲームが好き、楽しいってどういうことなのか?」
我が半生で最も没頭したゲーム「ハースストーン 」に関して自分が思ったことを言語化していきます。
この記事では「ハースストーンのモチベーションの増減」「ゲームが上手くなる方法」にちょっとだけ触れます。
もし「思うようなプレイができない」「ハースストーンが楽しくない」という方が読んだとしたら何かヒントがあるかもしれません。そうなることを願います。
長い記事になります。太字でそれっぽい見出しを作るので、斜め読みして欲しい情報だけ取得していただいても構いません。
何故そんなにハマるのか?
僕のハースストーンプレイ時間は「仕事から帰ったら寝るまで」です。休みならほぼ一日中。疲れたら少し寝てまた再開。
このブログを始めた時がまだ「カラザン」の環境だったはず。2度目のランク5を経験して以来、毎月のように最高ランクを更新していました。
この頃の僕のモチベーションは「上達が目に見えること」でした。そしてハースストーンを始めて一年と半年で初めてレジェンドランクにヒットしたのです。
好きってどういうことか。
沢山答えがある問いですが、一つは好きに没頭できることだと思います。間違いなく僕はシンプルにして奥が深い、毎回新鮮さがあるハースストーンの魅力に取り憑かれました。
しかし。
そこまでハースストーンに時間を割かなくてもレジェンドに到達する人はいます。
レジェンドに執着のない人もいます。
なのに何故僕はそこまでの時間をハースストーンに割いたのでしょうか。
弟もゲームをやります。
メルクストーリアをやりながらユーチューブでアニメの音声を流しつつリーグオブレジェンドでカタリナをプレイする彼は僕とは真逆のタイプです。彼ほどでないにしてもツイッターで見かけるハースストーンのプレイヤー達は「モンハン出たからしばらくハースは休暇」「Fortnite面白い」「最近イカしかやってねえ」とプレイするゲームが多彩です。
僕は自分のことを
・弱いから時間がかかる
・それ以外の趣味がない
こういった理由でハースストーンにだけ熱を上げているのだろう、と簡単に考えていました。競技プレイヤーも多く、ハースストーンを一日中プレイしていることはそれほど珍しいことではない、と判断してしまったのです。
それなりに上達してほぼ毎月レジェンドに到達できるようになってからも、時間をありったけハースストーンに使うのは変わりませんでした。
僕のレジェンドに到達するまでにかかる時間はおよそ2週間にまで短縮され、一ヶ月でアジア、NA両サーバーでレジェンドになるところまで来ていました。
上達が止まったわけでもない(急成長ではなくなりましたが)
ほかにハースストーンができなくなるほどの趣味ができたわけでもない。
しかし突然僕はハースストーンに飽きを感じて一時ハースストーンを離れました。
僕はこれを環境のせいにしました。ワタリガラス年も後半戦。カードプールが拡がりに伴い全てのデッキの性能が尖ってきて、勝負が始まる前に大方の相性が分かってしまう。
同時期にSNS界隈でも有名プレイヤーがハースストーンから離れることを明言し、あたかも「みんなハースストーン辞めるんだ」というような気持ちになってしまったのかもしれません。
ともかく、僕は少しの間mtgアリーナへ避難することにしました。
ADHDと診断される
さて、ハースストーンの話を少し離れて私事です。
僕はいわゆる仕事ができないタイプなのですが縁あって営業マンをしています。はっきり言って「かなり鈍くさい奴」です。あまりにミスが多い僕は病院でとある知能検査を受けました。
結果は白に近いグレーでした。
医師は僕に「あなたの知能数値は、健常者と判断する基準をほんの少しだけ下回っています」と伝えました。「もし日常生活に困難を感じていて、薬で治療する可能性があって、あなたがそれを望むなら、病院側もしては処方箋を出すことに賛成します」とも。
僕は迷わず処方箋をお願いしました。
薬を飲んだその晩はもう忘れられません。
散らかっていた部屋を片付けたくなるし、
常に感じていた眠気が消えて視界がクリアになるし、
mtgアリーナではその日のうちに構築戦の7勝プライズを4回も獲得しました!
投薬によって健常者に限りなく近い状態になった直後は「健常者はズルい!」と思ったほどです。
彼らはこんなに思考が冴えた状態で、いつも軽い眠気と脳にモヤがかかったような僕がミスをした後の説教で「ちょっと考えればそれくらいわかるだろ?!」と言ってきたのです。
念のため書きますが僕は健常者という表現が苦手です。
「普通、こういう場面ではこうするよね」みたいな言い方は大抵「それはあなたが考える普通ですよね?」という抵抗を感じるからです。
誰が、何の定義で、どんな人を健常者と言うのか僕にはさっぱり分からないのです。
ここでの健常者とは、僕のことを健常者だと思って「それくらいのことはできるのが普通」みたいなことを言ってくる人のこと。
「相手の状態を理解せず、自分が思う普通とやらを振りかざし、僕がそのレベルに到達することを成長と呼んで絶対正義の尊いものとする人を皮肉ったもの」と思っていただくのがいいかと思います。(あくまで記事の中で、伝えやすくするために極端に表現しただけのことです)
僕の最近のスタンスは
今時、思考や身体能力にただの一つも苦手や癖のない人のほうが少ないと思うことです。誰しも向き不向きがあり、なるべく苦手な部分で苦労しないようにしているから一見世の中のほとんどが「健常者」とやらに見えているだけのこと。これが僕の普通です。
この考え方は今まで感じていた理不尽に対する意趣返しのつもりです。
思考がクリアになって
実はそれまで薄々感じてはいたのですが、僕がゲームに没頭する一番大きな理由は「現実逃避」でした。
耳から入る情報を処理すること
作業を並行して処理すること
が苦手な僕は
・聞いたことを忘れる
・そもそも聞こえない
・視野の外にあるものを忘れる、なくす(目からの情報が頼りきりだから)
こういったトラブルをよく起こしました。
ミスで叱られる、迷惑をかける
言われていることが理解できない
授業のような長い話についていけない
日常生活において僕はどんどん自信をなくし、2次災害的に弱いものいじめも経験しました。
中学の時はPSPでモンハンをプレイしていました。しかしある時ランク4から進まなくなる。そこには初心者の壁「リオレウスのハント」がその先へ進むための試練だったからです。
当時インターネットもなく友達も少ない僕はどうやったら勝てるのか分からず、勝てもしないリオレウスに向かってひたすら毒の剣を振り続けました。
それでも熱中できたのは何故でしょうか。ゲームが好きだったからでしょうか? 違います。
要するに、僕は何でもいいから現実を忘れて没頭したかったのです。そこに小学生の時から買い与えられていたゲームボーイがあった。ただの偶然だったのです。(これがもしビリヤードのキューやトランペットだったらどれほどお洒落だったか! と思わないでもない)
中学生の僕は何かに没頭していないと不安に押しつぶされる崖にいることに気づかなかったのです。
授業ではいつも眠っていて
宿題もろくにせず、
テストでは欠点を取りまくっている中学生が
ゲームなんかにに没頭していたら、先生や親の立場からなんて言うでしょうか?
「好きなことばかりしていたのではいけないよ?」ですよね?
こんな馬鹿な話がありますか?
たしかに小学生の頃はゲーム好きでした。
ポケモンもワリオもテリーも本当に楽しかったし、毎日何時間遊ぼうと授業にはついていけてました。ちょっとスポーツが苦手なだけで友達もいました。一緒に遊ぶこともしてました。
しかし中学生の僕はもう状況が全く違います。
友達もいないし
授業にはついていけないし
成績は落ち
家にいても怒られることが増え
ココット村だけが僕の唯一の居場所になっていたのです。
もうゲームが好きとか嫌いとか、そういう次元ではないのです。
しかし僕にはそれが分からなかったのです。
その時点で僕は僕に対する自己イメージを「ゲームの魅力に取り憑かれてなかなかやめられない意志の弱い人間」に固定してしまいました。
それまでは宿題もテストもちゃんとしていたのに!!
それさえも中学校にあがって授業の内容が複雑になったことに隠れてしまいました。
今までのやり方では通用しないからもっと勉強する時間を増やしなさい。そう言われただけでした。
結局、中学生〜社会人新人の僕は自分が今どういう状態なのか、客観的に考えることはできませんでした。自分を客観的に見ることができる立ち位置がない。結論を出せるほど自分の状態に関する情報がない。そんな状態を年長者から「好きなことだけやっている怠け者だ」「対策や改善をしようとしないクズだ」と言われたら、その通りだと思うしかなかったのです。
こういう見方をすると本当にちぐはぐだな、と思います。
僕がそれほど好きでもないことに熱中していること以上に、
ゲームを辞めさせようとする人々が躍起になればなるほど「僕はゲームが好きである」というセルフイメージを定着させてしまったのです。今振り返ると本当にミスマッチでした。
「なんでそんなにゲームに熱中してしまうんだ」
「なんで勉強してこないんだ」
こういった質問をされる時、僕は本当に苦しかったです。
僕は人に作られたイメージに従って、
本人の意思ではない答えを
さも僕の中にある答えとして、
僕自身が確信を持てないまま「僕が怠け者だからです」と答えるしかなかったのです。
(自分への戒めとして書きますが、事実僕は怠け者でした。これだけは今まで僕のためを思って叱ってくれた人の名誉のために明記しなければならないことです。ただこれらの苦言は僕のハンディを理解しないまま与えられたものだった、ということを言いたいのです)
実のところ鈍臭さ、生きづらさは就職してからも続いていて、ゲームはモンハンからハースストーンに移行していました。
もう集中力はとうに限界を超えて正常な判断ができないのに徹夜して朝までラダーをするのことがたまにあったのですが、ああ多分特に辛い時期だったんだろうなあ、と今ではちょっと他人事に感じます。
ここで先ほどの部分に戻るのですが
「好きってどういうこと?」
「ハースストーンに対する、イオンのモチベーションって何?」という問いに、今の答えはこうなりました。
嫌なことを考えたくなかった。
仕事のミス、営業成績の不振、それに付随する人間関係の悪化。結局「今の生活についていけなくて人間関係が悪くなって居場所がない」というパターンを繰り返していたのでした。
新たな知見と再起動
というわけでハースを離れて2週間ほど。炉端に協力してくれてるニコさんにポーカーを教えてもらいました。
マナーやプレイを厳しく指導され、なんとか格好だけはつくまでに成長。
そこで教わったのは、一言で言うならリスクヘッジの反対側。
ポーカーって当然カードで負けたらチップ減るので勝てる手札になるまでは慎重に行くのが王道なんですよ。無理に勝負して大損するのは一見愚策です。
しかし、毎ターン参加費で持ち手が目減りするのもまたルール。どこかで勝負しなければ負けてしまいます。
そこで先生が教えてくれたのはこういうことでした。
「手札だけ見てもダメなんだ。どうせ負けるって場面でこそ勝てるチャンスを探さなきゃ。
考えるのは今の手札で相手に勝てる可能性だけじゃない。
もし万一勝てるとしたら、今の場に出ているチップは一世一代の大勝負にふさわしい額か。そういうことまで考えなきゃ。
52分の1枚がめくれずに負ける可能性よりも今取れるかもしれないリターンが大きいこともあるんだよ」
「ゼロになることは別に恥ずかしくないんだ。ただ最後まで残ったって、結局一番チップを持ってたやつの一人勝ちなんだから。
それよりも消極的なプレイばかりで勝負にいかないことこそ、チキンと呼ばれる行為なんだ」
あれ?
すごくハースストーンと似てるな?
と思いました。
賭けたチップは引っ込められないところはmtgの攻撃宣言と似てる。そこでカウンターで掛け金を上げてやる。すると相手はそれまでの掛け金を捨てて降りる。なんだかコンバットトリックと似通ってる。
どれだけプッシュしたら相手は降りるのか、とかはどれだけ場を作ればAOE出してくれるかな?とか
あるいは「僕は今、心霊絶叫を吐いてもらいたいのかな?それともないことはもうお祈りでプッシュし続けるしかないのかな?」とか。
ちょうど僕がポーカークラブに入ったことで参加者が50人になったらしく、せっかくなので50人記念大会にも参加してきました。一瞬だけでもトップに立てたりして、「あれ?参加2回目にしてこの中で一番うまいのでは?」なんておだてられたりもして。
その結果、
その知識をハースストーンに持って帰りたくなりました。
相手が今「追跡術」をプレイしたのにマナを余らせてターンを終わった。これにはどういうメッセージがあるのか、というような今までなかった新しい考え方が身につきました。
hollyさんにお誘いいただき、
おさかなpさんと3人でお酒飲んだ時に出た話です。
「いろんなゲームやるんだよ。でもやってるとあれ?やっぱりハースストーン面白かったよな、って帰ってきちゃう。もうふるさとなんだよね。ハースストーンを拠点にして、いろんなゲーム見て回ってるんだ」(拡大解釈)
コミュニティを立ち上げたり、
大会があったり、
もちろんゲームそのものの質も最高クラスのハースストーンをやっていて本当によかった。
これがなければ麻雀もしなかったし、
ポーカーもしなかったし、
思考がまとまらないことに異常を感じて病院に行くこともなかった。
思考がまとまりやすくなった今、最後にポーカークラブで口酸っぱく言われた最大の教えを解説して、この記事の締めくくりとしたいと思います。
「自分が考えて納得してプレイすることだね」
ある程度の理論で明らかにそれは悪いプレイだった、って分かる場合もあるけど、ポーカーくらい自由度が高いと何がいいプレイだったかはわからない。
一つの考え方として、自分は最高のプレイをした。そこにチップがついてこなかった、と思うこと。ゲームの過程を楽しむことだよ」。
相手はJワンペアをハンドに持っていました。
僕はKQノーヒット。
でも先生はよく勝負したと言ってくれました。
「いいんだよ。相手はほぼJのペアで確定だった。盤面にJが落ちてスリーカードになるか、ボードにAが出てめくり負けるんでなければ、KかQどちらかペアになれば勝てた。おそらくここしかイオン君が勝って再浮上するチャンスはなかっただろう。勝負するところを見極めて受けていったんだ。だからこれはナイスプレイ。後悔しなくていいんだよ」
ハースストーンも同じ。極論、カードのめくりあいなので、どうやっても勝てない時がきます。
しかし「悔いのないプレイ」をすることはできるのです。
「8ターン目だからとりあえずリッチキングを出して、結果勝った」では、酷い人は運だけのお祈りプレイだと批判します。
ではなくて
「相手は影刈アンドゥインを残している。しかしこのまま防御し続けても勝てないだろう。だからあえてドゥームガードで勝負する」ならば通って勝てた時にナイスプレイになるのです。
あるいは「まて、ならば密言死を喰らわないドレッドロードを出した方がいいのではないか?」という可能性に気付けるかもしれません。同じ勝つにしても、より勝てる可能性を追求した勝ち方を対戦の中で模索できるのです。
より良いプレイを探すことは重要ですが解が無限にあるので完璧主義に陥り疲弊してしまいます。
この記事でひとつ、提案するのは
そのプレイで悔いは残らないか?
という基準をもってプレイすることです。
常にそうしていてはやはり疲れるので、今ぼくは重要な局面でのみそのように考えています。
そして、ポーカーもハースストーンも「なんでもいいから没頭したい」ゲームではなく心の底から過程を楽しめるゲームに変わりました。
モチベーションを維持しなければ!と完璧主義、ハースストーン至上主義に陥って苦しんでいる仲間がいるなら、もしかすると僕の隠れたモンハン中毒と同じように、飽きや環境に隠れて何か重大なことを見落としているかもしれません。
そのときはゲームのプレイを超えて「なぜ自分はハースストーンをプレイするのか」「その状態でプレイして、悔いは残らないか」考えてみてください。
SNSなどでプロプレイヤーの話が入ってきやすかったり、レジェンドに到達するにはとにかく回数だ!というようなメッセージを頻繁に目にするようになりました。
それらを「悔いのない選択」として選んだならそれでいいのです。
しかし、「なんとなく」ランク5にならないと、ゴールデンエピックがもらえなくて損した気分になるというような曖昧な状態でプレイすることは、本当にゲームを楽しんでいるのでしょうか?
この記事を読んで「あれ?」と思うことがあるなら、盤面を超えて今ハースストーンをプレイするか、ほかのことをするか、検討したほうがいいかもしれません。
ゲームは心の状態をベストに保つための楽しい趣味でもあるのです。ゲームのために心の状態をベストにしなければならない、と立場が逆転したとき、プレイヤーはゲームに乗っ取られているかもしれません。