偶数ウォーロック ガイド兼勝ち筋メモ
暑いですねー(;^ω^)
現在広島は道路標識まで水が来る大洪水でございます。
ひどい地域とそうでない地域で差がありまして、イオンはそうでもない地域です大丈夫でした。
こういう日には室内遊戯に限りますね。つまりハースストーン最高。
さて、今日も今日とてウォーロック。なぜって環境終わっちゃう前にかけるだけ書いておきたかったから。
しかし環境末期になってZooが復権するあたり、ハースストーンって何が起こるかわからないですねー。ドルイドがアグロと読み違えて偶数有利になったりしないかな。期待しすぎ?
一部の回復Zooがドルイド相手に無双しているらしいので、ドルイド使いからして巨人ケア回帰キープをためらう場面が出たりしてもおかしくはないですね。
(´・ω・`)お友達から偶数ウォーロック教えてーとリクエストきたこともあり、僕がよくやる勝ちパターンをご紹介。
「んなもん言われんでも分かるわ!」ってなることでも文章にすることで頭に残りやすくなると思っている。主に自分が。
・パラディンの場合
tier1から。
ウォーロック有利と言われてるけど正直冒涜が引けるかどうかにかかってると思う。実際ライフを犠牲に強いムーブをするウォーロックはアグロを相手にするとうっかりぶっちぎられてしまう。
毎回、冒涜冒涜地獄の炎灼熱の焦土の悪鬼!みたいなパラディン絶対許さないムーブができるならいざ知らず、そんなことはなかなかない。
装甲蟲や卑俗なホムンクルスを探しにいく。ホムンクルスがあるなら呪文石もキープしていいと思う。あとは冒涜や地獄の炎。
ドレイクは優秀に見えるけど残さない。
4トワイライトドレイク、5サンフューリーの護衛は強力だけどパラディンの5はレベルアップ!なので数の暴力で突破されかねない。それまでのダメージも痛いものがある。
肝心なのはぎりぎりまで引き付けて冒涜を使うこと、だと思う。
NAでパラディン使ってて思ったのは、1回冒涜されたくらいじゃパラディンは力尽きない、ということ。
5tレベルアップ!を警戒して冒涜を4tで切ったとして、パラディンは空の場にストーンヒルの守護者、ヒーローパワーで6tタリムをにおわせることも可能。
パラディン側としてはレベルアップ!を冒涜警戒のヘルスバフとして使うよりも獰猛な咆哮のようなバーストとして使いたいはず。
なぜってタリムもレベルアップ!も3/3を大量に作るので、地獄の炎の守備範囲。冒涜警戒でバフしておいたのが裏目になりまとめて処理されたのではかなわない。
レベルアップ!でバフして「攻撃する」ことがパラディンの勝ち筋。トークンを小出しにして、冒涜を切るかどうか試してくるでしょう。
(´・ω・`)バフにおびえて貴重なAOEをムダ撃ちしてないか、一回クールダウン。焦らなくてもライフ15点まで減らせば鉤手のリーヴァーが高い壁になるのだから。
奇数パラとかこういう盤面構築系のデッキはとにかくバフ先を残さないことがセオリーだけど、AOEで処理しただけでは主導権を奪えない。なんたって相手は毎ターンジャングルの遭難者を2マナで使ってくる無限の軍勢。
全体除去プラスミニオンを出して盤面を奪うことで始めてウォーロックが優勢になる。
相手の再展開に合わせてサンフューリーの護衛で挑発をつけて身を守る、みたいなのもアリ。自分に攻撃が届かなくなったら反撃開始。
AOEに恵まれない手札ならあえて序盤ダメージ受けて8t以降に「地獄の炎+鉤手のリーヴァー7/7」を狙いたい。多少自分のライフが危なくてもパラディンからファイアーボールみたいな飛び道具はない。
キノコ酒造師は時として挑発ミニオンを回復して長持ちさせる使い方も必要です。
自分のライフが少ない時にでも、例えばヴァインクリーヴァーで挑発突破されたら一気に押し込まれるかも? とかね。
このライフ管理の難しさこそ偶数ウォーロックの醍醐味ではないでしょうか。
パラディンに限らずアグロは武器で大型ミニオンを処理するケースがあるので防御してるだけでも意外とライフが削れてたりします。
自分のライフがピンチでも、相手のライフを考えると「あれ?これ勝てるんじゃね?」となったりするので盤面を広く見ましょう。
・ドルイド
よく見るサイトのtier表が「1、2、3、4」から「1、1.5、2、3、4」になっててバランス調整の難しさに思いをはせる今日この頃。ドルイドは相変わらず強いです。(tierSとかいう例外を作ったのはお前が初めてだよマルフュリオン)
トークンドルイドはもう展開するまで冒涜握っとく。これに尽きます。
これだけでは狐火の森から森の魂コンボが流せないのでミニオンで1体割って冒涜とか、焦土の悪鬼から地獄の炎など返すパターンを温存しておきましょう。案外バースト食らって負けます。
それだけ気をつければマナ加速している間に山の巨人で叩き潰してやりましょう。どんなコンボも出させなければどうということはない。
問題は挑発ドルイド。基本ミニオンからしか打点が出ないこのデッキ。数もそんなに並ばないし、スペルブレイカーですり抜けるのも限界がある。
ふと思ったのは、最速巨人が許されるのはドレイクなどの後続がいるときだけじゃないか、ということ。
挑発ドルイドから見たら負け筋は巨人に最速で叩きのめされることだけ。自然への回帰はミニオンを燃やすのに持ってこいなので確実にキープ。
3コスで巨人出して手札9枚でターンを渡すと回帰で2枚燃えてしまう。デスナイトが燃えて顔にドレインヒロパ使えないと詰め切れない。
3ターン目に不屈のカタツムリを投げて4t樫の召喚をケアするのが丸い手ではないかと思う。それで4t巨人コインカタツムリ。回帰されても2ドロー。
巨人2枚引いてるならさすがに迷わず出すけどね。
繁茂滋養リッチキングオークハート
そんでハドロ回帰でフルに挑発展開されたら流石に返せないので負け。
なんていうか相手が目指してることがこちらのやりたいことを完全に上回っている感じ。
ドルイドって奴がもうそういうキャラなのでさらっと諦めよう。ただのラダーなら次がある。
勝てるとしたら地獄の炎2連打から高打点を叩き込むこと。
例えば自軍鉤手のリーヴァーはヘルス7、リッチキングはヘルス8で地獄の炎2枚使っても生き残る。
相手のハドロノックスからよく出るのは鉄木のゴーレムでヘルス6。これは地獄の炎で倒せる。最大で眠れるドラゴンでヘルスは12。
もしかしてリーヴァーでドラゴン削って地獄の炎2枚叩き込んでリッチキングだけでも通したら3×2+8で14点バーストになる。めんどくさいが一応計算してみる。
マナ消費的には地獄の炎2枚で8マナだからあとはDKヒロパとかリッチからの死の螺旋も出来る。
theoさんのカタツムリ入り偶数ウォーロックなら、相手が早めにジャスパーの呪文石を切ってくれる。猛毒でミニオンに触れさせてはくれなくても、間接的にミニオンを守ってくれている、と思う。どうせ挑発ドル不利だから奇数パラディンを確実に取りたいと思うなら終末預言者でもいい。
ローグ
奇数にしてもミラクルにしても不利だと思う。
4t巨人というこちらのベストムーブにコインヴァイルスパインスレイヤーという綺麗な返しがある。
奇数はまあ1/3とか3/3が多いから地獄の炎が刺さることもあるけど。特にミラクルはきつい。
4/4クモを地獄の炎で焼けない。ホムンクルスで呪文石強化しないといけないけど腹裂きだのクモだの、4点はキル圏内なので壁にならない。
しかし後々3tゴロツキや4tファルドライに5点呪文石を投げたいので、呪文石とホムンクルスをセットで引けたならマリガンキープしたい。
終末預言者を採用しているなら理想は3t終末預言者から次でトワイライトドレイク。
atk4でどんどんトレードしよう。クモを倒せばそのうちあいてが品切れになる。
倒したらキノコ酒造師で回復してヴァイルスパインを誘ってやる。ドレイクを倒した3/4花を4/4キノコで倒せる。早期に花を使わせることで後々リッチキングの処理ルートを失って降参するケースもある。
この駆け引きは自分がこの先生きのこるために重要だ。(これが書きたいだけ)
最後にデスナイトで再展開してやる。ここまで来れば3点ドレインでキル圏外に出れば負けない。キル圏内というのは
リロイ、冷血、冷血、腹裂きで18点。挑発が1枚でもいるならこれは成立しない。
なので最後の最後にホムンクルスが出てくると相手はこれを処理しなければいけないので、
腹裂きを使ってバーストが目減りしていく。
クモをホムンクルスにぶつけて除去呪文の圏内に入る。
卑俗なホムンクルスは先の3t終末預言者の後など、余裕のあるタイミングで投げていきたい。ここで呪文石を育てることに成功すればぐっと勝利に近づける。
・シャーマン
ほぼシャダウォック。巨人に対して呪術という回答があったり、グレイシャルシャードで凍らせて回答引くまで遅延したりと油断ならない。マナの潮のトーテムは実質挑発。
(´・ω・`)遅延しかすることないから気をつけるところとかコメントとかはないなあ…
トワイライトドレイクやリッチキングといったヘルス高めが多いので、火山噴火でも何枚かミニオンを場に残せる可能性がある。押せ押せ。
こんな感じですかねー
今流行りのデッキに対して、たいてい「まあ、勝てないことはない」という気持ちで戦えるデッキなので、3連続ド不利マッチで負けたー、みたいなことが少なくラダーで使うのにおススメ。
DOG、Sjow、silvernameといった配信者が愛用してるので、見物する機会は多そうですね!
つたないガイドですが興味をもって使ってみてもらえたらうれしいです