酒場のオヤジを越えるには

社会人でもレジェンドになれます!

テンポローグ各種対面について(騎士団環境は6手目から!)

今回もテンポローグについて。

来月コボルトの迷宮が出てしまうので、この記事は賞味期限が短い見切り品です。お徳用なボリュームでお送りしますのでお早目にお召し上がり下さい。

 

本題ですが

騎士団環境、6〜8マナの動きが熱いと感じませんか?

いや、この流れはもっと前から始まっていたのでしょう。

マナが増えて各ヒーロー強い動きができるようになったタイミング。

 

 

今回は各ヒーローとの試合で、場と手札がどうなってたら勝ちパターンか、負けパターンか記していこうと思う。

プレイヤーはなんとなく分かってるとは思うけれど、敢えて文字にすることでイメージが明確になるかもしれない。

あとこれを書く一番の理由は「レジェンド上位勢の話は難しい場合があるので、初歩的な記事がありがたい」という声があったから。

なぜ6手目? と思う人もいるかもしれない。それは各ヒーローについて読んでいけば分かってもらえる。ようにしたい。

 

vsローグ

ミラクルに当たる回数は少なかったのでここでは主にミラーマッチと考える。

7ターン目の直前、6手目に相手の盤面を崩しつつメアのバフ先を用意することこそ強いムーブ。

例えば怪盗紳士からスパインで敵を1体処理、タールクリーパーで蓋をしつつ諜報員、など展開しつつ処理するのが望ましい。

相手としてもそれを防ぎたいはずなので、すでにメアを握っているなら処理しにくいシャクを待機させるのも有望。

テンポローグは「いかにボーンメアを通すか」に尽きる。最低でも場には5/5挑発と5/5が並んで、非常に強固。

ローグが5/5を2体同時に処理するのはなかなか厳しい。逆にこうなった返しとして望みを繋げるのは(場に動けるミニオンがいるなら)冷血で相手にぶつけること。マナ消費が少なく、スパインで同時処理しやすい。相手の冷血やスパインの枚数を覚えておきたい。

メア着地が成功し5/5が1体でも残る見込みがあれば、バフ先を処理しにきた相手のスパインなんかをメアで倒し、スケイルベインのような後続を叩きつけて盤面スノーボール。

 

 vsウォーロック

こちらはzooが多い印象。コントロールは筆者があまり覚えていないという体たらくで申し訳ない。

同じくボーンメアをフィニッシャーとするデッキで、ローグとの違いは中〜大型ミニオンによるバトルで盤面を形成すること。ドゥームガードがその筆頭である。

 

このマッチアップは勝ち目がないでもないが不利。序盤から1/3挑発を海賊だけでは倒せないのに、ブラッドインプで体力増やされたら本当にいつまでも倒せない。

このまま3手目議員、4手目サロナイトとローグが嫌がるムーブをこれでもかと所有しているウォーロック

テンポローグは盤面作るデッキなので、ここまで理想ムーブされたらどうしようもない。

しかし双方の手札が噛み合えばローグに軍配があがることも少なくない。

5分の盤面で5〜6手目を迎えたとする。

zoo最強のムーブは「マルシェザールのインプ+ドゥームガード」だろう。不利マッチの分岐点はこれが成立するかどうかにかかっている。

相手の5手目に単品でドゥームガードが来たなら、リソース不足でこちらが勝つ可能性が高い。返しの6手目には1マナ+スパインなどが有力。手札2枚切ってまで後出し暗殺花が来たら相手は戦意喪失する。切ったカードにメアやデスナイトがなかったか、眼を皿のようにして観察しよう。やつの姿が見えなければ、負け筋として頭の片隅に置く。倒した悪魔の数を覚えておくと、そこまで恐れることもないケースもある。

6手目、インプで2ドローしつつ5/7を立てるムーブを決められたら流石に厳しい。暗殺花でドゥームを倒してもメアを引き込んでいる恐れがある。もとは1/3インプでも残っていれば5/7の一大戦力。6〜7の最強のムーブを見せつけられたら返す術はない。被害甚大にならないよう盤面を作ろう。

一つの勝ちパターンとして、ウォーロックが6手目までにインプを出すことがある。タールクリーパーなどを倒したいがために魂の炎と合わせて出すパターンだ。

そうなったらブラッドフューリーポーションで倒しにくくなる前に仕留めよう。最悪の展開を避けることができる。システム系ミニオンは焼いておけっておばあちゃん言ってた。

 

vsシャーマン

はいはい無理マッチ(投げやり)。海賊をポータルで流され、武器で盤面取られ、トーテムでマーロック量産される。

相手が事故を起こすことを祈って出来るだけボードをとりたい。

6手目。進化シャーマンが参加シャーマンである由縁。ドッペル進化である。

勝てるとするならばそれまでにベインを立てておくこと。採用してるならヒドラも。とにかく6手目の返しに1体でも倒さないと何も面白くない後半戦になる。各種、とにかく相手がついてないことを祈る。

 

vsドルイド

こいつに関してはマナ加速があるので各ターン通常ありえないムーブを起こす。最も上手くいったとして初手コイン繁茂2手目開花、3手目滋養で4手目に8マナ使える。高打点のベインやヒドラが盤面にまだ出せていない。

しかし手札をそれだけ使って盤面を作るわけでもないのだから、焦ることはない。上記のムーブも理想とは言い難い。翡翠が育ってないのだ。ドローもないので侵食を引いているとも限らない。

ドルイドのアグロ対策は総じて「下手に並べると損をする」。精神支配技師、始虫害、始祖ドレイク。

特に虫害はヘルス5点を対処できるようになるより先に飛んでくる。できることとしては弱いミニオンを古代地の番人などにぶつけて処理してしまうこと。

打点減らして大丈夫?  正直大丈夫じゃないけど、そうしないともっと負けるから仕方ない。ドルイドが6マナになった後はミニオンがいる状態でしっかりベインを立てて、虫害を突破できるようにしてから攻勢に入りたい。

相手がベイン含む2体とかに虫害を切ったら、侵食引いてないことを祈りながら突破していこう。

解説できるのは翡翠だけ。

アグドルはもう無理。事故起こすことを祈ってくれ。あとクリーパーが機能すれば、あるいは。

 

vsメイジ

正直よくわからない。

一番印象に残っているのはクエスト。とにかく殴っていくしかない。相手は特に何もしない。揃ったら終わり。のれんに腕押し感。

6ターン目はブリザードのターンで、これはせっかくベインを立ててゴリゴリ削っていこうって時にバフしたファイアフライなんかがやられて面白くない。ヘルス3以上を並べられれば強いんだろうね。

秘策メイジはナーフ前より減った。7手目に最強テンポカードポータルがあるので、ベインを倒されながらでも生き残りにメアをつければ。

逆にメアのヘルス5はポータルの狙い目。バフ先がどれだけ行動できるかにかかっている。

 

 

vsプリースト

 のれんに腕押しその2。

ラザカスはスペルによる防御主体。ミニオンにダメージとか破壊するとかあんまり面白みを感じない。むしろクレクレ君破壊してくれって感じ。

そのくせ初手ノースシャイアの聖職者とか海賊を倒して回復してドローとかされちゃうからめんどくさい。

注目すべきは6手目。ドラゴンファイアポーションのターンである。

前もってベインを立てておけばそこまで恐ろしくない。例えば先手6手目ベインに合わせてファイアフライでも出せば打点4で処理しにくい。相手は返し6手目、ファイアフライのためだけにドラポは切れない。

このまま弱小ミニオンを育てればメアを温存しながらプリーストにデスナイトを強いることができる。こうなればもう回復できない。

7手目メアに対して8手目デスナイトという返しは、以前にも書いた。が、これを恐れてボーンメアをしぶっても後半プリースト側のバーストが揃う可能性が上がる、というのはテンペストさんの考察。盤面作りが上手くいかないなら、潔くメアが通ることを願うのだ。

 

vsハンター

ウンゴロから一定数いるけど少ないことに変わりはない。

獣が先行していないと力を発揮できないので、とにかく盤面のイニシアチブを取る。特に4手目とその入りが重要。

例えば迷い猫を処理し損ねたとして、猟犬使いがくるターンだ。一つ前の3手目、イーグルホーンボウで船長や諜報員を取られてしまうのも厳しい。迂闊に猫を海賊で倒すとカニが来るため、バクスタ+諜報員があるなら積極的にキープ。

ケレセスは最速で使いたいのだけれども、「そうした後相手の後続を咎められるか?」を考えよう。序盤を取ることに集中すれば、獣バフを使えないハンターは簡単に抑えられる。

2手目ケレセスがいても、ヒロパで迷い猫を綺麗に倒せばレイザーモーに繋がらないと思えば倒したい。

すでに甲板員が手札にあれば、2手目ケレセスでヒロパが出遅れても処理が間に合うケースもある。ヒロパで優しいおばあちゃんを割って中身を2点突撃で倒せる。パッチーズはレイザーモーにぶつけるなどしてなるべく処理。カニを警戒していこう。

6手目はハイメインのターン。スパインで倒しても打点2が2匹出て面白くない。

しかし最序盤強いのはこちら。それまで諜報員などで展開しつつ盤面をしっかりとった状態で迎えたライオンならそれほど怖くないはず。きっちり締めて盤面を取り続けよう。

もう一つはデスナイト。ファイアフライとかヘルス2のミニオンばかりを並べていて全滅させられてしまうとさすがにきついが、2マナで1ドロー、引くのは大抵重いミニオンとなるヒロパなら、出して動き出す前に対処できる。顔に2点ダメのほうが場合によっては余程怖い。

 

vsパラディン

マロパラは死んだと思っていたがそんなことはなかった。かなり苦戦する。こいつもハンターに近いスタイルで、よりシナジーが強いから厄介だった。

まず先手1/2マーロックを海賊で返せない。ファイアフライなんてのんきなことしてたら水紋学者が出て2/2で盤面取られる。ヒロパで片方処理する間にロックプールから学者が3/3になって秘策張って、手がつけられなくなってメガザウルス。初手有徳の守護者ならまだやれなくないかって感じ。

ハンター同様、バクスタ諜報員がうまく決まって序盤を取り切ればメガザウルスが無用の長物になる。そうなったら勝鬨の剣なんかで盤面を取りに来るからケレセスでヘルスに修正を与えるとイージーウィン。

6手目以降はタリムの射程圏内。メアを使う時は一度考慮したい。

特に8手目、ヒロパからタリムは札1枚消費で全部返してくるケースがある。

もう一つ、ケレセスハンドバフパラディンが流行り始めている。6手目、バフされたドッペルギャングスターが展開されるとこちらには有効な返しがない。まだ数戦しかしてないので、頑張って盤面取ろうととしか言えないが、最序盤有利を取りやすいのでリードを維持すれば勝てる見込みはある。

 

vsウォーリアー

滅多にいなかったけど、ミルウォリなら全力で殴り抜けるだけ。

海賊はまれにいた。フェイスを詰めてくるのは無理。6手目といえばリーパーからアップグレードなんどけど警戒しろって言われても有効な挑発立てられないし…

 

 

こんな感じかな。

あー疲れた。