酒場のオヤジを越えるには

ワシの助けが必要か?

広島炉端の集い

鋭意企画中!

広島炉端の集い!

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10月19日14時からです!

会場は

広島県廿日市市佐方4丁目1-18

プールカフェニコ

 

参加費は取りません。

お店のスペースを借りるのでフード、ドリンク一品以上注文をお願いします。

 

14時〜15時フリー対戦、雑談

15時よりトーナメント

時間余って人数がいればミニゲームなど

18時終了予定

 

もちろん炉端の集い限定カードバック

ウォーロック用スキン「ネムシー・ネクロフィズル」獲得可能です。

 

参加登録してもらえると主催が喜びます↓

https://atnd.org/events/109025

ヒーローの役割(シャーマン、ウォリアー、ウォーロック

シャーマン

得意:ミニオンの群れ、ダメージ呪文、トーテム、エレメンタル、マーロック

苦手:ドロー、生成

 

問題になった構築:シャダウォックシャーマン

 

強力なAOEを数多く所有するシャーマンがコピーやセルフバウンスを連打することで実質カード生成をしているような状態に。

むしろランダム生成よりもドロバッシャーとかで狙ってリソース回復できるのだから上位とは言わないまでも下位互換とも言い切れない。

ナーフは特になし。

 

今後の展開

カード生成は控えるようになるかと思いきや、クエストによって雄叫びを2回使えるようになったことで悪の手先をガンガン手札に加えられるように。

誰にでも勝つ目のあるクエストシャーマンは現在非常に人気なデッキです。

 

そもそも、悪の手先という存在がなるべくリソース補給の手段を与えたくないクラスに与えられたリソース回復手段なのでしょう。種類も限定的で、かつそれ自体は1/1と貧弱。

今後もこういった弱点を補うための中立カードは増えていくものと思われます。

 

 

ウォーロック

得意:代償を払うことで大きなリターンを得る

ドロー、大量展開、妨害、悪魔

苦手:大きな回復、顔へのダメージ

 

言ってることと違う構築:キューブロック

 

ドゥームガードというカードは手札に2枚を捨てるという代償を支払えばこそ5/7突撃という破格の性能だったわけで。

それを後々再利用するために「捨てたカードを回収する」とか「6枚捨てたら悪魔のポータルを手に入れる」とかそういったカードが用意されていたはずなのですが

ドゥームガードのコストを踏み倒すマナアリの髑髏が出てしまったためにディスカードなんて見向きもされなくなりましたね…肉食キューブも合わさって1ターンで5体のドゥームガードを召喚する動きにダメ押しのデスナイトが入ってもう文句なしのteir1に。猫も杓子も武器破壊を入れて髑髏の破壊を目論んでいました。

 

(´・ω・`)ドゥーム君は不幸な時代に活躍してしまったな。僕はズーでハンド0にして実質ノーコストで出す君が好きだったで。

 

ウォーロックの今後。

悪党同盟の鬼才、人身御供など自分のミニオンを破壊することで代償を支払うように。

自傷ダメージを受けたときに効果を発揮するハゲタカなどもいい感じに環境に入ってます。

 

 

ウォリアー

 

得意:装甲、武器、挑発、ミニオン破壊

限定:カードを引く、生成すること

苦手:顔へのダメージ、複数へのバフ、大量展開

 

違う構築:コントロールウォリアー全般?

特にドクターブーム。これから出てくる発見、マイクロ戦隊で横展開も生成も十分できてしまう。あとオメガアセンブリ。1マナで3枚生成は破格のだし、10マナなくても3択から選べるのなら十分。ウォリアーにとって限定されるべき生成能力が実はかなり強い。

しかしこれは一概に「言ってることと違うじゃん!」とも言いにくい。装甲を得ることが得意なウォリアーは当然コントロール戦術を期待されているし、そうなると当然どこかでリソースを補給するカードは必要になる。そうでなければ以前のレクサーのように生成が得意な相手にあまりにも太刀打ちできない。

なのでデッキを一度破棄して10種類選び直すエリシアーナのように

使いどころが難しい上に実質ファディーグしにくくなるだけで即手札に加わらないリソースで相手が枯れるまで待つようになっていく。

 

ウォリアーのイメージは武闘派ということで

装甲は今後「ウォリアー自身が武器で戦闘をするためのサブタンク」という位置付けになるのかと思われます。

 

今まで装甲だけで初期ライフよりも多いライフを得るなど

装甲を剥がすウーズ、あるいは食べるカニなど装甲へアプローチできるカードが望まれていました。

今回のクエストの達成条件からしてウォリアー自身が攻撃することなので、おそらくヒーローがコンバットダメージを受ける機会が増えると思います。

これからはそこまで大量の装甲を獲得しないように仕向けられていくのではないでしょうか。

ヒーローの役割(パラディン、プリースト、ローグ)

(´・ω・`)疲れた。中盤戦。

 

パラディン

得意:ミニオンの群れ、バフ、デバフ、回復、挑発、聖なる盾、秘策

限定:コスト削減

苦手:顔へのダメージ、大型の処理

 

問題視カード:タリム、平等

秘策パラディンは僕はよく知らないのだけども

一番パラディンがぶっ飛んだ強さを見せたのはやはり偶数パラディンかと。

ミッドレンジに平等+熱狂する火霊術師の確定全滅コンボが平然と入ってきてましたからね…

デバフが実質大型ミニオンを処理する手段になってしまっていて、相手にするとリッチキングなどのフィニッシャーを出しにくい印象。

しかし平等や動員といった特定のカードが強すぎただけでナーフされたあとはちょうどいいバランスになっていたようにも思う。

 

今後の展開

平等はナーフ。しかし謙遜とか縮小光線とか相手のサイズダウンで大型を誤魔化す方針は変わらなさそう。

前からあったメカパラディンや今回の蘇りクエスパラディンなど、何か残す断末魔でAOE対策することに力を入れているパラディン。第2の断末魔ハンターになるのか否か。

 

プリースト

得意:回復、(限定的だが)強力なスペル、コピー、単体ミニオン強化、断末魔

限定:ドロー

苦手:顔へのダメージ、複数ミニオン強化

 

物議を呼んだ構築:ハイランダー(ラザカス)

デスナイトが強すぎましたね…全体に密言死を放ち、大量の顔面ダメージと一枚で状況をガラッと変えてしまうものでした。

問題視されたのはラザ。プリーストはカード生成を得意としているので、カードを使うたびに復活するヒーローパワーを0マナにしてしまうのがまずかったようです。強力すぎるバーストダメージは今はなくなりました。

 

今後の展開

思念撃破が殿堂入り。

(´・ω・`)これは…また何か新しいカードを生成するカードを作ったときに

これで思念撃破6枚集めて30点じゃん、ということにならないように、ということ?

だとしたら今後の運営はいつまでもハンドが尽きない粘り強いコントロールスタイルのプリーストを提案したいのかもしれない…

 

ウルドゥムでは蘇りにフォーカスした構築が人気に。以前はスペルでミニオンを復活させたためにノイズが発生しづらく、大型ミニオンのコストを踏み倒して復活させるビッグプリーストに有利な条件が整っていましたが

アメトの導き手のようにミニオンに復活ギミックを仕込むことで何回も特定のミニオンをふさせることは難しくなっています。

 

ローグ

得意:コンボ、単体除去、ドロー、断末魔、武器

苦手:挑発、回復、ボードクリア、全体バフ

 

相違のある構築:クエストローグ

エスト達成後はスケイルハイドや発明家によって除去、回復、挑発といった弱点を全て解決してしまいました。

カードのコンボが得意、と言えばまあそこまで相違はないのかなあ。

 

今後の展開

しばらくは普通のテンポローグが流行りそう。

段取りや冷血をナーフしたあたりから読み取れるのは競売人を採用したミラクル系のローグは問題視されているのかも?

そうなるとコンボプリーストも一撃必殺になるのだけど、霊力コンボにテコ入れが入る可能性もでてくる?

ヒーローの役割(ドルイド、ハンター、メイジ)

はい。更新止まってましたが、簡潔に運営が定めた得手不得手を破ったヒーローがどうなったか、環境をぶっ壊したヒーロー、その構築、問題点を見ていきたいと思います。

 

ドルイド

得意:マナ加速、巨大ミニオンミニオンの大群

苦手:盤面クリア、大型の処理

 

話題になった構築:翡翠ドルイド、ビッグドルイド、まれにクエスドルイド、というか究極の侵食が絡む構築全て

 

究極の侵食が出たあたりでドルイドはずーっと活躍してましたね。

盤面クリアが苦手とはいえ「拡がりゆく虫害」で展開してバフして、ミニオントレードでクリアしていけば「え?ドルイドって盤面クリア苦手なんだっけ?」状態。

 

展開力が実質盤面へのコントロール力になってましたね。

 

運営、今後の展開

マナ加速のカードは全部ナーフ。

この度ウルドゥムでマナを使い切らないとカウントが進むクエストが出たあたり、「ランプ戦術は序盤自由に動けるようにしちゃダメなんだ」と判断したようです。

 

ハンター

得意:獣、顔へのダメージ、秘策

限定:カードを引く、生成。盤面クリア。挑発。

苦手:回復

 

違うことした構築:(ベータ版)フェイスハンター

コレントがその名を知らしめたという鳥犬ハンターが強すぎたためにハゲタカはナーフ。mtgでもそうですが早いデッキに良いドローをあげるといいことにならない。

 

断末魔ハンター:

これは肉食キューブという環境を作ったあいつがいたから仕方ない気もする。しかし一番やばかったのは死線の追跡者レクサーでしょう。

毎ターンカード生成はこれ一枚のリソースでコントロールウォリアーを殺したとさえ言われる。2回の発見を組み合わせることで得られるご都合解答力は圧巻の一言。挑発も生命奪取も欲しい時に引けてしまう。

 

今後の展開

今では「断末魔:メカをデッキから引く」「デッキが獣のみなら3枚引く」とか「獣、武器、秘策をランダムに生成」とか構築に制限をかけたり、狙い目のカードを引きにくいようなリソース源が多くなっています。

ウルドゥムの拡張でハイランダーにするメリットを与えられたのもゼフリスがフルスペルや獣のみの既存の構築と混ぜるのが困難だから?

 

メイジ

得意:呪文(大小問わず)、ダメージ呪文、ランダム生成、盤面クリア

限定:ミニオンの群れ

苦手:回復、挑発、ミニオンの大群

 

違うことした構築

コントロールメイジ(デスナイト)

エレメンタル全てに生命奪取をあげてしまったので、無限に回復できるゾンビデッキに。個人的にデスナイトというイメージとぴったりくるのでたまにはこういうのがあってもいいかな、とは思う。デスナイト引けないと始まらないあたりすごく強いわけでもなかったし。

爆発的に活躍したわけではないけど気になったのは「魔力加工師」。

簡単にライフゲインできるので環境によってはまずいことになったかもしれない。

(´・ω・`)実際にはそうならなかったし、たまにはこういうの出しても面白いよね。

 

レノ、フリーズメイジ(魔術師の招来)

いや、どこか違うことしてたかっていうとあんまり違わないんだけど。

山の巨人から魔術師の招来を使うと出る先が巨人か墓場の怪異かっていう状況はランダム生成なんかいって話である。酒場のオヤジのおススメデッキに出ていたあたり、運営はこのコンボをするつもりで環境にこれらを投入したのはどうなんだろう。

 

今後の展開

まあ、魔術師だしなあ、何が起こるかわからないってカードが多いし、言ってることと違うじゃん!ってカードは少ない。方向そのものに大きくテコ入れが入った感じはしない。静観である。

各ヒーローの得手不得手

(´・ω・`)お久しぶりです。イオンです。最近は炉端も出ずにマジック・ザ・ギャザリング・アリーナしてました。

弟がランキング600位?とかまでなってね。ミシックチャンピオンシップの予選出られるかも! とか言ってたんですよ。行かんかったけど。兄の威厳を保つべく自分もミシックランク(HSで言うレジェンドくらい?)まで行ってきました。やったぜ。

 

今度岡山対広島対抗戦があるということでね。

あわててハースストーンに戻ってきました。まあこっちには@じるにとらさんがいるから大丈夫でしょ。最近すごい調子いい人だから。

 

近況報告はこの辺で。

 

さて突如発表された「思念撃破」「退散」の削除。

playhearthstone.com

 

(;^ω^)いや、衝撃。

「マナワームが1マナのままサイクロンメイジができていたら大変なことになっていた。ブリザードはちゃんと考えてる」

「マンモス年のつけを払ってるところ」

いろんな意見が出てますが

 

僕が気になったのはこの記事の「ヒーローのアイデンティティ」という項目。

 

クラシックのカードを入れ替える記事にあって

各ヒーローの特徴を併記するのは「俺たちはこの方針に沿うように調整をしているんだよ」というメッセージに他ならないと思います。

ということは、今まで活躍してきた構築と、運営が提示する特徴とがマッチしているかどうかを見れば「強すぎる! ぶっ壊れだ!」と言われてきた構築

「どこがどう(運営の思惑と)違ったか」わかるはず。

suzukenさんのアイデアなんだけど、僕がやったら誰かがより深めてくれるかなーって思うので先陣切ります。あとは任せた。

 

(´・ω・`)というわけで、9ヒーローそれぞれ触れてみることに。

そんで最後総括ということで。

大変だけどね。一言ずつやってくよ。

 

リンクに貼ってあるやつ、上から順番に出すとして今回が第一回。ドルイドです。

 

ドルイド

・得意:マナ生成、巨大ミニオンミニオンの群れ、カードを引く、獣。

・苦手:大型ミニオンの破壊、盤面クリア。

 

こいつは……やはり「究極の侵食」を得たあたりがぶっとんでましたね。

凍てつく玉座の騎士団環境の大会では必ずと言っていいほど採用されてました。一時なんかは通常tire1までしかない使用率ランキングに「ドルイドtireS」と書かれるほど。

練気、繁茂、滋養のナーフに回帰のワイルド入りと調整されまくっていますね。

デッキは違えど要するに加速して究極打つところまでは一緒。

登場当時からスタン落ちまで、ナーフされることなく使われ続けた「究極の侵食」

究極ã®ä¾µè

この効果と運営の方針を照らし合わせると、どうでしょうか。

10マナ……加速が得意なドルイドっぽい

5ドロー……ドローはドルイドの特性

5ダメージ……巨大ミニオンを倒せる、というほどではない(十分だけど)

5アーマー……ここに行き着くまでのターンを考えると完全回復とは考えにくい

5/5グール……こいつが余計かな。ダメージとどっちかにしろ。

 

ほぼ、運営が思っていた「ドルイドの得意分野」を象徴する1枚になっている、と思うのですが、いかがでしょうか。

(とはいえ僕も「侵食どうにかしてくれ」と思いながらテンポローグ使ってた人でした。これ一枚でそれまでのリードがほぼ無に帰す展開も多かった。)

 

ということは、当時のドルイドにはいろいろ言いたいこと多いけどとりあえず戦犯はかいつではないかと。

æ¡ããããè«å®³てめぇだよ。

良い点:「ミニオンの群れ」を特徴とするドルイドらしい。

問題点:アグロに対してあまりにも強すぎた。

 

この後登場する「運命の分かれ道」も加わって、アグロが中途半端に展開した挙句1/5の超えられない壁が立ちはだかることで時間を稼ぎ、

最悪のシナリオとしてはこいつらが攻撃力バフを持って反撃し始めることさえ珍しくなかった。

ぶっちゃけ「フレイムストライク」のような単発AOEでそのターンの盤面クリアされるよりひどい展開だ。

 

 

å¼·æ®»ã®ã¯ãºæ¾ã最初はトークンデッキになる予定だったんだろうなあ。前からトークドルイドっていう構築は人気だったし、トークン生成カードが「旧神のささやかな灯」7マナ:1/1ウィスプを7体出す、とかでは普通のアグロと戦えなくて使用率は低くなる。

 

ドルイドミニオンの一掃が困難である、というマイナスの個性をそのままにしつつ、

しかし「星の雨」みたいな普通のAOEではないアグロ対策を考えた結果、「ハンターが対アグロの切り札にしている「猟犬を放て!」に似せることになった、と。

「アグロにしか使えない」というカードになり、コントロール戦では腐るなどの弱点を作りたかったのだと思われる。

 

しかし実際にはこの翡翠ドルイド

「コントロール翡翠による無限リソースで圧殺。虫害のような死に札を2~3枚引いても関係ない」

「アグロは環境に虫害というカードが存在するだけで、返せなくなるリスクを恐れて展開できなくなる」という理論上最強みたいな感じになってしまった。

拡張の順番から言っても前の弾の翡翠蓮が間違いなくレノを含んで強くなるコントロールへの対抗馬という位置づけだった。そこへもってこの拡がりゆく虫害というカードと追加するということはドルイドの弱点を克服しすぎていたんだね。

 

どうしたらよかったんかなあ。

せめてコガネムシが1/4とかだったら……?

そもそものサイズがでかすぎてコガネムシが生き延びるケースが多すぎた。

たぶん「魔蝕の病霜マルフュリオン」も刷っていたから「コガネムシ」すべてを変更するのが大変だったんだと思う。しかしの1/5も相当強かった。

é­èã®çéãã«ãã¥ãªãªã³

 

装甲と肉の壁で凌いで、狐火やらなんやら相手の処理を上回る大群を使い咆哮リーサルにつなげるような強すぎないトークドルイドがいたんだろうか。だめか。旧神の灯が落ちてたわ。

今でこそ0/2のゴブリン爆弾のような「超電磁とか後でバフする予定の置物」がアグロの盤面に出るようになったし、コガネムシのサイズは考え物だっただろうね……。

 

 

今回の趣旨として「過去にぶっ壊れた構築は、運営が考えるヒーローの特徴とどう違って、どう環境を壊したか」という視点で見ていったんだけど。

どんなにヒーローの特性とマッチしてても、弱点を克服しすぎるとこうなってしまうわけなんだね。

 

 

あれ?

運営が考えてることと違う戦術が環境を壊した例を挙げるんじゃなかったっけ?

長くなったのでとりあえず今日はここまで。

なんとかレジェ

お久しぶりです。イオンです。最近はハースを離れてmtg アリーナ 、楽しんでます。

マジック勝てなくなってきたらハースっていう順序になってきてます。

ハース勝てなかったんで。ハンターもプリーストもローグもダメで、一回離れようと。

 

ほかのゲームやって、フェイスorトレードの重要性を再認識。なんとなく握った偶数パラディンが非常に強い。

 

先手が取れるならミッドレンジハンターに有利。初動1/1新兵が約束されていて、相手はスプリングポーと相打ちを強いられる。これは次の水紋学者に繋がる。キープしておいた放電レイザーモーは2/2が怖くて出られない。身代わりだかマトリクスだかを仕掛ける。新兵を出してやる。

ハンターの3手は獣の相棒かご主人の呼び出し。相棒で怖いのはミーシャか。ハファーで新兵を取りつつ生き残られるのは面倒だが秘策の内容によってはどうでもいい。身代わりなら1マナで3マナをトレードできる。

 

ミーシャなら王の祝福かトゥルーシルバーチャンピオンで取れる。だんだんと相手をリードしていく。これぞスノーボール。

 

3〜4ターンに出てくるやつらを大体取れる4武器でしのいで、もう一回なんか取りつつ骸の借り手かガラスの騎士を立てて6ターン目の剣竜騎乗まで頑張る。

ラクルローグが流行ってたりしたからクモを取れるのも大きかった。

4武器はあまりにも強い。

 

そこを言うとグレイシャル・シャードで計算を狂わせたり、タフネス5のタールクリーパー、3/5挑発聖なる盾のトルヴィアのストーンシェイパーがいるエレメンタルシャーマンはやりにくい。当たらなくてよかった。

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なんとか獲りました!( `・ω・´)レジェ!

 

 

実際にはハンドにファッティが溜まりまくったのだろうビッグプリ使いと3〜4回やってその全部で「骸の借り手」「王の祝福」7×2を決めまくってました。いやあ本当にツイていた。

 

リストはこう。

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序盤の2/2(水紋学者、アージェントの護衛)が

シンリンオオカミ+スプリングポーに取られたりして不安があったのでアマニの凶戦士。

平等は重いので1枚。でもなんともならない盤面を覆せるパワーをもってる。コントロール的に戦いたいことも多いし4マナでも2枚いれていいかもなあ。

 

ちょくちょく奇数パラディンに当たるので火霊術師を2。水紋学者からの秘策をトリガーにしてぶっ飛ばしてもらう。2ターン目にとりあえず投げてることも。ハンターのダイアモールを取りに行くとか。

 

強い人のリストを真似したあと、なんか違う、これも違うって調整していった。最近自分のツイッター、タイムラインにくる上位報告は壁プリかハンターか時々kyoumaさんのミラクルローグって感じなので偶数パラは手がかりなかった。こんな状態でレジェに行ったのも始めてだ。

 

よく見た構築と、相性の話

・ミッドレンジハンター

先手ならこっちの有利じゃないかな。先手なら2マナをなんかキープして、先行のリードを広げていきたい。なんか残した状態で銀剣握ればしばらく安泰。

サバンナハイメインがきっつい。雑に投げられても返すのに時間かかる。

タリムや平等投げるか、武器振るかどうかはこの後ライオンを返せるか考えてから。数で押してるなら無視してもいいけど

最悪レイザーモー、適応、疾風で12点とかくるからね。そうなってから結局処理を強いられると面白くない。

 

ラクルローグ(マイラ?スプリントっぽさもある?)

結構いた。絶対kyoumaさんの影響だろー。僕もランク4から2まではミラクルローグで上げた。

4武器があまりにも強い。ローグが出すミニオンをほとんどとれる。後攻ならキープする。先行だと…2マナとか序盤引けてるとき?わからん。

 

数の暴力で押すのみ。1/1を生み続けることで武器による柔軟な処理を許さない。

基本ミニオンから打点を出すので挑発立てる剣竜騎乗が有効だが昏倒された時のリスクがでかすぎる。極力返されたところでまた再展開できる余力を残したい。

「返すんだ、ふーん。じゃティリオンで」暗殺花はアッシュブリンガーでまた返そう。

 

ビッグプリ

 

相性悪い。というか盤面とりつつ1/1がポコポコ地味に削るのがこのデッキの良さなんだってのに相手はミニオン出さないし。

ヴァラニルつけたやつを絶叫で無に帰すし。

こちらが強くなる4ターン目(骸の借り手など)のあたりに集団ヒステリーを持ってるから、「こうぶつかったら全滅するな」という想定はしておきたい。借り手に祝福が乗ったらあっさり勝てるかもね。そうじゃなきゃ不利。

最近密言痛を切ってるから借り手が通りやすい。

 

壁復活プリ

 

互角?なのか?

というかこいつはどんな相手に対しても「決まれば勝ち」じゃねえか。平等でタフネスバフを無力化できるのでまあ戦えるけどマスターオークハートで聖なる盾つきの高いの出された時点でもう届かない。ほかの挑発と5/5バニラというてんこ盛り。

相手の引きによってはいける。スペルブレイカーのタイミングが争点。使わされてるケースはもう負け。

 

メックトゥーンドルイド

無理。やるだけ無駄だとさえ思う。

借り手祝福が唯一の勝ち筋だと思うんだけど自然への回帰で簡単に返してくる。その1ターンが死ぬほど欲しいのに。ろくにダメージ入ってない状態で8ターン目ティリオンとかもはや紙。書いてあるテキストはインクのシミ。

1/1を迂闊に出すと競売人と火霊術師でスーパー肥料にされる。

もしかしてリッチキングから死の掌握でメックトゥーン盗んだら勝てるかもね。

ぶっちゃけ勝った覚えがない。

ハンターエースがアナコンダ採用の新型メックトゥーンを作ってたからまあまあ流行っているはずなのに回した日に一度も当たらなかったのは奇跡。

 

奇数パラディン

 

きつい。勝てなくはないけど相手からしたらカモられてる感じ。

聖別キープしてるんだけど違う気がする。結局次のターン展開されると返せないし。火霊術師

入れてるけど肝心な時に唱えるスペルがない。

聖別決めて

剣竜騎乗に繋がって

ヴァインクリーパーをウーズで返せて

まだなんか大型引けてるならいけるかな。

タリムは相手の新兵を強化してしまうから決め手にならない。

 

 

奇数ウォリアー

無理。メックトゥーンドルイドよりはマシ?

武器、ティリオン、全て顔に行きたい。骸の借り手の聖なる盾が大暴れを凌いでくれる。乱闘だけはお祈りだ。

常にウーズを構えてスーパーコライダーを滅ぼす。ぴこーん。

 

奇数メイジ

よくわからん。秘策奇数メイジは互角?序盤ダッシュされると返せないスピードがある。2/2/2は2点ヒロパでゴミになるけど出さないことにはファイアフライやダイアモールを展開されて良さを出せない展開を作られてしまう。ルナ、放火魔といったタフネス4に向けてチャンピオンをキープしたい。

 

が、奇数コントロールメイジってやつもいる。

エレメンタル型ミッドレンジメイジってのもいる。やつらは型が読みにくいことを強みにしているので

「アグロだったら勝てそう」みたいな感じで銀剣キープしたり、コントロールならヴァラニルを消せないと読んでキープしてみる。

いずれにせよジャラナイは無理だ。

 

 

秘策パラディン

面白枠かと思いきや、結局いた。しかも強い。

要するに偶数パラはファイアフライとかを出してくるやつ、1マナヒロパによる序盤のリードを許さない相手が嫌いなんだな。有徳の守護者で思うようなトレードを許してくれないのもいやらしいプレー。勝てるとしたら新兵、ナイフジャグラー、秘密の番人を巻き込んで聖別。

 

剣竜騎乗は決定打になり得る。奇数パラだと読んだにせよ、序盤を戦える初期手札ならキープしてみた。

 

ズーウォーロック

たまーに見た。偶数パラ有利じゃなかろうか。

3ターンくらいでキノコ6呪い師、ハッピーグールが決まってしまうとスリリングな試合展開になる。生命奪取目的で借り手を投げると一安心。

奇数パラディン意識でドレッドロード採用してるのも地味に痛い。やつは4武器で取れない。

それでも聖別を効果的に使ってタリム、剣竜で有利になれる。

 

良かった点

7マナで3/7挑発、ステゴドンを残す新兵を作れる。これはアグロをカモにできる。

平等はファッティを使うミッドレンジに強かったのであって、ナーフされても偶数パラディンの良さはまだ死んでなかった。

 

スペルブレイカー1枚刺しで、ハイメインを積極的に取りに行けたのは大きい。一番多いハンターに対して安心して戦えた。

 

クリスタル加工師ケンゴーの回復は侮れない。トゥルーシルバーの交換効率をめちゃくちゃ高めるし、王の祝福で5点パンチ10点回復は実際に決まる。相手はそれが怖いのでスプリングポーなんかを早めに出す。これは後々骸の借り手に何か当ててから側面攻撃なんかできれいに処理されるのを防ぐ。

 

ミッドレンジハンターに数の暴力で勝とうとする奇数パラディンに明確な勝ち筋があるのも全体で見たとき星を獲得しやすい一因だったと思う。

 

ナーフされて見なくなったけど、時折ミラーマッチに遭遇した。強すぎないいいデッキになってたと思う。

 

モジョー使いジヒィはイージーウィンを約束してくれることが多くお気に入り。

断末魔ハンターの「キャスリーナ」を読んで8ターン目に入る前に投げたり、

「リッチキング」を出してもう返せない盤面を作ってから返すだけでほとんどのマナを使い切るようにしてやったり。

ハンター戦でも、デスナイトに変身された後「バケモノを出しながらバケモノを作る」というインチキムーブを抑制していた。

 

 

 

悪い点

 

アグロとか攻撃的な構築を使うにあたってあまりにもドルイド、ウォリアーの壁が厚い。何か勝ち筋があればいいのに。

 

キャンドルショットを握ったハンターが怖い。

4マナで3/3オオカミが飛んでくるので聖なる盾が無力化されてしまう。身代わりなんかの秘策で対策していかないといけない。

 

ガラスの騎士の「何度も盾が再生する」に良さを感じなかった。アージェントの司令官とか

リーサル力を高めた方がいい気がする。

 

聖別、報復の怒りなどスペルや武器が強いヒーローでミニオンが少ない。これはヴァラニルのバフ先が手札にいないということに繋がった。載せても心霊絶叫で無に還る。これもあって同じ6マナなら突撃、聖なる盾が魅力的に感じた。

 

そんな感じです。

 

 

(´・ω・`)もう次のカードが発表されつつありますねー。

強すぎない感じのやつらが多く、楽しめそうです。

 

とりあえず今回はここまで。

 

尖ってんなあ

( `・ω・´)トガりました。(眉が)

髪が伸びすぎて分けてますが

下ろすと最長の部分が鼻にかかるイオンです。

そろそろ整えろよ。

 

さて。

選手権では「ピーナッツシャーマン」が話題になりましたね。

要するに強力な雄叫びでアドバンテージを取り続ける、相手を枯らすタイプのコントロールデッキなんだとか。アグロに強くて、大会でも活躍しました。

 

「弱そう」

「なんだこれは」

「闘技場でピックしたやつ」

 

散々な評価でしたね…しかし相手のデッキが分かっていて、ヒーローを排除(BAN)できるルールでこそ輝くデッキというのも確かにあるのでしょう。

 

その後同じプレイヤーが「クローンプリースト泣かせコントロールウォーリアー」を考案。

追い詰められた歩哨とかサロナイト鉱山の奴隷監督とか

ラプターとかなんとか、相手のセメタリーにノイズを送りまくって、マリゴスもヴェレンも復活させない」という執念の塊。

 

(´・ω・;)お前これさ、

クローンプリーストに負けて落ちた地獄の底で、釜茹での責め苦を受けながら考えただろ?

と思いました。

"イタチを加速させろ!!"と似た匂いが漂います。

 

 

特定のデッキに勝つためにここまでやるかー、と思ったときに、

大会環境ではバンまで含めた作戦に面白さがでるよね、というポジティブな面と

ここまでやるような状況になったかー、というネガティブな面がごちゃ混ぜになりました

 

実際トガりすぎてラダーでは使われてないでしょうけどね。

 

ハースストーンは現状9キャラでのある種キャラゲーで、個性を出すために固有カード

相性差をマイルドにするための中立カードでゲームが成立しているので

相性差が生まれるのは仕方ないことでここに文句言うのはハースストーンのコアを否定することにかなり近い。 

 

とは言え。

「ハンターに勝ちたいならプリースト!」

みたいな感じもなあ。(´・ω・`)

呪文石にダスクブレイカーという回答があるので勝てる!というのがなんとも。

 

相性差は仕方ないんだ。

だけどせめてハンター側にヘルス4になるミニオンをダスクブレイカーの一個手前で出せるようにすれば

 

ダスクとトレードして盤面再構築することができる。せいぜいイーブンだ。

 

 

ハンター使ってたけど「それ引かれたら負けですねー」って感じが多くてやめた。

あまりに強すぎるデッキに対してプレイヤーが「あいつ集中砲火しようぜ」って言って数を減らす自浄作用も、客観的に見ると大事なことか。

ハンター使ってる僕が「まじプリースト泣かせたい」と思っていた時期に同じこと考えてたプレイヤーがOTKパラディンとか使ってたんだろう。

 

しかし僕は変化目まぐるしいメタゲームに疲れた。偶数ウォーロックのパワー、対応力で「俺、こいつ使わせたらかなり強いよ?」っていう感じでゲームしたいなあ。

 

一つのデッキで、いろんなデッキに勝てるように。

今はプレイングで改善できる部分がかなり厳しいとされている。

 

(´・ω・`)あー

グルバシさんみたく

僕もネルビアンテンポウォリで覇権とれたらなあ…