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フェニックス年も戦える!? 高速ビート【ドラゴンハンター】

(´・ω・`)花粉症も落ち着いたと思いきやコロナウイルスの舞う今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。僕は週一ペースで映画見に行くというノーガード振りです。今のところ大事ないです。

 

 コロナと言えば急遽オンラインでの開催となったグランドマスターズツアーですねーなにやらツアー連覇という史上初の偉業を成し遂げた人物が現れたとか。すごいなー。うまいプレーが多かった、見所おおかったとのことで。あとで配信を見ようかなと思っているところです。

 

 ドラゴン年を最高の盛り上がりで締めくくってからの。

 新しい年号は「フェニックス年」との情報がでましたね。

 新弾の発表、新ヒーローの登場。新システムの導入。

 早く誰かと新しいカードのことを語らいたいよ。現在炉端の集いが非公開モードでしかできないみたい。あー、コロナ早く落ち着かないかな。

 

 さて、新年と言えばスタン落ち。

 メカメカ大決戦、ウィッチウッド、ウドゥ祭。それぞれ何かしら思い入れのあるカードたちとお別れしなければなりません。チョッキンガー、ジリアックスのコンビは個人的にとても好きだったので寂しいですね。

 

 そんな中、スタン落ちの影響を全く受けないデッキでレジェンドランクに到達できました。Be  Legend!

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レジェンドランクにヒット!

 

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ランク2から調子のいいとこだけ


 月末近づいて回転早いデッキでレジェ目指したい人が増えたのか、めっちゃハンター多かったですね。ほとんどドラゴンでたまにハイランダー

 毎度レジェンドになったあとで思うことはtire1を持って戦う以上、ミラーマッチを制するものがラダーを制すってこと。その点ドラゴンハンターは1~4ターンくらいまで詰め将棋みたいな感じがしてやりやすかった。

(´・ω・`)今回は僕がドラゴンハンターを使う上で意識していたことをメモ程度にまとめます。

 レジェヒットするのが月末だから書いてもすぐ環境変わるんだけどさ。

・リスト

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最後に使用したリスト

解説:もとは最近配信多いグランドマスターgloryさんのリスト秘策を凍結の罠2枚に変更した。理由はでっか化ドルイドに強くなれると思ったから。

 自分はこのデッキをでっか化ドルイドにイージーウィンするデッキだと思っていたのだが、実際には数の力でロッドネスト・ドレイクの力を発揮できなかったり、でっか化したオアシスサージャーで盤面が崩壊したり苦戦を強いられる場面が目立った。ここの勝率を改善すればラダーでの勝率が上がる気がした、のだと思う。

 白状するがミラーマッチで意外に蛇の罠がスルーされたから外したら意外とハマった、というほうが真実に近い。

 

 4ターン目にフェーズ・ストーカーの秘策サーチ

 5ターン目以降、躱し身のフェイウィングやロッドネストなどの中型ドラゴンを守るムーブが強力で、安定して大きな打点を出せる。

 この時でっか化ドルイドに対して大型の急襲ミニオンを返して1ターンまるごと損させるシーンに魅力を感じた。フェーズストーカーの効果で仕掛ける秘策が固定されるならこのプランを立てやすい。

 ローグの悪の手先を戻してしまうのは困り物だが頭数さえ減らせばロッドネストで狙い目を撃ち落とす確率が上がるし、無貌の変成者のタネを残さないだけでも御の字と思うことにした。

 もとはNorwisさんがレジェンド1位を獲得していたリストが凍結の罠2枚で、僕はこのリストを回して一度ランク2まで上がれたのでそのままにしてみた、というのもある。

 ちなみにNorwis版ドラゴンハンターは傷を負ったトルヴィアを採用しているのだが、ランク2までいったところで急に調子が悪くなり、一度リストを見直すことにした。ローグ戦の2ターン目が強さのピークでそれ以降で引いてももはや無貌の変性者のような急襲ミニオンのエサになるなど、賞味期限の短さが目立った。変えるとしたらこの2/3だと思った。

 誰と戦っていてもハンドが尽きていたので結局ミニオン2枚はぽっちゃりチビドラゴンに決定。gloryドラゴンハンターとの折衷案に。

 5ターン目以降も手札を補給しながら攻め続けることが可能になり、明らかにデッキのスタミナが増した。

 5/5/5というサイズは環境に多いガラクロンドの盾(5/4/5)を一方トレードできるため、苦手なウォリアーに対して少しだけ相性を改善してくれていたと思う。

 

基本方針

【一対一に勝ってハンマーを通す】

 ドラゴンがいる限り毎ターン振れる3点武器で相手ライフを確実に減らす。または自軍を守りつつ攻撃を通す。

 ドローやカード生成といったハンドアドバンテージにはあまり期待できない。凍結の罠、猛毒、ドレイクの雄たけびなどで相手のカードを減らすことでボードアドバンテージを獲得していく。ライフを削ることで相手の余裕や選択肢を奪う。

 要するに攻撃を最大の防御とする、押し付ける動きが信条のビートダウンデッキだ。

 

 以下、マリガン指針と合わせてこのデッキの基本方針と序盤の理想ムーブを記す。

 ここでの序盤はハンマーを握り、ぽっちゃりチビドラゴンや始祖探検竜でクロックを維持できるようになるまでの動きとする。

 

マリガン

【マストキープ】爆熱バトルメイジ、フェーズストーカー、フェアリードラゴン、始祖探検竜、ストームハンマー

【セットキープ】(後行コイン含む初手で攻撃力2のミニオンが置けるなら)飢える陰獣フェルウィング。

 

【理想の序盤】

 爆熱バトルメイジはフェルウィングに繋がる最高の初手。

 2ターン目にフェアリードラゴンを置き、

 3ターン目にストームハンマーで相手ミニオンを倒してクロックを維持していく。

 4ターン目にフェーズ・ストーカーを置いてヒーローパワーで凍結の罠を仕掛ければ、この後しばらくはクロックを維持しながらハンターが優位を確保できる。

 5ターン目以降、ぽっちゃりチビドラゴンで補給しながら場にドラゴンを追加できるようになり、ストームハンマーでのビートダウンが軌道に乗る。相手が盤面に中型ミニオンをソロで出してきたならロッドネスト・ドレイクで手痛いカウンターを食らわせてやる。

 

 相手がリーサル圏内に入ってきたら追跡術でリロイジェンキンスやドラゴンベインなど大ダメージを出せるカードを探し当てて引導を渡す。

 うまくいけば終始こちらのペースでゲームが進む。うまくいかなくても始祖探検竜の猛毒トレードとリソース確保でごまかしつつリーサルが引けるようトップに祈る。

 

 

マッチアップ

 以下、各マッチアップについて自分が意識していることを記す。とはいえもともとマナカーブ通りに動く直線的なデッキなので書くことはあまりない。

 

ハンター……上記キープに加え、ドワーフの狙撃手(?)、蝕竜の息吹、(後手なら)ロッドネスト・ドレイクをキープ。

 ドワーフは先手で投げると

後手の初手バトルメイジ、ドワーフの狙撃手、コインからフェーズ・ストーカー、傷を負ったトルヴィアといったムーブを牽制できる。が、後手がコインからフェアリードラゴンと動くならただの1枚損になる。

(強いて言えばこの後に凍結の罠を仕掛ければドワーフは守れるが、秘策はそもそもフェーズストーカーから持ってきたいのでハンドにある時点で事故に近い。)

 

 ロッドネストは序盤のドラゴンシナジーを起動するためと、ロッドネストを一方的に撃たれるとつらいので撃ち返すため。

 蝕竜の息吹は相手のヘルス3に対処するためのキープ。例えば自分が先手でバトルメイジを出したあと、後手の返しがコインからのフェーズストーカーだった場合。一方トレードで場を空にされた上に秘策をセットされ大幅なテンポロスを被ってしまう。

 

その他、

・後手でバトルメイジをキープした場合に先手がドワーフの狙撃手を立ててヒーローパワーで一方的に取られることを防ぐ。

・先手のドワーフを見越して後手番にフェアリードラゴンをキープした場合に相手のスケイルライダーで返されてしまうので、その返し。

 このカードで相手の顔に3点入れると飢える陰獣フェルウィングをマナカーブ通りに出す動きを狙える。ヘルス3はストームハンマーで返されたりもするが、顔で受けてくれるならライフレースで勝てる可能性がある。

 ちなみにこれを逆の立場でやられたとして、ライフレースで負けるから武器で3/3をとりに行くな! ということではない。

 有利トレードばかりでろくに相手ライフを削れていなくても、盤面で大きくリードすれば最後にはチビドラゴン、ロッドネスト、ハンマーで殴って1ターンのうちにライフを半分以上持っていく展開もある。結局相手にまともに攻撃したのは最後の2〜3ターンでした、というゲームでも勝てる時は勝てる。多少ライフ面で不利を被っても盤面を優勢にする判断の価値は高い。

 先出ししたくないロッドネストを除けばハンターの除去は基本3点までなので、それを超えるヘルスを持つ「躱し身のフェイウィング」を着地させられれば押しつけられた側は2手かけてこれを処理するか、先出しのロッドネストを出すことになる。(そしてロッドネストを後出しして共食いすることになる。)

 3tハンマー、4tフェイの動きが強力なので

マリガンでハンマーがキープできて、序盤をハンマーのトレード力に任せるプランをとれそうなら4/5/4をセットキープしてみたりもする。

 結局序盤にハンマーでアドバンテージを得て中型ドラゴンを積み上げれば最初の不利は関係なくなる。(ここまで書いて思った。ミラーでこのプランをとるのなら相手の1〜2マナを放置するリスクがある。こ傷を負ったトルヴィアはこの時間帯に力を発揮でき、ミラーで役立つのか)

 ビートダウンだからといって理想ムーブを押し付ける「オフェンスのハンド」ばかり目指さないで、時には相手の理想ムーブをケアして受け潰して前に出る「ディフェンスのハンド」を揃えて勝負することもある。

 

 

ドルイド…後手ならロッドネスト・ドレイクをキープ。

 

 でっか化が多数派。勝てないマッチではないがでっか化、夢竜の息吹、数の力と「引いたもん勝ち」カードをうまく引かれるとさすがに無理。ジリアックスがデカくなるのも辛い。

 勝ち筋は相手がでっか化やマナ加速をしている間にライフレースでリードすること。大型ミニオンとの1vs1ならロッドネスト・ドレイクの圧勝なので、ごまかしが効くうちにリロイのリーサル圏内に入れてしまいたい。

 フェルウィングの踏み倒しが早い段階で決まればいくらか楽になる。1点しか出ない上に有効な対象もいないのでドワーフはキープしない。後々ジリアックスに触れずに倒せる点は評価している。

 クエスドルイドはお客様。フェアリードラゴンやフェイウィングが持つ「呪文の対象にならない」の有り難みを噛み締める。

 

ローグドワーフの狙撃手を追加キープ。ファラオの愛猫をたたき落とす。

 後手ならロッドネスト・ドレイクをキープし、ガラクロンドの盾を食いながら盤面を確保する機会を伺う。

 

 基本理想ムーブで動けばいいし、呪文の対象にならないミニオンが刺さる。フェアリードラゴンが序盤に定着すると、相手はヒロパ武器を2回ともこいつに当てて計9点顔で受けてくれる。

 が、脳死でキープするには初手ファラオの愛猫が恐怖になる。次のヒーローパワーと合わせてフェアリードラゴンが取られる。こいつでハンマーの耐久値を維持するプランだった場合かなりのロスになる。

 この後ハンターは始祖探検竜やスケイルハンター、あるいはフェルウィングあたりを出すのだが、ここまでのミニオンに基本

・「死角からの一刺し」とヒーローパワー

・「刻まれし運命」

 これらが効果的に作用して前に出るのが難しい。盤面に影響する手先も手厳しい。一枚でも手先を残せば無貌の変成者で盤面が崩壊する。考えても仕方ない部分も多い。

 ローグにだけは飢える陰獣フェルウィングをバトルメイジとセットでもキープしないほうがいい説を考えている。ハンマーで殴り抜けるプランの優先度が上がる。

 令和のハッピーグールと呼ばれた陰獣も、バトメを死角からの一刺しで取られた瞬間に4/3/3バニラになるし、よしんば着地できたとしても刻まれし運命が待っている。ドラゴンハンターの良さが全く出ない。

 

 ハンターで後手なら「ディフェンスのハンド」を目指して戦うプランを視野に入れた方がいいのかもしれない。

 ローグ側はフェーズストーカーから蛇の罠を仕掛けられてしまうことや、バトルメイジ→フェイウィングといった高速スタートをケアして上記のような除去呪文を多くキープしている可能性が高い。これらを有効なタイミングで使われて自分が無駄にカードを失わないよう様子見をしていくプランを考える。

 

 例えばここまで何も出さずに後攻3ターン目まで待ち、コインからフェーズストーカー、ヒロパ。凍結の罠で心血注ぐ献身者を返してフェーズストーカーが残ったまま4ターン目を迎えるか、相手に刻まれし運命を撃たせて秘策を温存したまま躱し身のフェイウィングを着地させれば攻守を逆転できる。

 

 序盤強いデッキが3ターン目まで特になにもしないって大丈夫?と思われそうだが

ここまでに出るローグのミニオンといえば愛猫と飛掠船員くらいか。

 飛掠船員は今のところ評価が低く、入っていないリストもある。ここまでに秘策を温存したままでいられる可能性はないでもない。とはいえ猫を2枚引いたり、猫も船員も引いてる可能性もあるし影隠れから悪党同盟の悪漢を決められたり考えたらキリがない。

 実際自分がラダー回すってなったら難しいこと考えずにブン周りムーブ引けたらキープするんだけどね。

 毎回有効な除去を引いているとも思いたくないので、多少の裏目を覚悟してキープすることも悪くない。実際勝てるし。

 

メイジ…後攻ならロッドネスト・ドレイク。余裕があるならコイン温存。

 先手ならブン回りを目指す。バトルメイジとフェルウィングをセットキープしてウキウキしてたらコイン終末預言者を食らってしまった思い出。

 まあ負けないマッチだけれどもボーン・レイスを出させると大きくテンポロスする。2/3猛毒を当ててうまくトレードしたい。

 ロッドネストをキープするのは脱走したマナセイバーを撃ち落とすため。じゃないと4から6マナへ加速されてドラゴンキャスターメイジや、何よりレノに繋がれてしまう。

 

プリースト…ハンマーキープ(大事なことだから二度)

  不利だと思ってたけどハンマーで攻撃し続ければ意外と間に合う。これはgloryさんの鍛錬配信で学んだ。

・5マナの怪しくない潜入者をどう対処するか

・集団ヒステリーを受けても誰か残るように出せているか

 これを考えて攻めていけば意外といけると知ってからちょっと勝率が上がったと思う。

 

シャーマン…無理。

パラディン…無理。

 環境の最後になって、ローグ、ハンターと言った横並びに弱いデッキをターゲットにしたデッキが台頭してきた。それだけドラゴンハンターが意識されたデッキになっているということだろう。

 

 

感想

 初めてドラゴンハンターを使った時、このデッキはマナカーブ通りに動けば自動的に勝てるデッキだと思ったが、それは間違い。

 マナカーブ通りに盤面のドラゴンとハンマーを維持できるようマナカーブが設計してあるので、あとはプレイヤーがアクセルとブレーキを調整して乗りこなすデッキだった。良デッキ。

 

 

(´・ω・`)新カードを見るに、もしかしたら全く違う構築が流行ってドラゴンハンターはお役御免かもしれないなあ…。

 しかし、別れがあってこそ新しい出会いがあるというもの。次の環境に期待してます。