酒場のオヤジを越えるには

ワシの助けが必要か?

各ヒーローの得手不得手

(´・ω・`)お久しぶりです。イオンです。最近は炉端も出ずにマジック・ザ・ギャザリング・アリーナしてました。

弟がランキング600位?とかまでなってね。ミシックチャンピオンシップの予選出られるかも! とか言ってたんですよ。行かんかったけど。兄の威厳を保つべく自分もミシックランク(HSで言うレジェンドくらい?)まで行ってきました。やったぜ。

 

今度岡山対広島対抗戦があるということでね。

あわててハースストーンに戻ってきました。まあこっちには@じるにとらさんがいるから大丈夫でしょ。最近すごい調子いい人だから。

 

近況報告はこの辺で。

 

さて突如発表された「思念撃破」「退散」の削除。

playhearthstone.com

 

(;^ω^)いや、衝撃。

「マナワームが1マナのままサイクロンメイジができていたら大変なことになっていた。ブリザードはちゃんと考えてる」

「マンモス年のつけを払ってるところ」

いろんな意見が出てますが

 

僕が気になったのはこの記事の「ヒーローのアイデンティティ」という項目。

 

クラシックのカードを入れ替える記事にあって

各ヒーローの特徴を併記するのは「俺たちはこの方針に沿うように調整をしているんだよ」というメッセージに他ならないと思います。

ということは、今まで活躍してきた構築と、運営が提示する特徴とがマッチしているかどうかを見れば「強すぎる! ぶっ壊れだ!」と言われてきた構築

「どこがどう(運営の思惑と)違ったか」わかるはず。

suzukenさんのアイデアなんだけど、僕がやったら誰かがより深めてくれるかなーって思うので先陣切ります。あとは任せた。

 

(´・ω・`)というわけで、9ヒーローそれぞれ触れてみることに。

そんで最後総括ということで。

大変だけどね。一言ずつやってくよ。

 

リンクに貼ってあるやつ、上から順番に出すとして今回が第一回。ドルイドです。

 

ドルイド

・得意:マナ生成、巨大ミニオンミニオンの群れ、カードを引く、獣。

・苦手:大型ミニオンの破壊、盤面クリア。

 

こいつは……やはり「究極の侵食」を得たあたりがぶっとんでましたね。

凍てつく玉座の騎士団環境の大会では必ずと言っていいほど採用されてました。一時なんかは通常tire1までしかない使用率ランキングに「ドルイドtireS」と書かれるほど。

練気、繁茂、滋養のナーフに回帰のワイルド入りと調整されまくっていますね。

デッキは違えど要するに加速して究極打つところまでは一緒。

登場当時からスタン落ちまで、ナーフされることなく使われ続けた「究極の侵食」

究極ã®ä¾µè

この効果と運営の方針を照らし合わせると、どうでしょうか。

10マナ……加速が得意なドルイドっぽい

5ドロー……ドローはドルイドの特性

5ダメージ……巨大ミニオンを倒せる、というほどではない(十分だけど)

5アーマー……ここに行き着くまでのターンを考えると完全回復とは考えにくい

5/5グール……こいつが余計かな。ダメージとどっちかにしろ。

 

ほぼ、運営が思っていた「ドルイドの得意分野」を象徴する1枚になっている、と思うのですが、いかがでしょうか。

(とはいえ僕も「侵食どうにかしてくれ」と思いながらテンポローグ使ってた人でした。これ一枚でそれまでのリードがほぼ無に帰す展開も多かった。)

 

ということは、当時のドルイドにはいろいろ言いたいこと多いけどとりあえず戦犯はかいつではないかと。

æ¡ããããè«å®³てめぇだよ。

良い点:「ミニオンの群れ」を特徴とするドルイドらしい。

問題点:アグロに対してあまりにも強すぎた。

 

この後登場する「運命の分かれ道」も加わって、アグロが中途半端に展開した挙句1/5の超えられない壁が立ちはだかることで時間を稼ぎ、

最悪のシナリオとしてはこいつらが攻撃力バフを持って反撃し始めることさえ珍しくなかった。

ぶっちゃけ「フレイムストライク」のような単発AOEでそのターンの盤面クリアされるよりひどい展開だ。

 

 

å¼·æ®»ã®ã¯ãºæ¾ã最初はトークンデッキになる予定だったんだろうなあ。前からトークドルイドっていう構築は人気だったし、トークン生成カードが「旧神のささやかな灯」7マナ:1/1ウィスプを7体出す、とかでは普通のアグロと戦えなくて使用率は低くなる。

 

ドルイドミニオンの一掃が困難である、というマイナスの個性をそのままにしつつ、

しかし「星の雨」みたいな普通のAOEではないアグロ対策を考えた結果、「ハンターが対アグロの切り札にしている「猟犬を放て!」に似せることになった、と。

「アグロにしか使えない」というカードになり、コントロール戦では腐るなどの弱点を作りたかったのだと思われる。

 

しかし実際にはこの翡翠ドルイド

「コントロール翡翠による無限リソースで圧殺。虫害のような死に札を2~3枚引いても関係ない」

「アグロは環境に虫害というカードが存在するだけで、返せなくなるリスクを恐れて展開できなくなる」という理論上最強みたいな感じになってしまった。

拡張の順番から言っても前の弾の翡翠蓮が間違いなくレノを含んで強くなるコントロールへの対抗馬という位置づけだった。そこへもってこの拡がりゆく虫害というカードと追加するということはドルイドの弱点を克服しすぎていたんだね。

 

どうしたらよかったんかなあ。

せめてコガネムシが1/4とかだったら……?

そもそものサイズがでかすぎてコガネムシが生き延びるケースが多すぎた。

たぶん「魔蝕の病霜マルフュリオン」も刷っていたから「コガネムシ」すべてを変更するのが大変だったんだと思う。しかしの1/5も相当強かった。

é­èã®çéãã«ãã¥ãªãªã³

 

装甲と肉の壁で凌いで、狐火やらなんやら相手の処理を上回る大群を使い咆哮リーサルにつなげるような強すぎないトークドルイドがいたんだろうか。だめか。旧神の灯が落ちてたわ。

今でこそ0/2のゴブリン爆弾のような「超電磁とか後でバフする予定の置物」がアグロの盤面に出るようになったし、コガネムシのサイズは考え物だっただろうね……。

 

 

今回の趣旨として「過去にぶっ壊れた構築は、運営が考えるヒーローの特徴とどう違って、どう環境を壊したか」という視点で見ていったんだけど。

どんなにヒーローの特性とマッチしてても、弱点を克服しすぎるとこうなってしまうわけなんだね。

 

 

あれ?

運営が考えてることと違う戦術が環境を壊した例を挙げるんじゃなかったっけ?

長くなったのでとりあえず今日はここまで。