酒場のオヤジを越えるには

ワシの助けが必要か?

祝! アジア&NA ダブルレジェンド!!

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9月、なんとかして上のローグがNAで、下のウォーロックがアジアだと分かるようにしたかったのですが、とりあえず画像投げます。(`・ω・´)どやっ。

調子よかったので到達できそうだなー、と思ってチャレンジしました。ときたま配信もしつつ。最終日、ランク1から始めて5時間くらい? 最後には20人近くに見てもらえて大興奮。もっとコメントくれてもいいのよ。

 

うれしかったので久しぶりに使ってみた感想。

奇数ローグ、偶数ウォーロックの豪華2本立て。

 

 

奇数ローグ

 

概要……

デッキのすべてを奇数コストのカードで揃え、「月を喰らうものバク」を入れることでヒーローパワーを「コスト2、2/2武器を装備する」に強化する。相手の小型ミニオンに対する武器トレード力を高めたテンポデッキ。

 

以前からある構築ですが「挑発で顔、自陣を守らない」「自身の展開力はそれほどない」と言われていました。

そこへもって新登場の「含み笑う発明家」がピタリとマッチ。

この手のデッキにありがちな「バフが引けなくて火力がでない」「コントロール相手に作戦通りリソース切れ」という弱点を「マイラの不安定要素」で補っています。無理やりにでもリロイ、冷血、甲板員、菌術師を持って来ればリーサル。ファディーグは知りません。

 

大まかなプレイ

 

基本方針は1マナミニオンを置いてゲームスタート。2手目で武器。

トレードで序盤を作ると「ヘンチクランのゴロツキ」「獰猛なヒナ」といったぐんぐん成長するミニオンで中盤にリード。

武器を振る関係で加熱しやすいライフレースを「菌術師」で一気に突き放す。追いすがる相手を「ヴァイルスパインスレイヤー」で振り切ります。

大抵のアグロ~ミッドレンジにはこれで互角に近い勝負ができるはずです。

これらが勝利するためにとる作戦は基本的に「盤面を作る」ことですがローグは相手の展開を妨害しつつ前に出ることが得意です。

 

ウォリアーのように、とにかく凌いで削るスタイルは苦手です。得意なトレードを活かす場面を、ほとんど与えてくれません。

マナカーブ通りに動く作戦を捨て、マリガンでヒナやゴロツキのような成長するミニオンを探しに行くことも重要です。極端な話、ヒナで疾風が引ければ8:2の不利も関係なくなってしまいます。

 

小技

 

奇数カードしか入っていないのでマナカーブがいびつです。

相手の8ターン目「リッチキングくるよなー」と思ったら、マナが余っても1マナミニオンを出さずに温存して「スレイヤー」のコンボ起動に使うかもしれません。

 

菌術師のバフが非常に重要なのですが、必ずしも場に動けるミニオンが2体いるとは限りません。しかし出したターンに顔へのダメージ4点ボーナスは見逃せない。

先ほどの1マナを取っておくプレイに関連して「南海の甲板員」(と武器)を温存するプレイがあります。

一緒に出すことで2/2バフを有効利用できるケースが増えます。これはウォリアー相手に「乱闘」読みをする場合にも有効です。

 

武器は基本的にトレードに使います。甲板員のことを考えても武器は貴重です。

しかし早くライフレースを逃げ切りたいのであれば2マナで4点生み出すヒロパを顔へ振らない手はありません。

一つの基準として使えるマナが限られた序盤など、あなたの手札に次のターン使えそうなミニオンがいないなら、トレード相手がいなくてもとりあえず武器を振ったほうがいいかもしれません。どうせ次のターンヒロパを使うなら余った耐久値1を損します。早くに冷血と突撃ミニオンの致死圏内に入りやすいウォーロックなどで特に有効です。

 

試したかったカード

・ブリンクフォックス

ヴォイドリッパーやブラッドナイトといった3/3/3が入っているのですが役に立つ状況が限定的。バニラとして投げるシーンを見てるとなにか1枚引けるほうがいいよなー、と思った。

・コバルトスケイルベイン

ドルイドに強くなれる。自分で虫害を突破できるのがえらい。

「マイラの不安定要素」を引くまでに手札を使い切る目的もあって重めのカード減らしてるところはあるんだろうから5マナはあんまり増やしたくない気もする。(これはブリンクフォックスもだね)

発明家はもう意識されすぎてるしモノノケ嫌になったら1枚入れ替えてもいいと思う。

 

・グリーンスキン船長

2点のヒロパ武器で捌けなかったヒナなど倒せてミラーマッチで有効かも。トレード回数が増えるのは偉い。5/4というサイズに安心を感じる。

特に致死毒と合わせると実質アッシュブリンガーを作れると言ったら顔詰める能力高そうに見えてきた。でも武器の振りどころがシビアになる。

 

※(´・ω・`)机上の空論です。僕は試してません。

 

レジェンドになれるか

 

運によるところがかなりあると思う。個人の感想だけど。

運というのは冷血引けるかとかじゃなく、有利マッチ引けるかってこと。

ラダーを回すのに必要なのはテンション。Zooとバチバチのトレード合戦を繰り広げるのは本当に楽しくて快感だから、テンション維持はしやすそう。

ラダーを回す時間にたまたまZooの群れに遭遇できたなら、ezwinで星を稼げる。

でも翌日、いや数時間後には多くのプレイヤーが「今アグロ多いから奇数ウォリコン使おう」となりハゲの国に迷い込むのが今のラダー。

トークンやトグワグルドルイドのように本来ローグがもつテンポ力を十分に活かせない相手も多く、手ごたえのない対戦が多いと感じた。虫害が致命傷になりやすすぎる。

 

(´・ω・`)たまに不利を覆せると「いいいいいいいいいずぅいぃぃぃぃぃ」ってthijsのモノマネをしたくなるくらいテンション上がる。余談。

 

 

偶数ウォーロック

 

概要

デッキのすべてを偶数コストに揃え、「ゲン・グレイメイン」を入れることでヒロパを1マナにする。ライフタップの回数が増え、後攻なら最速3ターン目に「山の巨人」を出すことも可能。

「トワイライトドレイク」などサイズの大きいミニオンが多く、ライフレースにしてもミニオントレードにしても1枚のミニオンから大きくアドバンテージをとることが可能。1枚が出せるバリューに任せて、回復や除去といったサポートカードが充実。豊富な手札を駆使して、あらゆる場面で柔軟な対応を見せる。

 

一方、早期に出るファッティ一枚に期待しすぎる傾向もある。

呪術、回帰など早期に巨人ドレイクを返す手段を握られていると思うように攻められない展開になる。

 

僕はウィッチウッドから愛用。モノノケが入ったくらいで特にリストに変化はない。

 

大まかなプレイ方針

冒涜やアメジストの呪文石といった柔軟な除去で山の巨人を守り、8点パンチを4回顔に当てれば勝利します。雑な紹介ですが勝つときは案外本当に10ターン以内にリーサル決まってたりします。

VSアグロには守備的にいきます。卑俗なホムンクルスで凌いで地獄の炎で流し、4~5ターン目にトワイライトドレイクを着地させたいです。サンフューリーの護衛で挑発を付与すれば顔は安全です。安全なままライフタップしてライフ15以下で鉤手のリーヴァー7/7挑発で詰み。キノコ酒造師や呪文石でキル圏外まで逃げましょう。

 

VSコントロールでは山の巨人が重要です。相手が力を発揮し始める前に軽量除去では倒せないサイズのミニオンで一気に詰めます。

時に悪魔ミニオンのバリューが出なくても「死山血河のグルダン」に変身したほうがいいかもしれません。毎ターン3点ダメージのヒーローパワーは奇数ハンターの上位互換です。2回使えば「ファイアボール」と同等のダメージ量です。

 

小技

中身が出るタイプの断末魔ミニオンを「冒涜」で処理する際、「今の体力+断末魔で出るミニオンの体力」と考えると階段を見つけやすいかもしれません。

断末魔ハンター戦で

ハンター側1tキャンドルショット

2tケレセス、

3tデビルサウルスの卵

ここで自分は卑俗なホムンクルス

 

4tに死にまね、テラースケイルの追跡者。5/5デビルザウルスが2枚と最強ムーブかまされました。

 

が、酸性ウーズ出して武器を割り、

ホムンクルスを卵にぶつけて冒涜。

 

1ホムンクルスをぶつけた卵

2ウーズ

3追跡者

4ホムンクルス

5デビルザウルス

6ヘルス1の卵から出てきたデビルザウルス

 

で、全滅。相手のしにまね、テラースケイルの追跡者はドブに捨てたようなもの。その時点でリソース切れを起こしたハンターをそのまま下しました。

 

 

アグロ相手に山の巨人を出すことよりも「装甲蟲」など2マナミニオンをぶつけていくことを優先したい場面があると思います。

 

山の巨人が手札にあると(あるいはこれから引くと仮定)して、

2ターン目ミニオンを使うと山の巨人は5ターン目以降

3ターン目にライフタップして2マナミニオンなら4ターン目に出せます。

 

これは後々サンフューリーの護衛で巨大な挑発を作るタイミングに関わってくるのでいちいち枚数を計算するより感覚で覚えてしまったほうが楽です。

後半、AOE、山の巨人を使うとして、コストが軽い状態で巨人を出して地獄の炎を撃つのか、地獄の炎を撃ってから山の巨人なのかはよく考えたほうがいいと思います。

僕は何度もミスして巨人を出し損ねました。

 

レジェンドになれるか

なれます。(個人の意見です)

今のところ、不利だとしても大抵の相手に「やって勝てないわけじゃない」と思えるだけの柔軟性、対応力、パワーを備えたデッキです。

 

ラダーで大事なのはテンションです(2度目)。テンションを維持するのに邪魔しているのは「不利マッチで落とした星を、取り戻さなければならない」という徒労感です。

奇数ウォリアーがクエロに奪われた星を取り返そうとしている時に、またクエロと対戦したら? また戻らなければならない虚無感に僕は耐えられません(個人の意見)

どんな相手も「まあ、勝てないことはない」と思って戦えるのはテンションを維持するという面で最強です。

 

おまけ

 

ラダーやってて思ったことを一つ。

自分はテンポデッキを使うことが多いのですが最近自分のプレイが行動基準がマナカーブ通りのムーブか、盤面になるべく多く残るようなトレードをするだけのオートモードになっているような気がしました。

 

基本はそうなんです。

いちいちフル回転で考えていたら疲れる。

疲れるとラダー回す時間が減り、

先々まで読んでいると時間がかかる。

時間がかかると勝利数が伸びない。

 

このブログでは何度か「何ターン目に誰がくると想定して何を出し、その通りならどれで返すと攻めが続いて先手有望」というような将棋で言うところの定石を記していました。

それは思考時間を少しでも減らして疲労を軽減し、より多くラダーを回すためのもののはずなのですが

 

いつのまにか自分をオートプレイマシーンにするツールになってしまっていたのです。

勝てるならいいのですが、いや勝てたとしてもオートモードなのでそこまで喜びを感じなくなってしまいました。

 

最近、zoo でもリロイ・ジェンキンス型か、ドゥームガード型か、様々なリストが出回っていますが、「魂の炎」によるリーサル圏内は常に意識しなければいけません。(僕は忘れています(´・ω・`))

なぜそうするかといえば、もちろんその対戦での勝ちも重要なのですが。

一番はもし負けたとして

「ケアしてなかったー、俺下手だなー」という負けと「これは揃ってるなら仕方ない。そういうつもりでプレイした。相手が上手だった」という負けでは「レジェンドに向かうための自信」へ自信が全く違うからです。

下手な人がレジェンドになろうと思ったら、なれるかどうか不安でグラグラしますが

考えてプレイしているなら「負けたとしても正しい方向に向かっている」と思えるでしょう。

 

ラダーで重要なのはテンションです(3回目)

配信やってて喋りながらやってたら

「次相手は5ターン目……ドレッドロードかもねー、どうしたらいいのかな…? そうか、もったいないけどミニオン捨ててでもヘルス2以上になるように残そう」みたいなことに一つでも二つでも気づけます。

考えることにとてもエネルギーを使う。

だけどそれが上手くいったときの「きたきた読んでました!」こそがハースストーンの一つの魅力であって

 

効率化を追求しすぎて、勝てても「あっそ、はい次」。

レジェンドいけたらラダーから解放されて一安心。

で、しばらくやらなくなる。

こんなの全然楽しくない。

 

僕はこれを「ゲーム過剰による中毒症状」と名付けました。完全に中毒性だけで対戦してて楽しさすら置き去りにしていました。

 

これを抜け出すにはどうしたらいいか?

順当に考えてやめたほうがいいですよね。流行りのFortniteでもmtgアリーナでもして気分変えたほうがいいと思います。

 

ただ、そんな状態で回していても「初めての2サーバーレジェンドチャレンジ」という自分のスケールで言えば大舞台に立つと流石に気分が高揚しました。で筆の遅い自分がこうしてブログ更新し始めました。

中毒さえも突き抜けてしまえば、また違う道がみえることもあるかもしれません。

 

僕、目標に向けて頑張るとかそういうの大っ嫌いなんですよ。今まで僕にとって目標ってのは強制的に立てさせられて、言ったからにはやれよ、と言われてやるものだったので。なんで他人に言われなきゃならないの?って感じで。

2サーバーレジェンドも別にそこまで意気込んでやったわけじゃないんです。単に中毒で回してたら調子がよかったんで2鯖レジェンドあるなー、って見えてきたんで、そこで初めてエンジンかけました。

 

説教くさいの嫌いなんですが一個得た教訓としては

遠くまでよく見えて目標立てて頑張れる奴もいれば

ド近眼で近くしか見えないけどひたすら登ってたらなんか違うものが見えてきたってやつもいるんじゃないの?ってことです。

ちょっとmtgアリーナに浮気しますがまたナーフきて環境が新鮮になると思うのでまた戻ってきます。では。