酒場のオヤジを越えるには

ワシの助けが必要か?

ウィッチウッドとは何だったのか後半

(´・ω・`)前回の続き。

ウィッチウッドとはなんだったのか、前半 - 酒場のオヤジを越えるには

 

性悪な召喚師や取り憑かれた従者がナーフされたところまで振り返りました。

以前から猛威を振るっていた挑発ドルイドが大流行。

(´・ω・`)動員が使えなくなって偶数がダメならばと奇数パラディンがちらほらいたかな?

平等やタリムがメインデッキに入っていないので、ハドロノックスから自然の回帰で挑発軍団を大量展開すればもはやggでしたね。

ナーフされてもキューブウォーロックは引き続き一定数活躍。

奇数ローグフルスペルハンターなどレジェンド上位にいろいろ食い込む中、ついに奴が始動するのでした。

 

中盤〜シャダウォック、再来。

 

挑発ドルイドが流行したため、勝ち目がないと言ってしまっていいレベルで相性のいいコントロールメイジが出現。これは奇数ローグのような攻撃的な戦術をかわすAOEが豊富でした。

(´・ω・`)僕もちょっとだけコントロールメイジを使いました。何度挑発ドルイドのハドロノックスを動物変身で無力化して降参させたことか。

 

ウンゴロの時に海賊ウォリアーのような高速デッキが大流行してしまったのを受けてか、運営は環境を低速化したいのかもしれません。

 

環境後半は

アグロ…奇数パラディン

ミッドレンジ…偶数ウォーロック

コントロール…挑発ドルイド(一例です)

というような各勢力が強い、かつてない良環境となりました。

そして環境の低速化を受けて、シャダウォックシャーマンが満を持して環境を席巻するのでした。

同じく無限のシャダウォックを出せるよう時間をかけたいシャーマンにとって、序盤マナ加速やドローに時間をかける挑発ドルイドしたいことをさせてくれる対戦相手だったでしょう。

 

しかし大会でもよく使用されたこのデッキ。実際には勝率はあまり高くないのだそうです。

にもかかわらず、レジェンド帯やそこに近い高ランク帯でよく使われているのだとか(ソースはハースストーンを統計的に観察しておられるとあるブログ)。

この現象はウンゴロでのクエストローグと似ているかもしれません。カードを出し入れするだけで5/5突撃を連打できるようになるこのデッキは「ソリティア」「壁とやってろ」「対話がない」と散々な言われようでしたが、ブリザードの調査で「その他のデッキと比べて飛び抜けて勝率がいいというわけではない」ということがわかりました。

多種多様なカード、千差万別の戦術が生まれるハースストーンには時として「勝率と関係なく人気になるデッキ」が現れるのです。

(´・ω・`)興味深い。

 

(´・ω・`)シャダウォックシャーマンに関しては「決めさえすれば相手が何者だろうと勝てる」ということが一因ではないかと思っています。

ラダーで上位を目指すには「相手が何だろうと勝つ」ことが必要になります。たとえどれだけ不利マッチであろうと。

 

セメタリーに一枚でも獣が混ざると「魔女の刻」からハドロノックスが出てこない可能性がある挑発ドルイドで、

動物変身を持つコントロールメイジを倒さなくてはならないのです。

 

冒涜一枚で全てが無に還るトークドルイドでコントロールウォーロックに勝たなくてはいけないのです。

 

不利を覆す方法は基本的に

自分のドローが良く相手のドローが悪い試合を願う」ことです。

これは現実的な例では挑発ドルイドがハドロ回帰できないように待ち伏せのガイストを採用し、いいところで引けるよう願うことから、

まさかのシャダウォックの機嫌次第でループコンボが決まらないことを祈ることまで幅が広いです。……振れ幅が広く安定しません。

 

その点で、「耐えさえすれば9割決まる」シャダウォックは、日々環境が変わるハースストーン というゲームにあって不動の人気を得るのに十分な要素を持っているのではないでしょうか。

 

(´・ω・`)ヤソというMTGで有名なコントロールの名手がいます。

彼はいつも大会に独創的なコントロールデッキを持ち込んで参加者、関係者を驚かせるそうです。

その実力は同じ大会に参加したプロに「今回コントロールで戦う選手に敬意を払う。僕にはヤソとコントロール対決をする勇気はない」と言わせるほど。

そのヤソ選手曰く、「なぜみんな既に相性が分かっている戦術で、7:3だの6:4だの、テックカードだのとやっているんだ。全てのデッキに5.5:4.5で有利なデッキを自分で考えたらいいじゃないか」とのこと。

色(ハースストーンで言うところのクラス)を混ぜられる、デッキ枚数自由というMTGならではの発想かもしれません。

 

( `・ω・´)ただ。最近「相性差が激しい」と言われがちなハースストーン。

 

勝ち過ぎれば「ナーフはよ」

負け過ぎれば「opくれよ」

バランスよく強カードを配れば

「対戦相手が分かった時点で爆発するジャンケン」(kolentが今のラダーをAKB48のセンター決めジャンケン大会に例える一幕もありました)

 

(´・ω・`)…じゃあどうすればいいんだよ、という中で、今まで奮わなかったシャーマンが手に入れたのがシャダウォックループだったのでしょう。

それまでにもらった使い所のないカードたちを集めて作った「全てに4.5のデッキ」のように見えました。

ちなみに将棋で有名な加藤一二三さんもハースストーンプレイヤーで、愛用したのはフェイスハンターだったそうです。

「全てのデッキに3割勝てるフェイスハンターは優秀。勝てない自分が未熟」という名言を残しているそうです。

 

まとめ

 

リザードの当初の理念として

ミニオンのぶつかり合い、トレードによってプレイヤーが対話する、というものがありました。1試合が10分程度のスピーディなものにしたい、ということも。

これにコミュニティは「海賊のような高速環境は飽きた」と反応を返します。

そして運営はこれに

「心霊絶叫」のような回答を出しました。

テンポローグvsハイランダープリーストの2強のようになり、

コミュニティは「もっと多様性が欲しい」という反応を返しました。

(´・ω・`)今回、ウィッチウッドではほぼ全てのヒーローが活躍しました。

プリーストとウォリアーはちょっと少なかったかな?  しかしクエストウォリアーやコントロールプリーストは大会でも使用される良い戦術でした。ラダー上位報告も出ていたと思います。

みんなが言う、「すぎないが弱すぎない、相性差の少ないデッキ」ってなんなのよ。

その答えの一つがシャダウォックなのではないでしょうか。「強すぎない」の根拠があくまでデータなのですが。あんまり流行表みないんですがシャダウォックは環境末期tier3らしいです。

それで実際には「演出長い」「つまらない」といった不満の声が多いのがなんとも皮肉。

 

全ヒーロー見せ場があって、

ほとんどのデッキにちゃんと弱点があって一強ではない。

運営はパワーとバランスという非常に難しい調整をうまくやってのけたと思います。

(´・ω・`)個人的には楽しい環境でした。全部のデッキを触ることは叶わず。遊びきれないびっくり箱でしたね。

次のメカメカ環境ではどうなるのか、とても楽しみです。

 

ちなみに僕は新型ハンドロックとも言うべき偶数ウォーロックを愛用しました。

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巨人のパワーとAOEの破壊力を両立した、オールラウンダーなデッキ。Theoさんが次々上位到達リストを打ち出してましたね。

「挑発ドルイドと偶数ウォーロックがリッチキングを採用するので偶数ウォーロックに黒騎士は確定枠」という感じでした。

(´・ω・`)ドルイドが多い時には不屈のカタツムリで、ズーが多い時には終末預言者で。ちょっと内容を変えるだけで環境に対応できる柔軟なデッキ。これは「相性差の少ないデッキ」という一部ユーザーの声に応え得る戦術だったかなと。

 

末期 断末魔ハンターとズー

ウィッチウッド最期の月はzooと断末魔ハンターという超新星が生まれました。最強だと思われていた挑発ドルイドはズーに駆逐され、

「もし挑発ドルイドが生まれた後すぐにズーによる対策が判明していたら?」

「もう4ヶ月ウィッチウッド続けてたらまだ違うデッキ生まれるんじゃないか?」と思っている今日。メカメカ大作戦が始まってしまいます。

 

遊びきれない。

 

遊びきれねえよ

ハースストーン 。

 

デビルザウルスの卵+肉食キューブはどのヒーローが使っても強い説とか

自壊ミッドレンジウォーロックが大会でいい成績を残したとかまだ底が知れない。

でも悔いを残して環境は変わってしまうんだなあ…。

 

 

最後に(´・ω・`)

「ウィッチウッドのいいところ、悪いところ」

と題してツイッターでご意見を募集。

 

いくつか頂いたのでここに残していきます。

 

なぜこんな事を?

(´・ω・`)そりゃ1週間もしたらメカメカはクソだ、ウィッチウッドが良かったと言い出す人がいると見越したから。

 

いいんだよ。

 

意見は様々だから。各環境、好きな人、合う人、合わない人。いると思う。

 

だから、僕はただ記録を残そうと思ったわけ。

ハースストーンコミュニティの声を。

 

そして運営はこういう狙いでこういう回答を出して来たんだと思う、という考察をしていこうと。

 

これからの環境、もし不満を持ったとしても

「これは運営のこういう狙いがあるんだと思うよ」という僕の個人的な意見を見て、「まあ、納得してやるか」という人が一人でもいたら。

その人の意見がまた運営に届いたら。

 

( `・ω・´)人知れず世の中を動かしてる気分。

 

じゃ、まずいいところから。

 

  • デッキが多様

一番多い意見でした。

「1強はつまらない!」というのは前々から言われていて、1強vsカウンターという感じはありましたね。

今回は慎重かつ大胆な調整で多様な構築が活躍しました。

 

  • 闘技場のピック変更

従来のレア度によるピックを廃止、カードパワー評価によって3枚の選択肢が出るように。

アリーナモードの理解度がより深く問われるようになり、面白さが増したとのこと。

 

  • 闘技場イベント

時をかける酒場にて、闘技場限定カードが導入されました。デッキ構築から始めるアリーナモードではその場その場で柔軟な発想が必要になることもあり、ハチャメチャなカードが出てきても受け入れやすい環境ではあったようです。

 

(´・ω・`)次に悪いところ

 

  • 必要資産の増加

環境の低速化に伴い、切り札級のレジェンドカードが活躍する場面が増えました。当然デッキ作成に使う魔素も増えます。

一つのデッキに入るエピック、レジェンドカードが増えている気はしますね。

 

デイリークエストに魔素がついてくるイベントや、イースターにゴールデンカードを配ったりと配慮は感じられます。先行販売特典にゴールデンレジェンドを追加したのもその一つかと。

 

さて。あと1時間でメカメカ大作戦が始まりますが。僕は仕事なので寝ます。

 

ウィッチウッド、お疲れ様でした!