酒場のオヤジを越えるには

ワシの助けが必要か?

祝! アジア&NA ダブルレジェンド!!

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9月、なんとかして上のローグがNAで、下のウォーロックがアジアだと分かるようにしたかったのですが、とりあえず画像投げます。(`・ω・´)どやっ。

調子よかったので到達できそうだなー、と思ってチャレンジしました。ときたま配信もしつつ。最終日、ランク1から始めて5時間くらい? 最後には20人近くに見てもらえて大興奮。もっとコメントくれてもいいのよ。

 

うれしかったので久しぶりに使ってみた感想。

奇数ローグ、偶数ウォーロックの豪華2本立て。

 

 

奇数ローグ

 

概要……

デッキのすべてを奇数コストのカードで揃え、「月を喰らうものバク」を入れることでヒーローパワーを「コスト2、2/2武器を装備する」に強化する。相手の小型ミニオンに対する武器トレード力を高めたテンポデッキ。

 

以前からある構築ですが「挑発で顔、自陣を守らない」「自身の展開力はそれほどない」と言われていました。

そこへもって新登場の「含み笑う発明家」がピタリとマッチ。

この手のデッキにありがちな「バフが引けなくて火力がでない」「コントロール相手に作戦通りリソース切れ」という弱点を「マイラの不安定要素」で補っています。無理やりにでもリロイ、冷血、甲板員、菌術師を持って来ればリーサル。ファディーグは知りません。

 

大まかなプレイ

 

基本方針は1マナミニオンを置いてゲームスタート。2手目で武器。

トレードで序盤を作ると「ヘンチクランのゴロツキ」「獰猛なヒナ」といったぐんぐん成長するミニオンで中盤にリード。

武器を振る関係で加熱しやすいライフレースを「菌術師」で一気に突き放す。追いすがる相手を「ヴァイルスパインスレイヤー」で振り切ります。

大抵のアグロ~ミッドレンジにはこれで互角に近い勝負ができるはずです。

これらが勝利するためにとる作戦は基本的に「盤面を作る」ことですがローグは相手の展開を妨害しつつ前に出ることが得意です。

 

ウォリアーのように、とにかく凌いで削るスタイルは苦手です。得意なトレードを活かす場面を、ほとんど与えてくれません。

マナカーブ通りに動く作戦を捨て、マリガンでヒナやゴロツキのような成長するミニオンを探しに行くことも重要です。極端な話、ヒナで疾風が引ければ8:2の不利も関係なくなってしまいます。

 

小技

 

奇数カードしか入っていないのでマナカーブがいびつです。

相手の8ターン目「リッチキングくるよなー」と思ったら、マナが余っても1マナミニオンを出さずに温存して「スレイヤー」のコンボ起動に使うかもしれません。

 

菌術師のバフが非常に重要なのですが、必ずしも場に動けるミニオンが2体いるとは限りません。しかし出したターンに顔へのダメージ4点ボーナスは見逃せない。

先ほどの1マナを取っておくプレイに関連して「南海の甲板員」(と武器)を温存するプレイがあります。

一緒に出すことで2/2バフを有効利用できるケースが増えます。これはウォリアー相手に「乱闘」読みをする場合にも有効です。

 

武器は基本的にトレードに使います。甲板員のことを考えても武器は貴重です。

しかし早くライフレースを逃げ切りたいのであれば2マナで4点生み出すヒロパを顔へ振らない手はありません。

一つの基準として使えるマナが限られた序盤など、あなたの手札に次のターン使えそうなミニオンがいないなら、トレード相手がいなくてもとりあえず武器を振ったほうがいいかもしれません。どうせ次のターンヒロパを使うなら余った耐久値1を損します。早くに冷血と突撃ミニオンの致死圏内に入りやすいウォーロックなどで特に有効です。

 

試したかったカード

・ブリンクフォックス

ヴォイドリッパーやブラッドナイトといった3/3/3が入っているのですが役に立つ状況が限定的。バニラとして投げるシーンを見てるとなにか1枚引けるほうがいいよなー、と思った。

・コバルトスケイルベイン

ドルイドに強くなれる。自分で虫害を突破できるのがえらい。

「マイラの不安定要素」を引くまでに手札を使い切る目的もあって重めのカード減らしてるところはあるんだろうから5マナはあんまり増やしたくない気もする。(これはブリンクフォックスもだね)

発明家はもう意識されすぎてるしモノノケ嫌になったら1枚入れ替えてもいいと思う。

 

・グリーンスキン船長

2点のヒロパ武器で捌けなかったヒナなど倒せてミラーマッチで有効かも。トレード回数が増えるのは偉い。5/4というサイズに安心を感じる。

特に致死毒と合わせると実質アッシュブリンガーを作れると言ったら顔詰める能力高そうに見えてきた。でも武器の振りどころがシビアになる。

 

※(´・ω・`)机上の空論です。僕は試してません。

 

レジェンドになれるか

 

運によるところがかなりあると思う。個人の感想だけど。

運というのは冷血引けるかとかじゃなく、有利マッチ引けるかってこと。

ラダーを回すのに必要なのはテンション。Zooとバチバチのトレード合戦を繰り広げるのは本当に楽しくて快感だから、テンション維持はしやすそう。

ラダーを回す時間にたまたまZooの群れに遭遇できたなら、ezwinで星を稼げる。

でも翌日、いや数時間後には多くのプレイヤーが「今アグロ多いから奇数ウォリコン使おう」となりハゲの国に迷い込むのが今のラダー。

トークンやトグワグルドルイドのように本来ローグがもつテンポ力を十分に活かせない相手も多く、手ごたえのない対戦が多いと感じた。虫害が致命傷になりやすすぎる。

 

(´・ω・`)たまに不利を覆せると「いいいいいいいいいずぅいぃぃぃぃぃ」ってthijsのモノマネをしたくなるくらいテンション上がる。余談。

 

 

偶数ウォーロック

 

概要

デッキのすべてを偶数コストに揃え、「ゲン・グレイメイン」を入れることでヒロパを1マナにする。ライフタップの回数が増え、後攻なら最速3ターン目に「山の巨人」を出すことも可能。

「トワイライトドレイク」などサイズの大きいミニオンが多く、ライフレースにしてもミニオントレードにしても1枚のミニオンから大きくアドバンテージをとることが可能。1枚が出せるバリューに任せて、回復や除去といったサポートカードが充実。豊富な手札を駆使して、あらゆる場面で柔軟な対応を見せる。

 

一方、早期に出るファッティ一枚に期待しすぎる傾向もある。

呪術、回帰など早期に巨人ドレイクを返す手段を握られていると思うように攻められない展開になる。

 

僕はウィッチウッドから愛用。モノノケが入ったくらいで特にリストに変化はない。

 

大まかなプレイ方針

冒涜やアメジストの呪文石といった柔軟な除去で山の巨人を守り、8点パンチを4回顔に当てれば勝利します。雑な紹介ですが勝つときは案外本当に10ターン以内にリーサル決まってたりします。

VSアグロには守備的にいきます。卑俗なホムンクルスで凌いで地獄の炎で流し、4~5ターン目にトワイライトドレイクを着地させたいです。サンフューリーの護衛で挑発を付与すれば顔は安全です。安全なままライフタップしてライフ15以下で鉤手のリーヴァー7/7挑発で詰み。キノコ酒造師や呪文石でキル圏外まで逃げましょう。

 

VSコントロールでは山の巨人が重要です。相手が力を発揮し始める前に軽量除去では倒せないサイズのミニオンで一気に詰めます。

時に悪魔ミニオンのバリューが出なくても「死山血河のグルダン」に変身したほうがいいかもしれません。毎ターン3点ダメージのヒーローパワーは奇数ハンターの上位互換です。2回使えば「ファイアボール」と同等のダメージ量です。

 

小技

中身が出るタイプの断末魔ミニオンを「冒涜」で処理する際、「今の体力+断末魔で出るミニオンの体力」と考えると階段を見つけやすいかもしれません。

断末魔ハンター戦で

ハンター側1tキャンドルショット

2tケレセス、

3tデビルサウルスの卵

ここで自分は卑俗なホムンクルス

 

4tに死にまね、テラースケイルの追跡者。5/5デビルザウルスが2枚と最強ムーブかまされました。

 

が、酸性ウーズ出して武器を割り、

ホムンクルスを卵にぶつけて冒涜。

 

1ホムンクルスをぶつけた卵

2ウーズ

3追跡者

4ホムンクルス

5デビルザウルス

6ヘルス1の卵から出てきたデビルザウルス

 

で、全滅。相手のしにまね、テラースケイルの追跡者はドブに捨てたようなもの。その時点でリソース切れを起こしたハンターをそのまま下しました。

 

 

アグロ相手に山の巨人を出すことよりも「装甲蟲」など2マナミニオンをぶつけていくことを優先したい場面があると思います。

 

山の巨人が手札にあると(あるいはこれから引くと仮定)して、

2ターン目ミニオンを使うと山の巨人は5ターン目以降

3ターン目にライフタップして2マナミニオンなら4ターン目に出せます。

 

これは後々サンフューリーの護衛で巨大な挑発を作るタイミングに関わってくるのでいちいち枚数を計算するより感覚で覚えてしまったほうが楽です。

後半、AOE、山の巨人を使うとして、コストが軽い状態で巨人を出して地獄の炎を撃つのか、地獄の炎を撃ってから山の巨人なのかはよく考えたほうがいいと思います。

僕は何度もミスして巨人を出し損ねました。

 

レジェンドになれるか

なれます。(個人の意見です)

今のところ、不利だとしても大抵の相手に「やって勝てないわけじゃない」と思えるだけの柔軟性、対応力、パワーを備えたデッキです。

 

ラダーで大事なのはテンションです(2度目)。テンションを維持するのに邪魔しているのは「不利マッチで落とした星を、取り戻さなければならない」という徒労感です。

奇数ウォリアーがクエロに奪われた星を取り返そうとしている時に、またクエロと対戦したら? また戻らなければならない虚無感に僕は耐えられません(個人の意見)

どんな相手も「まあ、勝てないことはない」と思って戦えるのはテンションを維持するという面で最強です。

 

おまけ

 

ラダーやってて思ったことを一つ。

自分はテンポデッキを使うことが多いのですが最近自分のプレイが行動基準がマナカーブ通りのムーブか、盤面になるべく多く残るようなトレードをするだけのオートモードになっているような気がしました。

 

基本はそうなんです。

いちいちフル回転で考えていたら疲れる。

疲れるとラダー回す時間が減り、

先々まで読んでいると時間がかかる。

時間がかかると勝利数が伸びない。

 

このブログでは何度か「何ターン目に誰がくると想定して何を出し、その通りならどれで返すと攻めが続いて先手有望」というような将棋で言うところの定石を記していました。

それは思考時間を少しでも減らして疲労を軽減し、より多くラダーを回すためのもののはずなのですが

 

いつのまにか自分をオートプレイマシーンにするツールになってしまっていたのです。

勝てるならいいのですが、いや勝てたとしてもオートモードなのでそこまで喜びを感じなくなってしまいました。

 

最近、zoo でもリロイ・ジェンキンス型か、ドゥームガード型か、様々なリストが出回っていますが、「魂の炎」によるリーサル圏内は常に意識しなければいけません。(僕は忘れています(´・ω・`))

なぜそうするかといえば、もちろんその対戦での勝ちも重要なのですが。

一番はもし負けたとして

「ケアしてなかったー、俺下手だなー」という負けと「これは揃ってるなら仕方ない。そういうつもりでプレイした。相手が上手だった」という負けでは「レジェンドに向かうための自信」へ自信が全く違うからです。

下手な人がレジェンドになろうと思ったら、なれるかどうか不安でグラグラしますが

考えてプレイしているなら「負けたとしても正しい方向に向かっている」と思えるでしょう。

 

ラダーで重要なのはテンションです(3回目)

配信やってて喋りながらやってたら

「次相手は5ターン目……ドレッドロードかもねー、どうしたらいいのかな…? そうか、もったいないけどミニオン捨ててでもヘルス2以上になるように残そう」みたいなことに一つでも二つでも気づけます。

考えることにとてもエネルギーを使う。

だけどそれが上手くいったときの「きたきた読んでました!」こそがハースストーンの一つの魅力であって

 

効率化を追求しすぎて、勝てても「あっそ、はい次」。

レジェンドいけたらラダーから解放されて一安心。

で、しばらくやらなくなる。

こんなの全然楽しくない。

 

僕はこれを「ゲーム過剰による中毒症状」と名付けました。完全に中毒性だけで対戦してて楽しさすら置き去りにしていました。

 

これを抜け出すにはどうしたらいいか?

順当に考えてやめたほうがいいですよね。流行りのFortniteでもmtgアリーナでもして気分変えたほうがいいと思います。

 

ただ、そんな状態で回していても「初めての2サーバーレジェンドチャレンジ」という自分のスケールで言えば大舞台に立つと流石に気分が高揚しました。で筆の遅い自分がこうしてブログ更新し始めました。

中毒さえも突き抜けてしまえば、また違う道がみえることもあるかもしれません。

 

僕、目標に向けて頑張るとかそういうの大っ嫌いなんですよ。今まで僕にとって目標ってのは強制的に立てさせられて、言ったからにはやれよ、と言われてやるものだったので。なんで他人に言われなきゃならないの?って感じで。

2サーバーレジェンドも別にそこまで意気込んでやったわけじゃないんです。単に中毒で回してたら調子がよかったんで2鯖レジェンドあるなー、って見えてきたんで、そこで初めてエンジンかけました。

 

説教くさいの嫌いなんですが一個得た教訓としては

遠くまでよく見えて目標立てて頑張れる奴もいれば

ド近眼で近くしか見えないけどひたすら登ってたらなんか違うものが見えてきたってやつもいるんじゃないの?ってことです。

ちょっとmtgアリーナに浮気しますがまたナーフきて環境が新鮮になると思うのでまた戻ってきます。では。

 

第4回 広島アントニダスの会

(´・ω・`)第4回広島アントニダスの会

ご参加ありがとうございました。第3回は幻となったのだ。

 

クオリティ高いリアルハースストーンカードを自作してくれたえなまめさん、ありがとうございました。ハースストーンUNO、非常に好評でした。結論としてはちょっとツメが甘かったけど、それ込みで楽しめることがわかりました。

 

ウケがよかった今だから言うんですが「いやー、自作ゲームはケガする可能性あるんじゃないかなー」とちょっと不安だったんです。

ただメカメカ決起集会でたくさんのインキーパーの方から話を聞くと

「参加してもらった以上、絶対楽しんで帰ってもらいたい」という意識をみなさんお持ちで、えなまめさんから「アイデアあります! 持ち込みさせてください」っていう提案をもらったときに

「アテンドで人集めて、トーナメントしとけばいいや」

「あとは参加者の人が盛り上がるでしょ」っていう感じを

いわば「主催として甘えてませんか?」と警告された気がしたんですね。やってよかった。

(´・ω・`)席の配置なんかもささっと動いてくれたので助かりました。もっと会場に20人近く入ったらどういうことになるのか想像しておくべきだった。反省。

 

トーナメントはBO31BANで行われました。

参加者は12名。

 

結果発表

 

優勝……sivaさん

印象的だったのはまさかのメックトゥーンプリースト!

「自分はアグロが多い大会になると踏んだ。ということは他の人はアグロを封殺するため奇数ウォリアーを使うのではないかと予想した。そこに対して強いデッキをひとつ持っていきたかった」とのこと。

 

準優勝……Hollyさん

前日420勝だった偶数ウォーロック。「当日500勝達成したら炉端いく」と宣言しまさかの有言実行。印象にあるのは「トークン+トグワグルのハイブリッドドルイド」。決勝戦でお互いの手札にアザリナとメックトゥーン引いて隠し持ってるのを見て

(´・ω・`)両方いい性格してんなー(プレイヤーとして最高の誉め言葉のつもり)と言いそうになってしまいそうになりました。手札バレすると今後の展開に関わるので飲み込みました。

 

ハースストーン公式レシピ本

 

ブランブロンズビアードのスナック盛り合わせ

クロマガスのダブルポーションラーメン

sarge's easr mac cheese(チーズで和えたショートパスタ)

プリーストのチーズケーキ

 

オーナーの好意で特別に出してもらいました。

(限りなく近いものを再現した、とのこと)

ラーメンはゴマ油がきいてあっさり風味。次回はチーズケーキ食べたいなあ。

 

広島にベンブロード???

 

呉からカナダ人の方がお越しでした。

(´・ω・`)めっっっちゃベンブロードでした。ヒゲとか。

持って行ったゴールデンレジェ枠で写真を撮るともうベンブロード。炉端の人気者でした。やっぱり金枠持って行ってよかった。

 

呉ねえ。海辺の別荘地ですな。

福山くらいの県境で開いて、岡山勢と一緒に遊ぶとかいいですよね。

 

次はちょっと出張してもいいかも。

 

お金のこと

景品は自腹。ちょっと参加者の方に気を使わせてしまいました。

キャンペーンを利用すれば景品がダンボールいっぱいにもらえるよ、とは聞いてたんですが一回もつかったことがなく……。

 

どうやら酒場のヒーロー予選に登録したらもらえるようですね

しかしヒーロー予選にすると時間が長い……。

 

この辺はちょっと詳しく勉強してきます。

 

次の弾が出たころにまたやると思います。

最後に@suzumeseaさん提供の炉端の写真。

(´・ω・`)機材初めてみたんですがリアルガチのやつだった……

広島のベンブロードは許可とって載せてます。

 

 

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第3回(リベンジ)広島アントニダスの会、開催!

(´・ω・`)お久しぶりです

メカメカ決起集会in広島、盛り上がってましたね!

僕はトーナメント決勝戦の実況解説役ということでなんと!

あのシンイチロォさんの横で喋る!

という大役で参加させてもらいました。

 

未経験で拙い解説でしたが「せめてオロオロした内心だけは出さないようにしよう」と落ち着いたフリだけしてました。

後から「未経験にしては落ち着いた喋りだったよー」と後でお褒めの言葉をいただけて一安心しました。

 

あれもブログ記事にしようかと思いつつ、なんだかおこがましいような気がして出せていない現在。

広島炉端当日までに「自分、こんなことしてる人ですよー」って自己紹介的な記事としてあげようかな。

 

 

さて。

リザードの方とメカメカ決起集会について綿密に打ち合わせする中で何度も出たのは

「炉端を開く人を増やして、日本のハースストーンを盛り上げたい」ということでした。

 

炉端の集いは簡単に開けるんだよ、ということをアピールする目的で呼ばれた僕が

決起集会以後、炉端の集いを全く開かないわけにもいきますまい。

「炉端の集いを手伝いたい!」という真の意味でのファンメももらい、再び立ち上がることにした次第です。

(´・ω・`)前回のオフ会0人を乗り越えて。

 

会場

広島県廿日市市佐方4丁目1-18

ナッシュビル1階

pool cafe nico

 

日時

2018/10/6

15時会場

19時終了予定

 

トーナメント

 

今回もスタンダードフォーマット!

3ヒーロー1バンのトーナメントです!

優勝者には主催者お手製宝箱から豪華景品をプレゼント!

 

コイン対戦会

トーナメント終わってもダブルチャンス!

トーナメント終了まで手持ちのコインをかけてフリー対戦!

最後に一番多くコインを持っていた人がサブイベント優勝!

こちらにも景品をご用意してます!

 

来場者プレゼント

 

広島アントニダスの会では

 

・同一のWi-Fiに3人以上接続した状態で参加者と対戦することで炉端の集い限定カードバックを

・炉端の喧嘩をプレイすることでウォーロックのスキン「ネムシー・ネクロフィズル」をゲットできます!

まだお持ちでない方はイオンにお声掛けいただければ手配いたします。

 

今回はblizzardさんのご好意で特別にDr.boomのクリアファイルをいただきました!

多分参加者全員にお渡しできると思います!

一応こちらは先着順で!

 

 

ミニゲーム

今回はメカメカ決起集会で知り合ったえなまめさんがスタッフとして来てくれます!

なにやら自作のミニゲームを持って来てくれるそうです!(9/18現在企画中)

(´・ω・`)内容はいまのところ僕も全容を知りません!

お楽しみに!

 

参加登録

https://atnd.org/events/100326

当日の席に余裕があれば当日参加も大丈夫です

 

しかし、毎度のことながら全く参加人数の感覚がつかめておりません!

スケジュールに影響しますので、参加登録はなるべくお早めにお願いします!

ハンター500勝を目指して~400勝編

(´・ω・`)皆様、暑い日が続いておりますがいかがお過ごしでしょうか。僕はほぼ寝るかHSかの盆休みです。そろそろ生活立て直さねば。

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初月にしてレジェンド到達したし、あとはなんかおもちゃ使って遊びます。

 

さて、だーいぶ前に全ヒーローの勝利数カウントしたんだけど、結構ばらつきがある。まあテンポとかビートダウンばっかり使ってるんだから当然か。 

 

今月はビッグドルイド、ZOOウォーロック、断末魔ローグと試して僕のフィーリングがたどり着いたのは断末魔ハンターだった。(結局ビートダウン)

概要

戦術を端的に言えば

場に0/3デビルザウルス発生装置を置いて、

「死にまね」や「テラースケイルの追跡者」のテキストを「5/5獣を召喚する」に書き換えるコンボデッキ。

 

装置がある限りこれが続くので一例としては

3ターン目に卵を置いて、

4ターン目にテラースケイル。

3/3と5/5を展開しつつ余った1マナで「追跡術」。

5ターン目に向けて「肉食キューブ」を確保しておく

 

というような従来のマナカーブ完全無視のインチキムーブが可能。

 

いや、以前からキューブロックみたいなマナカーブ崩壊ムーブはあったんだけども。

マナアリの髑髏はその爆発力と引き換えに、悪魔引かなきゃいけないとか、割られたら終わりというリスクがある。

 

デビルザウルスの卵は場にいる限り

挑発をつけたりバフして自爆させたり死にまねに肉食キューブと発動する方法は豊富な上、追跡術、縫い目の追跡者でサーチ可能。

(`・ω・´)持続的な安定度が高い!

後から3ターン目0/3を置いたテンポロスが気にならなくなる。ドルイドやウォリアーは特にやりやすい。

 

1マナで5/5を召喚できるようになったらかなりマナが浮くので、強力な盤面を盾に、縫い目の追跡者などのサーチカードで肉食キューブなどのコンボパーツを揃えて、常に相手の一歩先を行くことができる。

読みが当たって(例えば偶数ウォーロックの巨人読みでクモ爆弾を発動できるよう準備しておくなど)盤面が有利になると、気分はプロか予知能力者。

浮いたマナはとりあえずヒロパ押しとけばいいアドになるのもハンターのいいところ。

デッキ

最初はケレセス型を使ってた。

 

「デビルザウルスの卵」にバフをかけて「縫い目の追跡者」でハンドに加えるのはすごい理にかなってる。なにより卵自身が動けるのがえらい。

 

特に「キャスリーナウィンターウィスプ」が強い。これ1枚でウィッチウッドのグリズリーをフルサイズのまま呼び出せるのでvsアグロ性能はなかなか。

 

ほかにもハイメイン、キングクラッシュといった良質の生物を盤面に叩きつける。本人のサイズに加え、倒されるとまた獣ミニオンを盤面に呼び寄せる。

 

肉食キューブからキャスリーナがでて

キャスリーナからハイメインが出て

ハイメインがハイエナを出してもはやロシアの民芸品マトリョシカ状態になる。

 

 (´・ω・`)1度キングクラッシュ→肉食キューブ→死にまねでリーサル決めたりするともう、ね。

リーサル感覚狂いますね。

 

しかし、ハンドにキンクラ引いたり、初期手札から重たい感じの試合が続いて最近流行りの「含み笑う発明家」入り奇数ローグに高速でぶっ飛ばされたりして「求めてる安定感と違う」と感じた。

どうもケレセスが目指しているのは最終盤に返せない盤面を作ること、のような気がしてきた。

zooとか奇数ローグとか早めのデッキが多かったり、

その最終盤まで行くとマリゴスがパーツを揃えてしまったりしているので帯に短し襷に長しという感じ。あと初期手札が重くなりやすい。

そんな中ラダーで花火師型と対戦してその安定感に惚れた。

「めっちゃ断末魔発動しやすいじゃん!」

行き当たったのはほとんどdogのリスト。

 

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工夫は「サンフューリーの護衛」→「翼の暴風」。

zoo対策として卵に挑発を付与して相手に処理させるのはわかるんだけどタイミングが相手依存。僕はもっとアグレッシブに行きたかった。

 

卵出してる間にローグの「ヘンチクランのゴロツキ」が4/4に成長、返しでデビルザウルスを出せても

その返しでゴロツキは5/5になっていて、ザウルスを倒すも放置して「おい処理しろよ」と強制するのも自由。

僕はそういうイニシアチブが欲しくてこのデッキ使ってんだよなあ。(なら奇数ローグ使えって話だけど今普通のテンポ戦術を使ったら虫害とか発明家の防御力にうんざりするに違いない)

 

で、早い段階で4点出せる翼の暴風を採用してゴロツキに対処できる可能性を上げることに。ランク2~1でこの交換をして、結構いい場面で決まることが2回ほどあった。クモ爆弾で自爆、「必殺の一矢」と同じ効果、肉食キューブなどミニオンが死亡する機会は多いので好感触。1マナ4点ってシャドウボルトが青ざめるね。

 

そうそしてクモ爆弾。こいつがハマるととんでもない。

性質は2/2ボディを持つ「必殺の一矢」。

これに死にまね、花火師、肉食キューブが絡むと

5ターン目に花火師と合わせて出してから6、7ターン目くらいまで毎ターン必殺の一矢を撃って一方的にテンポをとったあげくこいつ自身はまた盤面にでてくる、という異常事態に。かといって処理するとやはり誰かを道連れにするので相手に「倒すor倒さない」のいやな2択を強います。

 

こいつで卵を置く序盤~中盤にも、相手に盤面のリードを許しません。

ミニオンの少ない偶数ウォーロックに対して巨人、ドレイク、リーヴァーを順番に倒し、ヒロパをガシガシ当てたときには

(´;ω;`)これこれ! これがしたかったんだよおおおお

というアドレナリンが放出されました。

 

花火師を活用するため6マナ枠をハイメインからメカチビドラゴンに変更。中身が7/7と巨大で、「ジリアックス」と合わせることで10点ライフスティールも可能に。

デスナイトヒロパからの生命奪取を除くとメインでのリカバリーはほぼジリアックスに一任しているので本当に大事。

「含み笑う発明家」を入れる断末魔ハンターもいるけど最近は「苔むしたモノノケ」や「ブラッドナイト」といったテックカードがひしめいているのと、あまり攻撃的な強さを感じなかったのでリストから外した。

 

注意点

肉食キューブは慎重かつ大胆に使う。デビルザウルスの卵を食ってもいいけど増やしたところで死にまねの対象にできるのは卵一つだけだから。当たり前にデビルザウルス増やしたほうが強い。

卵やチビメカを出すときは「処理されても戦えるか」一度悩むこと。

パターンとしては

 

手札に断末魔トリガーがいなくてすることがない↓

相手が死にまね連打を警戒して自分から割ってくれるかも

やることがないから卵を投げるか?

 

手札に断末魔トリガーがある↓

あえて割られると手札が腐るので、セットで出せるターンまで粘るか検討

素だししても相手がわざわざ割ってこないなら次のターンにトリガーを使って盤面を取りに行く

 

こんな感じかな。

案外死にまね警戒で自分から不利になりにきてくれる相手が多くて助かることも。手札に死にまねないのにねー。

そうこうしてる間に追跡術でデッキ圧縮して引きに行けるのが強み。こういった駆け引きも楽しいところ。

 

 

(´・ω・`)現在(また)クエスパラディンの研究中。クリスタル学でリネッサをサーチするところまではいいんだよなあ。

次回はその辺を記事にすると思う。ではまた。

 

ウィッチウッドとは何だったのか後半

(´・ω・`)前回の続き。

ウィッチウッドとはなんだったのか、前半 - 酒場のオヤジを越えるには

 

性悪な召喚師や取り憑かれた従者がナーフされたところまで振り返りました。

以前から猛威を振るっていた挑発ドルイドが大流行。

(´・ω・`)動員が使えなくなって偶数がダメならばと奇数パラディンがちらほらいたかな?

平等やタリムがメインデッキに入っていないので、ハドロノックスから自然の回帰で挑発軍団を大量展開すればもはやggでしたね。

ナーフされてもキューブウォーロックは引き続き一定数活躍。

奇数ローグフルスペルハンターなどレジェンド上位にいろいろ食い込む中、ついに奴が始動するのでした。

 

中盤〜シャダウォック、再来。

 

挑発ドルイドが流行したため、勝ち目がないと言ってしまっていいレベルで相性のいいコントロールメイジが出現。これは奇数ローグのような攻撃的な戦術をかわすAOEが豊富でした。

(´・ω・`)僕もちょっとだけコントロールメイジを使いました。何度挑発ドルイドのハドロノックスを動物変身で無力化して降参させたことか。

 

ウンゴロの時に海賊ウォリアーのような高速デッキが大流行してしまったのを受けてか、運営は環境を低速化したいのかもしれません。

 

環境後半は

アグロ…奇数パラディン

ミッドレンジ…偶数ウォーロック

コントロール…挑発ドルイド(一例です)

というような各勢力が強い、かつてない良環境となりました。

そして環境の低速化を受けて、シャダウォックシャーマンが満を持して環境を席巻するのでした。

同じく無限のシャダウォックを出せるよう時間をかけたいシャーマンにとって、序盤マナ加速やドローに時間をかける挑発ドルイドしたいことをさせてくれる対戦相手だったでしょう。

 

しかし大会でもよく使用されたこのデッキ。実際には勝率はあまり高くないのだそうです。

にもかかわらず、レジェンド帯やそこに近い高ランク帯でよく使われているのだとか(ソースはハースストーンを統計的に観察しておられるとあるブログ)。

この現象はウンゴロでのクエストローグと似ているかもしれません。カードを出し入れするだけで5/5突撃を連打できるようになるこのデッキは「ソリティア」「壁とやってろ」「対話がない」と散々な言われようでしたが、ブリザードの調査で「その他のデッキと比べて飛び抜けて勝率がいいというわけではない」ということがわかりました。

多種多様なカード、千差万別の戦術が生まれるハースストーンには時として「勝率と関係なく人気になるデッキ」が現れるのです。

(´・ω・`)興味深い。

 

(´・ω・`)シャダウォックシャーマンに関しては「決めさえすれば相手が何者だろうと勝てる」ということが一因ではないかと思っています。

ラダーで上位を目指すには「相手が何だろうと勝つ」ことが必要になります。たとえどれだけ不利マッチであろうと。

 

セメタリーに一枚でも獣が混ざると「魔女の刻」からハドロノックスが出てこない可能性がある挑発ドルイドで、

動物変身を持つコントロールメイジを倒さなくてはならないのです。

 

冒涜一枚で全てが無に還るトークドルイドでコントロールウォーロックに勝たなくてはいけないのです。

 

不利を覆す方法は基本的に

自分のドローが良く相手のドローが悪い試合を願う」ことです。

これは現実的な例では挑発ドルイドがハドロ回帰できないように待ち伏せのガイストを採用し、いいところで引けるよう願うことから、

まさかのシャダウォックの機嫌次第でループコンボが決まらないことを祈ることまで幅が広いです。……振れ幅が広く安定しません。

 

その点で、「耐えさえすれば9割決まる」シャダウォックは、日々環境が変わるハースストーン というゲームにあって不動の人気を得るのに十分な要素を持っているのではないでしょうか。

 

(´・ω・`)ヤソというMTGで有名なコントロールの名手がいます。

彼はいつも大会に独創的なコントロールデッキを持ち込んで参加者、関係者を驚かせるそうです。

その実力は同じ大会に参加したプロに「今回コントロールで戦う選手に敬意を払う。僕にはヤソとコントロール対決をする勇気はない」と言わせるほど。

そのヤソ選手曰く、「なぜみんな既に相性が分かっている戦術で、7:3だの6:4だの、テックカードだのとやっているんだ。全てのデッキに5.5:4.5で有利なデッキを自分で考えたらいいじゃないか」とのこと。

色(ハースストーンで言うところのクラス)を混ぜられる、デッキ枚数自由というMTGならではの発想かもしれません。

 

( `・ω・´)ただ。最近「相性差が激しい」と言われがちなハースストーン。

 

勝ち過ぎれば「ナーフはよ」

負け過ぎれば「opくれよ」

バランスよく強カードを配れば

「対戦相手が分かった時点で爆発するジャンケン」(kolentが今のラダーをAKB48のセンター決めジャンケン大会に例える一幕もありました)

 

(´・ω・`)…じゃあどうすればいいんだよ、という中で、今まで奮わなかったシャーマンが手に入れたのがシャダウォックループだったのでしょう。

それまでにもらった使い所のないカードたちを集めて作った「全てに4.5のデッキ」のように見えました。

ちなみに将棋で有名な加藤一二三さんもハースストーンプレイヤーで、愛用したのはフェイスハンターだったそうです。

「全てのデッキに3割勝てるフェイスハンターは優秀。勝てない自分が未熟」という名言を残しているそうです。

 

まとめ

 

リザードの当初の理念として

ミニオンのぶつかり合い、トレードによってプレイヤーが対話する、というものがありました。1試合が10分程度のスピーディなものにしたい、ということも。

これにコミュニティは「海賊のような高速環境は飽きた」と反応を返します。

そして運営はこれに

「心霊絶叫」のような回答を出しました。

テンポローグvsハイランダープリーストの2強のようになり、

コミュニティは「もっと多様性が欲しい」という反応を返しました。

(´・ω・`)今回、ウィッチウッドではほぼ全てのヒーローが活躍しました。

プリーストとウォリアーはちょっと少なかったかな?  しかしクエストウォリアーやコントロールプリーストは大会でも使用される良い戦術でした。ラダー上位報告も出ていたと思います。

みんなが言う、「すぎないが弱すぎない、相性差の少ないデッキ」ってなんなのよ。

その答えの一つがシャダウォックなのではないでしょうか。「強すぎない」の根拠があくまでデータなのですが。あんまり流行表みないんですがシャダウォックは環境末期tier3らしいです。

それで実際には「演出長い」「つまらない」といった不満の声が多いのがなんとも皮肉。

 

全ヒーロー見せ場があって、

ほとんどのデッキにちゃんと弱点があって一強ではない。

運営はパワーとバランスという非常に難しい調整をうまくやってのけたと思います。

(´・ω・`)個人的には楽しい環境でした。全部のデッキを触ることは叶わず。遊びきれないびっくり箱でしたね。

次のメカメカ環境ではどうなるのか、とても楽しみです。

 

ちなみに僕は新型ハンドロックとも言うべき偶数ウォーロックを愛用しました。

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巨人のパワーとAOEの破壊力を両立した、オールラウンダーなデッキ。Theoさんが次々上位到達リストを打ち出してましたね。

「挑発ドルイドと偶数ウォーロックがリッチキングを採用するので偶数ウォーロックに黒騎士は確定枠」という感じでした。

(´・ω・`)ドルイドが多い時には不屈のカタツムリで、ズーが多い時には終末預言者で。ちょっと内容を変えるだけで環境に対応できる柔軟なデッキ。これは「相性差の少ないデッキ」という一部ユーザーの声に応え得る戦術だったかなと。

 

末期 断末魔ハンターとズー

ウィッチウッド最期の月はzooと断末魔ハンターという超新星が生まれました。最強だと思われていた挑発ドルイドはズーに駆逐され、

「もし挑発ドルイドが生まれた後すぐにズーによる対策が判明していたら?」

「もう4ヶ月ウィッチウッド続けてたらまだ違うデッキ生まれるんじゃないか?」と思っている今日。メカメカ大作戦が始まってしまいます。

 

遊びきれない。

 

遊びきれねえよ

ハースストーン 。

 

デビルザウルスの卵+肉食キューブはどのヒーローが使っても強い説とか

自壊ミッドレンジウォーロックが大会でいい成績を残したとかまだ底が知れない。

でも悔いを残して環境は変わってしまうんだなあ…。

 

 

最後に(´・ω・`)

「ウィッチウッドのいいところ、悪いところ」

と題してツイッターでご意見を募集。

 

いくつか頂いたのでここに残していきます。

 

なぜこんな事を?

(´・ω・`)そりゃ1週間もしたらメカメカはクソだ、ウィッチウッドが良かったと言い出す人がいると見越したから。

 

いいんだよ。

 

意見は様々だから。各環境、好きな人、合う人、合わない人。いると思う。

 

だから、僕はただ記録を残そうと思ったわけ。

ハースストーンコミュニティの声を。

 

そして運営はこういう狙いでこういう回答を出して来たんだと思う、という考察をしていこうと。

 

これからの環境、もし不満を持ったとしても

「これは運営のこういう狙いがあるんだと思うよ」という僕の個人的な意見を見て、「まあ、納得してやるか」という人が一人でもいたら。

その人の意見がまた運営に届いたら。

 

( `・ω・´)人知れず世の中を動かしてる気分。

 

じゃ、まずいいところから。

 

  • デッキが多様

一番多い意見でした。

「1強はつまらない!」というのは前々から言われていて、1強vsカウンターという感じはありましたね。

今回は慎重かつ大胆な調整で多様な構築が活躍しました。

 

  • 闘技場のピック変更

従来のレア度によるピックを廃止、カードパワー評価によって3枚の選択肢が出るように。

アリーナモードの理解度がより深く問われるようになり、面白さが増したとのこと。

 

  • 闘技場イベント

時をかける酒場にて、闘技場限定カードが導入されました。デッキ構築から始めるアリーナモードではその場その場で柔軟な発想が必要になることもあり、ハチャメチャなカードが出てきても受け入れやすい環境ではあったようです。

 

(´・ω・`)次に悪いところ

 

  • 必要資産の増加

環境の低速化に伴い、切り札級のレジェンドカードが活躍する場面が増えました。当然デッキ作成に使う魔素も増えます。

一つのデッキに入るエピック、レジェンドカードが増えている気はしますね。

 

デイリークエストに魔素がついてくるイベントや、イースターにゴールデンカードを配ったりと配慮は感じられます。先行販売特典にゴールデンレジェンドを追加したのもその一つかと。

 

さて。あと1時間でメカメカ大作戦が始まりますが。僕は仕事なので寝ます。

 

ウィッチウッド、お疲れ様でした!

 

ウィッチウッドとはなんだったのか、前半

皆さま、ウィッチウッド環境はいかがお過ごしでしょうか。あともう少しで新環境です。

 

というわけで早めに環境の振り返り。

自分のブログを遡って、こんなん使ったなあ、こんな環境だったなあ、という懐かしみを感じていきたいと思います。

 

(´・ω・`)最後にツイッターで回収したウィッチウッドに対する意見を載せてます。この環境は楽しかったんだという思い出を胸に

来たるメカメカ環境に備えましょう。

 

 

 

初期〜シャダウォックの襲来

(´・ω・`)まずは新カードから。

まず盛り上がったのは奇数ハンターでしたね。3点顔に飛ぶヒロパでとんでもない速度で詰むか詰ませるかのスリリングな試合を楽しみました。

そのカウンターとして今の奇数パラディンの原型が生まれ、圧倒的な数の暴力でハンターを駆逐しました。

 

そして、ついに。

絶対こいつヤバいだろ、という前評判通り、シャーマンがシャダウォックを使った衝撃的なループコンボを決め環境を震え上がらせました。

ケレセス+サロナイトや骸の駆り手が採用され、

ミッドレンジで戦い、決まらなければ無限コンボに持ち込む「オールレンジシャーマン」とまで呼ばれる事態に。

(´・ω・`)しかしまだデッキが洗練されておらず、「速攻で潰せば問題ない」という感じでした。あまりにも演出が長いので時短するというナーフはありましたけどね。

 

新しい構築が出るばかりではなく、ヴードゥー人形を手に入れたコントロールメイジライフドリンカーを手に入れたテンポメイジなど従来の構築がより環境に適応して力を増してきていました。

 

一方で性悪な召喚師取り憑かれた従者がナーフ前でほぼ前環境のままで猛威を振るっていましたね。キューブウォーロックと性悪ドルイドは本当に完成された戦術だったと言えます。

(´・ω・;)ナーフされた上で環境最後の世界大会でもこの2つは使われてましたからね。最強です。

 

( `・ω・´)環境前半、僕のイチオシは偶数パラディンでした!

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2度レジェンド到達、ゴロシアムで12勝という非常にフィーリングの合うデッキでした。

 

(´・ω・`)でも動員ナーフされちゃってねえ。

まあこれでミニオン供給できるのに任せて平等聖別コンボが入るミッドレンジという欲張りデッキが誕生してしまったのでね。

キューブロックが並べたヴォイドロードの上から平等と聖なる怒りでリーサル決めるようなデッキでしたから、流石に順当でした。

 

 

(´・ω・`)とりあえず前半はこんなものかな。

寄せられたご意見は後半にて発表するよ。

 

今日のところはここまで。

 

ミラクルローグで悟ったコストパフォーマンス

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(´・ω・`)はい。ahiruさんの紹介ツイートみたくすーごいいい順位とかあげたかったんですけどね。これでも6000位から上げたんでね。

 

レジェンドヒットしてからは偶数ウォーロックをやめてミラクルローグに。

なぜってシャダウォックに勝てないから。山の巨人は呪術、中型ミニオンは量産されるサロナイトで永遠に顔に攻撃できずに力尽きてモダモダしたから。

 

前から難易度高いとされるデッキ使いたかったので、ランク下がらなくなったところで触ることに。

 

プレイ中。

(´・ω・`)(こんなんでいいのかな…あ、勝った)

(´・ω・`)(昏倒、雑に切っていいのか?あ、勝った)

(´・ω・`)(ショニアで蜘蛛探す…あ、勝った)

 

5連勝。( `・ω・´)ez!

 

なんとなく分かった。

 

ラクルローグは対応力が高いんだ。

 

冷血……リーサル兼削り兼トレード

昏倒……リーサル起動兼除去

腹裂き……顔にヒットする除去

 

これらの呪文を「段取り」によって通常ありえないタイミングで唱えることが可能になる。

相手よりも多く行動することでアドバンテージを得るという感じ。

 

(´・ω・`)というわけで、今回はコストパフォーマンスの話。

 

僕が好きなプレイの一つに

ハンターが6ターン目に出す「サバンナハイメイン」を「昏倒」で返す、というのがある。

 

何が強いってそりゃこのハイメインが動くにはもう一回場に出して、召喚酔いが終わるまで待たないといけない、という相手にとって痛いラグがあるからなんだけど。

 

(´・ω・;)これをもっと論理的に説明できないかな…。

 

(´・ω・;)……。

 

 

(´・ω・`)例えば10ターンでゲームが決着する未来があるとするじゃないですか?(唐突な宇宙的視点)

 

 

 

1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=11×5

で合計で使用できるマナは55マナなわけですよ。

 

うち「サバンナ・ハイメイン」は6マナ。こいつ一体で1回の対戦で使用できる(予定の)マナの10%を消費してしまうんですね。

 

対してミラクルローグはこれを「昏倒」で手札に返すことで2マナ呪文で相手に6マナ損させているのです。

そして、相手がもう一度ライオンを召喚している間に、

ヘンチクランを育てたり、顔に削りダメージを入れたりできるわけ。

 

(´・ω・`)もっと言うと、この6ターン目。

・ガジェッツァンの競売人

・段取り

・昏倒

で蜘蛛の待ち伏せを引いたとしましょう。都合よく。

 

6マナとカード2枚使って

 

相手への6マナ損

4マナ相当のミニオンゲット

2枚ドロー

 

55マナしか使えないなんて嘘。

ローグは4マナも得して試合終了時、マナの総合計は59マナ。

ハンターははミニオンを返されて6マナ損。49マナしか使ってないわけです。

この差は10マナ。デスウィング1回分行動に差が出てしまうんですね。

 

(´・ω・`)結論なんですが

相手よりマナを沢山使ったら、そりゃ勝つよね

って話です。 (あれ、最初に言ったな?)

ラクルローグは相手の行動を阻害するカードや、

呪文限定とは言えども3マナ得る「練気」の上位互換を有し、

アドバンテージを得る専門家なんですよ、ってこと。

 

ドルイドが自然の繁茂を唱えたらゲームが終わるまでに自分が使うマナを大幅に増量できる。だから強い。

2ターン目に使えば後の3.4.5.6.7.8.9ターンを相手より1マナ多く使うので

10ターン目まで生き延びれば-2マナで差し引き5マナ得です。なるほどマリガンで絶対キープしたいカードなわけだ。

 

じゃ、マナ加速も段取りもないハンターが弱いのかって言ったらそういう話じゃなくて、

例えば先ほどの「サバンナ・ハイメイン」からは2/2獣が2枚出る。

これを強引に「魔法のワタリガラス」と同じ1マナミニオンと解釈するなら

断末魔が発動した時点で2マナ得してるわけです。(ちょっと地味なあたり、最近までハンターが活躍できてなかった理由が垣間見える)

あとハンターは奇数ハンターに代表されるように顔を詰める技が多いので 

10ターンかけて55マナ使うつもりでいる相手を

6ターンでぶっちぎることで

残りの7+8+9+10ターンの34マナ損させることが可能、ともとれます。高速のアグロデッキが狙うのはこういうことです。

10マナ相当の切り札も、場に出さなければその対戦において何も書いてない紙切れと同じです。

 

あー

(´・ω・`)だからミラクルローグは大抵の相手に強いんだー、と思ったところで今日は終わり。

 

現在

メカメカ大作戦が始まったら

メカメカはクソ。歴代最悪の環境とか言い出す人がいると思うので、

 

何が良くて

何が悪かったか

 

コメントを募集中です。気が向いたらメカメカの終わりにもやるかもしれません。

 

このブログでもいいですし

イオンのツイッターでもコメントしてもらえたらブログにまとめさせていただきます。

 

では。