偶数ウォーロックは楽しいぞ!環境変わる前に触っておこう!
(´・ω・`)ランク1までは安定してきて成長を感じる今日この頃。
偶数ウォーロックの構築をいろいろ試しております。
先月僕は不屈のカタツムリ入りを推しまくっていました。が、今はzooへの有利を安定させるべく終末預言者へ変更。
挑発ドルイドがzooに押されて息を潜めたのでこっちのほうがラダー向きのような気もしてくる。
偶数ウォーロックもいろんなリストが出回っていて、結局どれがいいの?ってなる人もいると思う。
(´・ω・`)自分が試したものについて、つらつらコメントしていく。もう環境変わるけど、これだけパワー高いデッキだからメカメカ仕様になって続投してるかもしれないし。
コスト低い順。
最近は固定気味のカード除けば
2マナ6マナが選択肢のようなのでその辺をコメント。
終末預言者:奇数パラディン、zooに強い。最近序盤グイグイくる人多いなー、と思ったら入れる一枚。
特に後攻2ターン目に投げて4ターン目コインからトワイライトドレイクが空の盤面に決まることが心強かった。このムーブは4/4が多いローグにも効果があると思う。
偶数ウォーロックミラーになったとき、山の巨人を出すタイミングをズラせる。が、空の盤面に持っているかも分からない山の巨人に怯えて投げる1枚が惜しい気持ちはちょっとある。
ドルイドとか1ターン待ったところで大して痛くない相手にはハズレ枠になる。カタツムリと選択肢。
不屈のカタツムリ:vs挑発ドルイド決戦兵器。だったけどこの記事書いてる7月末はドルイド見たらマリゴス。そびえ立つカタツムリを無視してワンキルコンボを揃えていく。まあ終末預言者でもそうなっちゃうんだけど、どちらも意味がないんならアグロには効果が期待できる終末預言者の方がお得な気がする。
vs偶数ウォーロックで先出しすると相手の終末預言者、山の巨人に強い。
装甲蟲:アグロ相手にとりあえず投げる。安心の2/3。ライフ管理に不安がある人は入れとくといいよ。シャーマンのトーテム処理にちょうどいい。ホムンクルスでいいじゃんって思うけどあれは呪文石引いてから出したいカードでもある。
酸性沼ウーズ:zooに押されて奇数パラディンが減っているので狙い目のヴァインクリーヴァーが出てこない。
ローグに対して有利を生む手筋があるのは前回の記事通り。巨人が引けなかったドルイド戦、とりあえずヒロパの装甲だけでも打ち消すかって投げる。のは絶対NG。マリゴスが世界樹の枝を使ってくる。
6マナ
待ち伏せのガイスト
強くはないけど入れてる。ローグの4/4を倒して生き残る4/6。
冷血、致死毒を排除しバーストを防ぐ。
ハンターの死にまねを消す。ウーズリンク出して死にまねする前にスペルブレイカーするチャンスをくれる。
狩人の狙いを消し、キャンドルショットで巨人無傷突破のルートを消す。
ドルイドからジャスパーの呪文石、自然への回帰を消しミニオンを守る。
zooの魂の炎を消す。
(´・ω・`)いっぱい羅列したけどとりあえず出すと安心できるマッチアップがいくつかある。
もはや手遅れという場面も多いので弱いという意見も。
灼熱の焦土の悪鬼:ほとんど入ってる。入ってないリスト見たから選択肢としてあげた。
6/6は偶数ウォーロックに入る悪魔で最大。自ダメいれて呪文石育てたいし確定でいいのでは。
魂抽出:ドルイド許せない時に。ミラーでも鍵になる。黒騎士は確定枠と思ってるのでコメントしないことにします。
アージェントの司令官:ガイストがうまく刺さらないと感じてこちらに交換。
ハンドから飛ぶ打点がないので小回りが利くやつを入れたかった。ファルドライストライダーを倒して生き残ることが可能。あとリーサル要員。
除去に4点欲しいだけなら6マナは重たく感じた。他の行動が取りにくい。
単にマナカーブ通りに動きたいが6マナですることがない。いいサイズのミニオンが欲しい、と思うならガイストでいいと思う。
ガイストが信用できないなら2枚目の焦土の悪鬼。呪文石育てる機会が増えると大呪文石(7点)と焦土の悪鬼1点でリッチキングや山の巨人を倒せたりする。このルートはデカい。
記事書いてる間にレジェ到達してしまった。
いい6マナ枠いないかなーって思ってたんだけど
コントロールメイジ流行ってるから終末預言者に合わせて悪魔の使徒リン投げるとか
グリンダを出せば4/7/7を木霊にするとか考えたんだけど
(´・ω・`)6/7/5のレジェンドいたなあ…マルフュリオンのお兄さん…あれもしかして強いんでは(電波)
本日はここまで。
またお会いしましょう。
偶数ウォーロック 勝ち筋メモ vsローグにウーズキープ
(´・ω・`)こないだの日曜日、頭がちょっと冴えたので上級者の配信を拝見。
正直分からんので
あ、これいただき、と思った手筋をメモ。
vsローグ
先行ウォーロック
後攻ローグ
2tヒーローパワーで武器装備
3t酸性沼ウーズ、ヒーローパワー
返す相手の3t、普通なら理想手はヘンチクランのゴロツキ、武器を振って4/4へ成長。しかし武器がないので不可。ウーズの3点をぶつけて処理されてしまう。
ローグの3tは
奇数なら
ブリンクフォックス
si7諜報員
これらはウーズの3点で返せる。
すると4t山の巨人か、理想はトワイライトドレイク。これで蜘蛛を一方トレードしていきたい。
ミラクル、スプリントローグなら
死角からの一刺しでウーズを処理、ヘンチクランもあるが4ターン目に武器をつけないといけない。
それよりは
4tファルドライストライダー
5tヘンチクランとヒロパ武器。
いずれにせよ4/9ドレイクがぶっささって先手よし。
以前スプリントローグがこの3tウーズに後3tコインファルドライときたけど、これだと4tドレイクに5tコインからヴァイルスパインスレイヤーができないので悪手ではないかと。
あのときは初手ファイアフライがなかったからなあ。打点1があるならナイフの雨でウーズ処理、4tファルドライorコインスパインを構えておく、が丸いのかなー。
(´・ω・`)ミラクルローグから見て偶数ウォーロックは挑発はそんなにいないし、卑俗なホムンクルスとかキノコ酒造師とかヘルス4が多く、クモ、腹裂きのキル圏内なんだから焦ることはない。
ほっとけばライフタップや自傷でリロイ冷血のリーサル圏内に入ってくれるのだから。
これがウォーロック後攻だと。
後攻にのみ許された3t山の巨人。実質エドウィンヴァンクリーフ。でもローグ相手だと昏倒をくらう。次のドローが燃える。
いや、戻されるくらいまた出せばいいじゃんって思うんだけどファルドライだの冷血だの貰うと命が危ない上に、ヘルス4を一撃で処理する方法がない。
ここでは2マナのホムンクルスか、やはりウーズがあるといいのでは。ホムンクルスは呪文石と合わせてキープしたい。
ローグ1tファイアフライ
ウォーロックはヒロパ
2tヒロパ武器
ウーズ
3ヒロパ装備ファイアフライと合わせてウーズ処理、フレイムエレメンタル(出すか?)
返しドロー、ホムンクルスで呪文石強化
4tファルドライ
4t呪文石で返すか、ドレイク
Σ(´・ω・`)こんなうまく引けるかい!
でもクモからガジェッツァンの競売人に至るまで4/4が本当に多いから地獄の炎が役立たないんだよね…。呪文石育てようにも2/4壁は簡単に壊されてしまう。出す暇がない。
って思ったところで、ブラッドメイジサルノスから地獄の炎か、小呪文石でも4点出せるじゃんって気づく。サルノスいいよなあ。
偶数ウォーロック ガイド兼勝ち筋メモ
暑いですねー(;^ω^)
現在広島は道路標識まで水が来る大洪水でございます。
ひどい地域とそうでない地域で差がありまして、イオンはそうでもない地域です大丈夫でした。
こういう日には室内遊戯に限りますね。つまりハースストーン最高。
さて、今日も今日とてウォーロック。なぜって環境終わっちゃう前にかけるだけ書いておきたかったから。
しかし環境末期になってZooが復権するあたり、ハースストーンって何が起こるかわからないですねー。ドルイドがアグロと読み違えて偶数有利になったりしないかな。期待しすぎ?
一部の回復Zooがドルイド相手に無双しているらしいので、ドルイド使いからして巨人ケア回帰キープをためらう場面が出たりしてもおかしくはないですね。
(´・ω・`)お友達から偶数ウォーロック教えてーとリクエストきたこともあり、僕がよくやる勝ちパターンをご紹介。
「んなもん言われんでも分かるわ!」ってなることでも文章にすることで頭に残りやすくなると思っている。主に自分が。
・パラディンの場合
tier1から。
ウォーロック有利と言われてるけど正直冒涜が引けるかどうかにかかってると思う。実際ライフを犠牲に強いムーブをするウォーロックはアグロを相手にするとうっかりぶっちぎられてしまう。
毎回、冒涜冒涜地獄の炎灼熱の焦土の悪鬼!みたいなパラディン絶対許さないムーブができるならいざ知らず、そんなことはなかなかない。
装甲蟲や卑俗なホムンクルスを探しにいく。ホムンクルスがあるなら呪文石もキープしていいと思う。あとは冒涜や地獄の炎。
ドレイクは優秀に見えるけど残さない。
4トワイライトドレイク、5サンフューリーの護衛は強力だけどパラディンの5はレベルアップ!なので数の暴力で突破されかねない。それまでのダメージも痛いものがある。
肝心なのはぎりぎりまで引き付けて冒涜を使うこと、だと思う。
NAでパラディン使ってて思ったのは、1回冒涜されたくらいじゃパラディンは力尽きない、ということ。
5tレベルアップ!を警戒して冒涜を4tで切ったとして、パラディンは空の場にストーンヒルの守護者、ヒーローパワーで6tタリムをにおわせることも可能。
パラディン側としてはレベルアップ!を冒涜警戒のヘルスバフとして使うよりも獰猛な咆哮のようなバーストとして使いたいはず。
なぜってタリムもレベルアップ!も3/3を大量に作るので、地獄の炎の守備範囲。冒涜警戒でバフしておいたのが裏目になりまとめて処理されたのではかなわない。
レベルアップ!でバフして「攻撃する」ことがパラディンの勝ち筋。トークンを小出しにして、冒涜を切るかどうか試してくるでしょう。
(´・ω・`)バフにおびえて貴重なAOEをムダ撃ちしてないか、一回クールダウン。焦らなくてもライフ15点まで減らせば鉤手のリーヴァーが高い壁になるのだから。
奇数パラとかこういう盤面構築系のデッキはとにかくバフ先を残さないことがセオリーだけど、AOEで処理しただけでは主導権を奪えない。なんたって相手は毎ターンジャングルの遭難者を2マナで使ってくる無限の軍勢。
全体除去プラスミニオンを出して盤面を奪うことで始めてウォーロックが優勢になる。
相手の再展開に合わせてサンフューリーの護衛で挑発をつけて身を守る、みたいなのもアリ。自分に攻撃が届かなくなったら反撃開始。
AOEに恵まれない手札ならあえて序盤ダメージ受けて8t以降に「地獄の炎+鉤手のリーヴァー7/7」を狙いたい。多少自分のライフが危なくてもパラディンからファイアーボールみたいな飛び道具はない。
キノコ酒造師は時として挑発ミニオンを回復して長持ちさせる使い方も必要です。
自分のライフが少ない時にでも、例えばヴァインクリーヴァーで挑発突破されたら一気に押し込まれるかも? とかね。
このライフ管理の難しさこそ偶数ウォーロックの醍醐味ではないでしょうか。
パラディンに限らずアグロは武器で大型ミニオンを処理するケースがあるので防御してるだけでも意外とライフが削れてたりします。
自分のライフがピンチでも、相手のライフを考えると「あれ?これ勝てるんじゃね?」となったりするので盤面を広く見ましょう。
・ドルイド
よく見るサイトのtier表が「1、2、3、4」から「1、1.5、2、3、4」になっててバランス調整の難しさに思いをはせる今日この頃。ドルイドは相変わらず強いです。(tierSとかいう例外を作ったのはお前が初めてだよマルフュリオン)
トークンドルイドはもう展開するまで冒涜握っとく。これに尽きます。
これだけでは狐火の森から森の魂コンボが流せないのでミニオンで1体割って冒涜とか、焦土の悪鬼から地獄の炎など返すパターンを温存しておきましょう。案外バースト食らって負けます。
それだけ気をつければマナ加速している間に山の巨人で叩き潰してやりましょう。どんなコンボも出させなければどうということはない。
問題は挑発ドルイド。基本ミニオンからしか打点が出ないこのデッキ。数もそんなに並ばないし、スペルブレイカーですり抜けるのも限界がある。
ふと思ったのは、最速巨人が許されるのはドレイクなどの後続がいるときだけじゃないか、ということ。
挑発ドルイドから見たら負け筋は巨人に最速で叩きのめされることだけ。自然への回帰はミニオンを燃やすのに持ってこいなので確実にキープ。
3コスで巨人出して手札9枚でターンを渡すと回帰で2枚燃えてしまう。デスナイトが燃えて顔にドレインヒロパ使えないと詰め切れない。
3ターン目に不屈のカタツムリを投げて4t樫の召喚をケアするのが丸い手ではないかと思う。それで4t巨人コインカタツムリ。回帰されても2ドロー。
巨人2枚引いてるならさすがに迷わず出すけどね。
繁茂滋養リッチキングオークハート
そんでハドロ回帰でフルに挑発展開されたら流石に返せないので負け。
なんていうか相手が目指してることがこちらのやりたいことを完全に上回っている感じ。
ドルイドって奴がもうそういうキャラなのでさらっと諦めよう。ただのラダーなら次がある。
勝てるとしたら地獄の炎2連打から高打点を叩き込むこと。
例えば自軍鉤手のリーヴァーはヘルス7、リッチキングはヘルス8で地獄の炎2枚使っても生き残る。
相手のハドロノックスからよく出るのは鉄木のゴーレムでヘルス6。これは地獄の炎で倒せる。最大で眠れるドラゴンでヘルスは12。
もしかしてリーヴァーでドラゴン削って地獄の炎2枚叩き込んでリッチキングだけでも通したら3×2+8で14点バーストになる。めんどくさいが一応計算してみる。
マナ消費的には地獄の炎2枚で8マナだからあとはDKヒロパとかリッチからの死の螺旋も出来る。
theoさんのカタツムリ入り偶数ウォーロックなら、相手が早めにジャスパーの呪文石を切ってくれる。猛毒でミニオンに触れさせてはくれなくても、間接的にミニオンを守ってくれている、と思う。どうせ挑発ドル不利だから奇数パラディンを確実に取りたいと思うなら終末預言者でもいい。
ローグ
奇数にしてもミラクルにしても不利だと思う。
4t巨人というこちらのベストムーブにコインヴァイルスパインスレイヤーという綺麗な返しがある。
奇数はまあ1/3とか3/3が多いから地獄の炎が刺さることもあるけど。特にミラクルはきつい。
4/4クモを地獄の炎で焼けない。ホムンクルスで呪文石強化しないといけないけど腹裂きだのクモだの、4点はキル圏内なので壁にならない。
しかし後々3tゴロツキや4tファルドライに5点呪文石を投げたいので、呪文石とホムンクルスをセットで引けたならマリガンキープしたい。
終末預言者を採用しているなら理想は3t終末預言者から次でトワイライトドレイク。
atk4でどんどんトレードしよう。クモを倒せばそのうちあいてが品切れになる。
倒したらキノコ酒造師で回復してヴァイルスパインを誘ってやる。ドレイクを倒した3/4花を4/4キノコで倒せる。早期に花を使わせることで後々リッチキングの処理ルートを失って降参するケースもある。
この駆け引きは自分がこの先生きのこるために重要だ。(これが書きたいだけ)
最後にデスナイトで再展開してやる。ここまで来れば3点ドレインでキル圏外に出れば負けない。キル圏内というのは
リロイ、冷血、冷血、腹裂きで18点。挑発が1枚でもいるならこれは成立しない。
なので最後の最後にホムンクルスが出てくると相手はこれを処理しなければいけないので、
腹裂きを使ってバーストが目減りしていく。
クモをホムンクルスにぶつけて除去呪文の圏内に入る。
卑俗なホムンクルスは先の3t終末預言者の後など、余裕のあるタイミングで投げていきたい。ここで呪文石を育てることに成功すればぐっと勝利に近づける。
・シャーマン
ほぼシャダウォック。巨人に対して呪術という回答があったり、グレイシャルシャードで凍らせて回答引くまで遅延したりと油断ならない。マナの潮のトーテムは実質挑発。
(´・ω・`)遅延しかすることないから気をつけるところとかコメントとかはないなあ…
トワイライトドレイクやリッチキングといったヘルス高めが多いので、火山噴火でも何枚かミニオンを場に残せる可能性がある。押せ押せ。
こんな感じですかねー
今流行りのデッキに対して、たいてい「まあ、勝てないことはない」という気持ちで戦えるデッキなので、3連続ド不利マッチで負けたー、みたいなことが少なくラダーで使うのにおススメ。
DOG、Sjow、silvernameといった配信者が愛用してるので、見物する機会は多そうですね!
つたないガイドですが興味をもって使ってみてもらえたらうれしいです
終わりなきドルイドの列 ~偶数ウォーロック レジェ到達感想~
(´・ω・`)ふっ。やったぜ。
最終日の滑り込みだけど、すーごい勝てた。使用したのは偶数ウォーロック。
ウィッチウッド環境は相性差が激しい印象ですね。
コントロールメイジとかリソース枯らす系の戦術はシャダウォックというタイムリミットがある。
奇数パラディンは虫害、ハドロが無理。
そこでいくと偶数ウォーロックはミニオンの質、除去能力、なかなかな柔軟性と対応力。どの相手がきても、「まあ、勝てないことはない」という安心感がありました。
今月前半に奇数ローグ使ってトークンドルイドの多さにうんざりしてグーグル検索。「トークンドルイド 倒し方」。sjowの偶数ウォーロックに行き着いて使い始めた次第です。
ポイントはやはり「冒涜」。これをいいタイミングで使うこと。
トークンからしても「灼熱の焦土の悪鬼」「地獄の炎」といったAOEを警戒してる。いいタイミングとは要するに「狐火の森」から「森の魂」をされたときに返せますか? と自分に問いかけること。
ウィスプを1体潰してトレントを出させて冒涜。これで順番に潰せる。か、灼熱の焦土の悪鬼から地獄の炎。
このAOE2連打を温存しておかないと「野生の咆哮」、「運命の分かれ道」といったバーストでせっかくの有利マッチを落としてしまう。トークンドルイド倒すために偶数ウォーロック使ってんのに……。
狐火森魂コンボからバーストくらってドルイドに3連敗したあたりでカモって星を稼ぐ作戦は成立してないんじゃないかと思いましたね。(´・ω・`)油断したら負けるよ。
月後半はトークンより挑発ドルイドが多い印象でした。終わりなき挑発ミニオンの列で顔に攻撃が入らずにこれまたうんざり。
最終的にはTheoさんの「不屈のカタツムリ」×2、「黒騎士」、「魂抽出」と確定破壊4枚構成。有利だと思ってる挑発ドルイドの顔に山の巨人を押し通して勝ち星をもらってました。
mtgに「クロックパーミッション」というタイプがあるのですが、ハンドロックはそれに近い気がします。8点の打点をカタツムリや抽出で相手ミニオンから守って、4回叩いて32点出したら勝ちです。コツは心の中でtansokuさんを養うこと。
心の中のtansoku(´・ω・`)「もうここ顏いきましょうか、顔詰めないと勝てないんで」
ドレイクや巨人といったメインアタッカーから何点だせるかがカギですね。うまい人(sjowさん、dogさんあたり)を見てると例えば後攻3t巨人、4tドレイクと並んだ次の手、
「サンフューリーの護衛」で挑発をつけるのはドレイクだけだったりします。この挑発付与は顔を守るためではなく、小粒ミニオンをぶつけて巨人が傷を負うことを避けるためだと思われます。でないと酸性沼ウーズをぶつけてアメジストの呪文石、などのトレードを仕掛けてくる恐れがあるからです。
巨人1枚にミニオンとスペル計2枚切ってくれるなら有利には違いないですが、偶数ミニオンしか入っていないこのデッキでは奇数ターンを挟むとマナを活用しきれないというか…極端に言えば7ターン目に6マナのムーブ+1マナライフタップで次の準備、ということになるので、奇数ターンは盤面への影響は1マナ分遅れてるんじゃないかな、と思います(伝われ)。
言いたいのは「常にでかいミニオンの対処を相手に押し付けて苦しませ続けろ」ということです。何度もライフタップするのは4/7/7ノーリスク、「炎を纏う無貌のもの」も真っ青の「鉤手のリーヴァー」を出すためです。4/4でも十分強いのでやることないなら出し惜しみするより放り投げます。デスナイトで復活すれば4/4バニラでも御の字です。
とはいえ、デスナイト「死山血河のグルダン」による悪魔復活は毎試合できると期待しないほうがいいと思っています(個人の見解)。
・憑りつかれた従者でサーチしてくるわけではない
・肉食キューブで増やすわけでもない
・ドゥームガードが突撃するのでもない
・ヴォイドロードが立ち塞がるわけでもない
偶数ウォーロックから出るのは4/4、6/6の肉、2/4の壁です。キューブロックが構想の時点でデスナイト変身を勝ち筋として作戦に組み込んでいるのとはわけが違います(言い過ぎかな)。
偶数ウォーロックの基本構想は「でかいミニオンを通して勝つ」ことです。
もう巨人もドレイクも倒されて際も限なく疲れてしまったときに最後のあがきとして使う、くらいに思ってもいいかもしれません。
デッキ残り10枚以下で変身しても「卑劣なホムンクルス」が2枚出るだけ、とかもザラです。コントロールメイジ、シャダウォックシャーマンに変身させられるのも一因です。最速巨人を「自然への回帰」で返されると手札があふれて悪魔が消滅します(たまにデスナイトも)。
とにかく今場に出ているアタッカーを活かして全力で殴り抜ける。これに尽きると思います。
今回ドルイドがすごい多かったからドルイドのことだけ軽めに触れました。奇数パラディン、シャダウォックシャーマン、ミラクルローグあたりの今多いデッキについてはまた気が向いたら書く、かもしれないです。
今回はここまで。
ハンドロックは力こそパワー
(´・ω・`)ナーフ、来ましたね。
なんていうかかなりのドルイドストーン。奇数パラディンと虫害が食い合う感じでしょうか。
tire1を走るデッキvs対抗馬
そしてパワーはあるが流行に乗れてないデッキ
それらに強いがそれ自体のパワーは今ひとつのデッキがtire2ですが今回tire2の種類が多い。
動員、従者のようなパワーカードがいなくなって、埋もれていたやつらがイキイキしだしたようです。
僕が愛してやまないテンポローグは奇数縛りの力を得て戻ってきました。
終わりなきドルイドの列に終止符をうてるドルイドバスター、コントロールメイジ。
キューブロックも。今までが強すぎただけでまだ全然やれる。
大会で圧倒的な採用率を見せた性悪ドルイドも使ってみたかったデッキではある。
しかし、僕が今回目をつけているのは
偶数ハンドロック。
(´・ω・`)ハンド、ロック。なんかかっこいい響きだよね。誰が考えたの、この名称。
戦術は1マナで使えるライフタップでより多くの手札を抱え、山の巨人やトワイライトドレイクなど手札枚数を参照して強くなったり軽くなったりするやつらのサイズで圧倒する、ということ。
ミニオンのタフさに任せてミニオン出した上から地獄の炎で全体除去。なんてこともやってのける。
減りすぎるライフも、キノコ酒造師やアメジストの呪文石で強引に帳尻あわせ。早期にライフが15点以下になればテンポメイジと戦っても鉤手のリーヴァーで7/7挑発立ててからのヒールで勝てる。
ミニオンが減っても、最後には屍山血河のグルダンで再展開。テンポローグのヴァイルスパインスレイヤーに数枚持っていかれたところで競り勝つパターンもある。
挑発ドルイド、コントロールメイジのような立ち上がり遅いやつらは最短3手山の巨人でブチ抜く。
(`・ω・´)おお?
こいつ絶望的に勝てないマッチアップないんじゃないの?
というのが今のところの感想です。
使ったのはsjowの偶数ハンドロック。リッチキングはやっぱり安心感高め。
リンはなあ、契約したいけど以外と5マナも支払ってる余裕がないんだよ。
今密かに狙ってるのはグリンダグロウスキン。
3マナになった山の巨人を3枚投下とか
装甲蟲5枚投げて大量にアーマー獲得するとか
キノコ酒造師2枚で8点ヒールに2マナ余り
7/7リーヴァー2枚とか
(´・ω・`)なーんかバリュー高そうに見えてしまうんだよなー
決まらないんだよなー
また何か気づきがあれば上げます
コントロールメイジ リスト作り1
間違って白紙のまま公開しちゃったよ、
(´・ω・`)フライングスタート。
そいやあ僕のブログで
わいてるさんがまとめたコントロールメイジのリストを見て記事書いたことがあった。
今度はぼくがレジェ上位リストでもまとめて見ようかと。
前見て面白かったことを
今度は自分でしてみるの巻。
- 共通項
こんな感じ。意外と埋まっている。
枚数が増減してるのはワタリガラスの使い魔。
1枚になってたりするのは性悪な召喚師を使うデッキに対して意味がないからかと思われる。
- 個性
あとは自分好みの味付け。
人気が高いと思う方から。(印象に残っている順とも言うし、思い出した順でもある)
酸性沼ウーズ、暴蝕ウーズ
かーなり安定択。ハンターも武器、ローグも武器、パラディンも、果てはメイジも、ウォーロックも。とりあえず置いておいて相手ミニオンとぶつけてもいいサイズ。
ウィッチウッドの笛吹き
こちらも採用率高い。
ブリザードでとりあえず延命するときに魔力加工師を合わせてライフゲインしつつ武器や火力を加工師に使わせるムーブが強力なんだけど話はとりあえずこいつで加工師をサーチしてから始まる。
魔力の鍵屋
確定級に見える。けど実際狙った秘策が狙った通りに引けるとも限らないし相手が狙ったように動くとも限らない。
4ターン目はパラディンが動員するターンだったりするので呪文相殺なんかを握っておきたかったりする。しっかり相手の動きを読める人向け。
アレクストラーザ
採用率高し。コントロールメイジと言えばこいつ。自分のライフを増やしてもいいし、何より防御ばかりしているこのデッキでは
満タンの相手にブチ込んで実質9マナ8/8の15点火力になることもしばしば。強い。
ただ、すでに王手かけられた状態では延命措置にならないことがあるし、盤面を返せる訳でもない。9マナは同一ターンにヒロパすら使えない。
強いことは間違いないけど、一度クリアな目で見て「あれ?もしかしてこいつ腐ってる?」と思ったら抜いていいかも。
(´・ω・`)ここまでは使ったことある。
あとはアヒルさんのツイートから拾った候補。試してまた使用感を記事にしたい。
リッチキング
好き。(個人の意見です)使ったことはないけど今度試して使用感あげる。
同一ターンにヒロパも使える8マナ。ヘルス8の挑発。非常にタフ。置いたら仕事する。
デッキ破壊する系のカードがなければ最高なんだけどなあ。
結構リソース尽きるから、欲しい一枚。
輝く瞳の斥候
ビッグなのはスペルだけにしてくれ。
イセラ、アランナ、アレクストラーザ、魔力加工師、なんでも5マナにしてくれる。
(´・ω・`)すごいロマンだなー。今度はこのズルメイジ使ってみるか。
朽ちたアップルバウム
これも使ったことない。けど間違いなく強い。
5ドラゴンの憤怒で盤面空にして5アップルバウムのムーブ。4点ヒールもなかなか。
ウィッチウッドの笛吹き抜いてこれ入ってる構築もあったけど
ミラーとかコントロール対決でファディーグ勝負になることが多いようならドロー減らしてとにかく遅延に努めるという腹か。
パイロス
デスナイトと相性いいのと、コントロールミラーで大きなリソースになる。
2/2はダイアウルフリーダー、ナイフジャグラー、魔法使いの弟子あたりを打ち取れる。AOEのあととか、とにかく何か盤面に置きたいと思うなら。
時の匠トキ
上振れの塊。
パッチーズ引いたらアイスタッチしちゃおう。
結構することがないターンあるし、こういうとりあえず投げとく系ミニオンは入れてみたい。
待ち伏せのガイスト
翡翠の偶像なき今入れる理由あるのか?と思いきや。ウォーロックがリンを破壊する前に暗黒の契約を消せる。そうなると一回場に出さないといけないので動物変身が狙える。
他にも冷血とか、魔力の矢とか、1マナスペル使うデッキはちらほらいた。
イセラ
※輝く瞳の斥候を入れるのなら併せて使いたい1枚。
ミニオンが出るのと、「夢」でアレクストラーザを回収できるロマン。AOEがあったり、5/5付与でエレメンタル育ててぶん殴れば回復量アップも見込める?
タールクリーパー
安定択。自分のターンには1打点だけど新兵潰すくらいの仕事はできる。エレメンタルなのも地味に仕事人。
だらだら書きました。
(´・ω・`)また気が向いたら追加します
祝ワタリガラス年一発目レジェンドはデッキころころ
(´・ω・`)やりました。(唐突)
アッシュモアメイジだの奇数ローグだの色々試した挙句やはりデッキパワーNo.1偶数パラディンで到達しました。
しかし今月に関してはどれで到達したとかあんまり関係ない気がします。本当はコントロールメイジでクリアしたかった。
(`・ω・´)ゴールデンジェイナかっこいいね!
金枠が映える。
リストはこれ。
シンドラゴサはいろんな勝ち筋をくれる。パラディンなんかがヒロパ警戒で出し惜しみしてきたりするから能動的に的を用意して動けるのは強いと思う。
アレクストラーザ採用は好みだと思う。思考停止で入れるカードじゃない気がしてきた。パラディン相手とか15回復じゃもう間に合わない場面が目立つので抜いた。
(´・ω・`)(あとから思えばあの8/8がいないから打点足りない感があったのかな? 相手のライフ調整もできるしやっぱり欲しい1枚だったな)
魔力の鍵屋は柔軟性高いけど貧弱。4マナで何かしたいと思うのならサンドバインダーとかが良かったかもしれない。はやくジェイナ引きたいからデッキ圧縮したいし、動員から出てくるミニオンにぶつけて生き残れる可能性があるってことを何百回でも言う。
最近輝く瞳の斥候入りを見たけどあれどうなんかな。自分でやると魔力加工師引いてムキーってなりそう。最上の効果としてデスナイト5ターン目とかできるのかな。
バロンゲドンは最近どうなんかなって思ってる。新兵を一発で流せたりするけど、7ターン目投げると自分の顔にダメージ入って痛い。こいつ実は腐ってないか?
コントロールにあるまじき感覚派なので細かいプレイングについてはコメントしないことにします。まだまだ突き詰める部分は多い。
ランク2はめっっちゃメイジで勝てました。
挑発ドルイド、性悪ドルイド、偶数パラディン。これらを狩って負けなしでランク2を駆け抜けたこともありました。
しかしキリのいいところでやめて、翌日ランク1からラダーを始めると環境が一変。
コントロールウォーロックとアグロメイジが食い合う魔境になってました。
コントロールウォーロックには終末予言者にリンをあわせられ崩壊。
アグロメイジはコントロールメイジなんて美味しいご馳走。引いた火力を投げるだけ。
(;_;)ランク4まで落ちました。あっという間に。
テンポローグも試しましたが上記のデッキの防御力、速度についていけず断念。あと偶数パラディンの展開力も辛かったです。
(´・ω・`)あー、今ウィッチウッドが始まったばかりで環境定まってないもんなー。
昨日多かったデッキに対して強いデッキが
翌日増えるの法則なんだーって思ったので作戦変更。
アグロメイジにボコボコにされまくったので、手数で勝負することにしました。
偶数パラディンの始まりです。
リスト↓
デッキは誰かのコピーです。アグロの初手が保証されているというアドバンテージ。2マナキープが許されるという幸せ。常に手札にシルバーハンド新兵が追加されてると考えたら結構な人海戦術。
30回も使っただろうか。かーなり勝てた。ランク1星1から始まって、負け1回でレジェンドになったくらいかな。
なんだろう。
(´・ω・`)なんで勝ってるのか分からない。
お友達のASKAさんが言ってた。偶数パラディンはカードパワー感じないけどなんか勝てる。
今ならその意味がちょっとだけわかる気がする。
ナイフジャグラーからのナイフが地味に痛い。
これを相手が放置できないため実質的に壁になる。行動、マナカーブが歪む。
動員する。タリムを考えると放置できないため処理。
カワキタニの勇者から新兵をもらう。適当に投げる。光合のステゴドンが怖いためやはり放置できない。
(´・ω・`)なんていうか
常に「あの怖いカードあるよー」「だから処理しましょうねー」っていう小出し戦法。
相手が過剰反応して疲れてきた頃に銀の剣、動員決めて返せない盤面作る感じかな。最終的に銀の剣は抜いたけど。
8ターン目、なんも盤面にいなかったら無用の長物なので。
勝ちパターン1例
1ターン目.ヒロパ
2.カワキタニの番人
3.番人処理から2体の新兵、1回ヒロパ
この段階で相手は4.ステゴドンが怖いので新兵処理しにくる。
返しに傷が入ったミニオンをジャグラー、温存した手札の新兵、ヒロパの新兵で処理。またヒロパ+ステゴドンの恐怖。とりあえず猛毒でも適応しておけばいい。+3攻撃力で顔いってもいいし、+3体力でもう一枚ステゴドンを持ってる感を漂わせてもいい。これが処理できないと後々タリムまであるので。
(´・ω・`)こんな感じでずーっと処理を押し付けてるパターンに入れば勝ててます。
ただ、盤面に1/1や2/2が多いので聖別、なぎ払い、ナイフの雨、爆発の罠あらゆるAOEが怖い。
同じ盤面作るデッキでも
ヘンチクランのゴロツキとかで縦に伸ばす奇数ローグ使った後で偶数パラディンに鞍替えしたら「え?こんな盤面で勝てるの?」ってなると思う。聖別で全滅するんですけど。
どのくらい小出しにするかというと
盤面作れてるなら動員はとりあえず温存。
パラディンの聖別
ウォーロックの地獄の炎
この辺りを見た後で打ちたい。
新兵をハンドに3枚もらったあと。
例えば4ターン目動員からカワキタニが出て
3枚の新兵を獲得できた5ターン目。手札には最強ムーブになれそうなステゴドンがあるとする。
新兵をフル展開してもいいですが相手によっては処理されそうだなーって思う時もあると思います。
次の6ターン目を考えると、最悪盤面が空になっても
1.新兵fromヒーローパワー
1.新兵fromハンド
4.ステゴドンで適応
6マナをフル活用できるとして新兵を1枚ハンドに温存しておくのも手です。
(´・ω・`)(……本当にこれでいいのか?)
と思いながら研究中。
コントロール相手にはなるべく早い段階で王の祝福を投げましょう。4ターン目にバフできれば
コントロールメイジなら最悪新兵1枚のためにドラゴンの憤怒を切ったり
ウォーロックならアメジストの呪文石を早めに切らせることができたりします(回復が溢れて実質ムダになったりする)
さて、チクチクとセコくダメージを重ねた終盤、最強カード報復の怒りを引いてきました。
ミラーマッチの盤面処理に使ってもよし
ウォーロックがヴォイドロードを出して息を吹き返す寸前に平等と合わせて上からリーサル決めてもよし。
1点が連続で出る呪文ですが
ダメージが出ている間、断末魔は発動しません。そのため、ヴォイドロードから中身が出てきてダメージを代わりに受けることがない。
この事実に気づいてしまった瞬間、
(´・ω・`)え、これなんで今まで使われてなかったの?ってくらい強カードに見えてきました。
盤面の数、相手のライフを合わせて8以下になるように削れば勝利です。分かりやすいでしょう?
体力が詰まって、怒りを引いたらトゥルーシルバーチャンピオンは1枚で8点出る火力です。(極端)
そのあと報復の怒りを投げれば2ターンかけて合計10マナで16点ブチ込むことができます。
(´・ω・`)盤面とったりとられたりのミラーマッチも
どこまで顔を詰められるか腕試しのvs.コントロール戦。どちらもまた違った楽しみがありますね。
今期はその日その日、時間帯によっても遭遇するデッキが違うので
資産に余裕があればいろいろデッキ変えてみるのもアリだなーって思いました。
tire1は対策されまくるから面白くないって思ってたんですが、
結局ウォーロックがメイジに駆逐されるので一周回ってパラディンが勝てます。
(´・ω・`)(今日の遭遇率からしてパラディンでいけるだろーって思ってたら
ウォーロックだの挑発ドルイドだの当たりまくってそれでも勝ったのはデッキパワーなのか?)
よく見る一つのデッキに絞って理解度を深めようってやつも、新環境一発目はみんなよく分かってないからデッキパワー高いの使っとけば強いんじゃない?って感じです。
(`・ω・´)ではまた来月お会いしましょう。