〜広島アントニダスの会発足〜
どうも、イオンです。
この度、前々から考えていた広島ハースストーンサークルの立ち上げを
実行に移そうと考え、ブログの記事にしました。
参加方法、活動内容については記事の下になりますので、アントニダスを目印に読み飛ばしてください。
僕はもともと、遊戯王のエンジョイ勢であった。足しげく近所のカードショップに通い、プレイしてはデッキの調整をし、たまに大会に参加したりもしていた。そのあとも対戦したプレイヤーとフリー対戦をして、閉店まで遊んでいた。
(´・ω・`)就職活動をするようになって、現地に足を運ぶのが億劫になってしまったから、しばらくカードというものに触っていなかった。
時は流れ。
僕がまだ派遣会社にいた頃、弟が見つけて「これ面白いよ!」と教えてくれたのが、ハースストーンだった。
本格的に就職してからも、このゲームだけは続けていた。仕事で忙しくなってからもオンラインで対戦できるデジタルのゲームということが非常にありがたかった。
展開は早過ぎず遅過ぎず、一手一手駒を進めていく緻密な頭脳戦に、すぐに夢中になった。明日の朝、広島を出て浜田で仕事だというのに、朝4時までクエストローグを回し続けてランクを落としまくったこともあった。
時は流れ。
仕事は相変わらず辛いのだが、金銭的余裕はできた。サイクロプス大阪さんのイベントに通い、友だちができた。
なかなかランクを上げられない僕を見守ってくれ、ついにウンゴロ環境最期の月に海賊でレジェンドランク到達という栄光の瞬間を体験することができた。
僕は対戦する以外のハースストーンの遊び方を知った。
ーーオフ会である。
そりゃハースストーンはオンラインで十分できる。チャット機能もある。ディスコードがあれば会話もできる。
でもそうじゃないんだ。
例えばプロのthijsのプロフィールを見たら、オンラインでのラダーよりも、対面での対戦を好む。
ポーカーのように、相手の態度、機嫌から手札の状況を読むことに長けるからだ。とある。
インターネットでできることを、あえて対面でやることで、そこに何かが生まれるのではないか?
「儂の助けが必要か?」
僕が住む広島にはあまりハースストーンが活発でない。少なくとも、僕の周りではゲームをやる習慣を持たない人ばかりだ。
そりゃ誰かが始まるのを待ってたっていい。
ただ、おんなじ境遇にある人が、広島のどっかにいるんじゃないか?
だったら。
〜広島アントニダスの会を発足します。〜
代表は私、イオンが務めさせていただきます。
活動内容…広島でハースストーンの話を肴に酒を飲み、飯を食います。(酒は飲めなくても構いません。イオン自身あまり飲めませんので)
たまにオフラインでハースストーンの大会を開く、かもしれません。未定。
他、暇な会員同士で通話しながら対戦したりラダーしたりしたらいいと思います(ざっくり)
入会条件…年齢、性別、特に問いません。
住んでいる地域も特に問いません。ただし、オフ会などの活動地域は主に広島になります。
マナーなどは言わずもがななので詳しく書きません。
参加するには、
イオンのアカウント(@ionhearth1216)をフォロー、DMにて参加希望の旨をお伝え頂ければOKです。
活動理念…
もっと仲良くなりたい。けどツイッターでどこまで話しかけていいのか分からない…
そういった人に向けて、「この人なら絡んでも大丈夫!」という目印にするためにプロフィールにこそっと追加するだけの、ささやかな存在であることが目標です。
定例会を決めて、加入したからには絶対顔出せよ!みたいのはナシ。気軽に参加してください。
活動は主にツイッター上で行う予定です。
僕が自分専用のパソコンを入手したらスカイプやディスコードにトライしたいです。
僕と一緒にハースストーンで遊んでくれる方、是非ともDMをいただきたいです!
よろしくお願いします!
デスナイトカード、先に切るか? 後から切るか?
(´・ω・`)今日とてデーモンウォーロックなのだけど、様々Twitter界隈を見るに「ナーフされてないし、プリーストに対して強い構築があれば環境で輝きそう」との意見を見かけた。
ハンドロックの4ターン目8/8ムーブはズルだ。これがあれば翡翠を押しつぶせる可能性はなくもない。
アグドルはきついが、初手ヒナとかなくなったし刺さる全体除去は多数。勝てないでもない。
さて。
問題はコントロール2枚看板の反対側、ラザプリである。ビッグプリは確定除去しまくって息切れしてもらおう。バーンズガチャの大当たりは大抵どうしようもない。
ラザカスとのマッチアップ。僕は不利だと思う。
ドローでライフ削りまくるし。奈落出しても減るし。
(´・ω・`)だいたいがコントロールデッキがワンキルデッキ相手にしたら痛い目見ますよね…マリゴスローグとかね。
多少の盤面不利ならドロー優先してヴェレンバースト圏内まで削るのみ。逆の立場でもそうします。
どう削るか。
中途半端に削っても相手はノーコスト毎ターン2点回復するから巨人を投げつけたい。ドレイク、悪くないがお前差し引き2点ずつしかダメージ出せてないじゃないか。ドラポ警戒のサブだ。
お互いいつ切り札を切るか、というタイミング。
ウォーロック「変身して悪魔軍団を呼び出したいが、そうすると影刈の雄叫びで奈落を2体失う…それを待っているのか?」
プリースト「変身してバースト圏内に入れたい…がその時のAOEを使わされると屍山血河の雄叫びで出てきたやつを倒せない…」
ここでウォーロックを使う目線で言うなら最悪は
相手プリDK化。
後からDK化、展開。
返しプリはヒロパ、ドラポ、ヒロパで悪魔を全滅。
どこかでドラポを吐かせないと、3点ドレインでは顔が間に合わなくなってしまう。
ドラポ引いてない読みとかしてDK化を急いで、速攻で決めてしまおうとかするんだけど、そういう時に限って相手はドラポ温存してる気がする。影の幻視で予備のドラポを構えてたりね。作成:〇〇はよく見た方がいい。
グルダン前にドレイクを出してドラポされてもクロックを維持できるかというと、後半出したドレイクってヘルス何点あるのよ。手札そんなある?
ウォーロックは完全にコントロールにするよりは手数の多いハンドロックの方が早い段階で相手を轢き殺すイージーゲームができていいのかも。しっかり出すタイミング目極めないと相手より先にミニオン尽きちゃったりすらけどね。
ハンドロック使用感とデーモンコントロール
屍山血河のグルダンが好きだ。
悪魔の圧倒的スタッツが好きだ。
OPカードを使うが自分の命を支払うちょっとズレ気味のフェアプレイ精神(?)が好きだ。
今回の凍てつく玉座の騎士団にて、悪魔版ンゾスとでも言うべき「屍山血河のグルダン」が追加されました。ヽ(´・ω・`)ノやったー
早速、従来よりの人気デッキであるハンドロックにて存分に力を発揮しているようですね。
その性質はわいてるさん曰く「結局ミッドレンジ」。早い段階で「山の巨人」やヘルスの高い「トワイライト・ドレイク」を叩きつけることで4〜5ターン目くらいから仕掛け、削り、最後にデスナイトに変身して大量展開してトドメという作戦。
なるほど、「卑劣なるドレッドロード」や「奈落の始末屋」といったAOE内蔵の中〜大型悪魔で脇を固め、隙のない布陣です。
4ターン目に山の巨人を投げつけてコントロールをボコボコにしたり、
パラディンの序盤を冒涜で凌いで、追いすがるマーロックを地獄の炎で振り切ったり。
さすがハンドアドバンテージの権化、1ターンにできることの選択肢がいくつかある場面が多く、柔軟性が高いですね。
ミッドレンジとして見るならば、最初2ターンはドローや相手の攻めを捌くことに徹するのでコントロールっぽく見えてしまう感じもあります。
ただ、あまりにも豊富な除去に頼って相手の攻撃を捌くことに徹するとこちらの攻撃がおろそかになっていました。
地獄の炎内蔵の6/6がいながら…とは思うのですが、7ターン目に3点ダメを全体に撒いても動くやつは動きますね。自分にもダメージ入るので、盤面を奪うより先にライフがもたないパターンがちらほら。
除去は豊富。
攻め手は強い。
とも言うし、
攻めと守りのバランスが難しい、とも言えます。すごくプレイングを試されるデッキですね(´・ω・;)
それは記事投稿日2017/9/4現在、大抵のデッキにおいてそうなので一旦無視します。
そうすると他のデッキには引きとプレイングの冴え次第で「絶対無理」はないんじゃないかなーというところ。
あ、4ターン目の巨人の返しに暗殺植物投げてくるローグはきついです。
マロパラやアグロドルイドに対して冒涜がめっちゃいい働きをしたりするので、アグロへの耐久性は多少上がったでしょう。
グルダン変身後のドレインによって粘りに粘っての大逆転劇がたまーに起こりうるので、敢えてピンチを演出してハラハラしながら辛くも勝利というドラマチックな展開を楽しみたい方には、是非オススメしたい一品ですね。
最もラダー向きとされる海賊とかアグロドルイド使ってると、一方的に決まるか力尽きるかがほとんどだと思うので。
たまには闇落ちしたアンドゥイン相手に「ぬおおおお…っ。変身さえできれば…デスナイトモードになれればこんなやつ…」と思いながらデッキトップめくりましょう。そこにはまた違ったスリルがあります。
ここまではハンドロックの使用感。
しかし
僕がしたいのは
かっこいい悪魔を率いて
敵の軍勢を冥界に放り込み
相手の全てを奪って勝利すること。
これを意訳すると「序盤除去に徹すると山の巨人出るのどんどん遅れるよね」になります。
受け攻めの切り替えが難しいのならば、もう捻れる冥界で盤面リセットするまで耐えてしまえばいいじゃない。
それから攻めに転じたらいいじゃない。
という訳で作ったのがこれ
ヴォイドウォーカー2
超うざい調剤師2
ブラッドメイジサルノス1
冒涜2
終末預言者2
魂吸収2
シャドウボルト2
大地の円環の遠見師2
悪魔感知1
地獄の炎2
卑劣なるドレッドロード2
待ち伏せのガイスト1
魂抽出2
奈落の始末屋2
ガーディアンメディヴ1
捻れる冥界2
ロードジャラクサス1
屍山血河のグルダン1
これは「コントロール」です。
山の巨人もドレイクも入ってません。
コントロールって難しそう、って思われそうですがデーモンコントロールのプランは基本、序盤は耐えることに徹します。
命を削ってまでドローするかどうかなんていう重たい判断をする序盤を少し減らしました。
そして捻れる冥界によって盤面をリセットします。
ここでの勝ち筋は3つ。
1、メディヴ捻れる冥界コンボによって盤面リセットに8マナミニオンを添える
2.悪魔感知によってロードジャラクサスを引き込み、多少のダメージをリカバリー。6/6で押しつぶす
3.デスナイトに変身、大量展開とドレインヒロパでライフレースをぶっ壊す
wikiには悪魔感知はライフタップでいいじゃんって書いてありましたが、悪魔そんなに枚数いないので切り札ジャラクサスを引き込みやすいかと思い試しているところ。ライフタップで命削るのとどっちがいいかなーって感じ。
これはグルダン変身時のバリューを高める目的がある。
せっかく変身したのに出るのはヴォイドウォーカー1枚とかね。切ないし。
ジャラクサスでライフ増やして延命しつつ6/6製造機してグルダンに繋げられたらいいなと思っている。
とりあえず今日はデーモンロードを極めたくなった経緯で終わり。
おつかれ。
騎士団環境
(´・ω・`)始まりましたね、騎士団環境。
1ヶ月戦ってみて、一番慣れたマロパラでランク5には到達。先月レジェンド到達者として、面目は保てたのではないでしょうか、というところ。
凍てつく騎士団、このパックの目玉といえば何と言ってもリッチキングですよね!
いや、各デスナイトヒーローもいるんですが中立で、どのヒーローも使いたがるパワーカード。スタンダードのラグナロスと言ってしまっても過言ではないでしょう。
過言ではないでしょう。
ない……本当にそうか?
言うほど強くないんじゃないか?
ターン終わりにOPカードが欲しいんならイセラでよくない?
何事も思考を止めてしまってはそこで終わり。
僕は環境初期、いわゆるビッグプリーストを使っていたのですが、その時のリッチキングについて、
ターン終わりで一枚プレゼントしてくれる仲間イセラと比較しつつコメントしていきます。
スタッツ
8/8/8。はい強い。
出しただけで被害甚大。処理大変。アグロで相手するならでかいやつは放っておいて先に相手のライフを減らしに行く戦術をとりたいですが、挑発がそうさせてくれません。
コントロールで相手しても、処理するときには1アドとられた後なのでどうしても手遅れ感が拭えません。
イセラは処理しにくいっちゃそうですが攻撃4はあんまり焦らなくてもいい…
デスナイトカードが蔓延する今回、8マナで強いムーブができるのは偉いですね。
DKヒロパはずるい。
さて、次はリッチキングがもたらしてくれるデスナイトカードについて。(画像はイメージです)
こんな感じで中身を見てみれば、強かったり弱かったり、尖ったカードが多い印象。
全体3ダメとか
5ダメか5ヒールとか、丸いのもある。
あるんだけどそれ以外がね!
デッキを5枚めくるとか、「破滅!」のドローの代わりにデッキを破棄するとか!
体力を犠牲にするとか8ターン目以降に唱えて大丈夫? って呪文が多いわけですよ。
死者の軍勢で5枚全部呪文めくった対戦相手を見てしまったら、うっかり「お見事!」を送りそうにもなるじゃないですか。なんだよ6マナ自分のデッキを5枚掘るって。どこかで見たことあるぞ?
ビッグプリーストやハンドロックといったコントロールでリッチキングを出すと、変に膠着して手札があふれたりしたんですよ。
何が言いたいかって、活かしきれてないなあって話です。こんなにも強力なリッチキングを!
デッキ枚数が命のコントロールでは切りたくないキーカードが破棄されて血の涙を流すことになりかねません。(ハンドロックがDKグルダン落としたり)
となると?
リッチキングはイセラみたく処理しないとめんどくさいけどダメージで処理するにはでかいやつではなく
黒騎士とか対処はあるので1ターンで対処される前提で、メリットもデメリットも最強のデスナイトカードを繰り出すミッドレンジでこそ活きるのでは?
と考えました。特に死霊の軍勢。効果はうまくいけば1枚が5体産むんだから。
これはミニオン主体のデッキにおいて効果が高い。
あと、雄叫びではなく、断末魔とか出た後で効果を発揮するミニオンが主体の
対魔法障壁を引いたときには横に並ぶのがよい
ライフと引き換えに相手を破壊するのもあるから、回復があるとなおよくて…
…それハンドバフパラディンじゃね!?
軍勢からティリオンとかグライムストリートの用心棒とか出たらうまい。光の王とか出たら多少デカイミニオンでもフロストモーンで奪いにいける。
運び屋の走りの性質上、デッキはほぼミニオンになる。
リッチキングはデッキに一枚だし、そんなに引けないって?
ストーンヒルの守護者から拾える可能性があるから他のヒーローが使うよりは可能性高い。
ミニオンパクる魔法で奪って、バフかけて出してやれる。
リッチキングの
リッチキングによる
リッチキングのための
ハンドバフパラディンか
いける(記事投稿日、未だに作っておりません)
祝…伝説達成
いきなりですが、
7月末、僕は初めてレジェンドに到達しました。
使用したのはペッパーさんの海賊ウォリアーで、リロイジェンキンス入り。
ペッパーさんはビタータイドヒドラを推してたように感じた(マリガンなどの解説はヒドラ型を使うこと前提で行われていた)けどこっちが好みだった。
なんでかって、出してすぐ
ファイボで焼かれる、密言でやられる
出した後リーサルに了解されるで使いづらい場面が目立ったから。
もちろん、翡翠の巨象も始祖ドレイクももろともしないスタッツで何度も僕を勝利に導いてくれた。そこは認める。
下の画像は参考までに。
勝率は計算してないけど体感として
ローグ…順当に回れば勝てる。ナイフが序盤刺さったり、諜報員に致命的なテンポをとられたり、負け筋は意外と多い。
パラディン…武器がうまく育てばまあまあ勝てた。マロを丁寧に三枚おろし。
ウォリアー…ミラーは手札次第、挑発は武器がうまくいけば轢き殺せなくもなかった。
ハンター…あんま見なかった。カニ食らわなきゃまあいける。
シャーマン…ポータルきつい。何気に原子フィンのトーテムによるアドがきつい。ブラッドセイルが武器壊す。引いてないこともあるからやってみるか?
メイジ…いいとこまでいってるように見えて実は最後の詰めを読みきられてる印象。勝てた試合はほとんど理想ムーブで5、6ターンキルか、防御薄いテンポシクレメイジ。
プリースト…1/1/3とか2/2/3が処理できませーん。武器ないと初手と2手目がきつい。狂気ポーションも。中盤狂戦士が育つか、コルクロンが顔に2回通ったり、リーパーがアップグレードしたら勝てた。
ドルイド…無理と言ってしまっていい。武器割るし、海賊食うし、処理しきれない。
翡翠も育つ前に殺せとか言うけど実際はアグロ意識しまくってる。練気ファッティで負け。
だいたいこんな感じ。
1人紹介してないのは作為。
何が言いたいかというと「海賊は決して環境において強いデッキではない」ということ。
負け筋結構ある。ウンゴロ環境ではアグドルという絶対捕食者もいる。
それでも海賊は完成度の高いデッキで、うまく動けば勝てる。本当にカードパワーが高いデッキだと思った(小並感)
アグドル以外の相手に対して、うまく動けば勝てる、を700とか800戦繰り返した結果が今回のレジェンドだなーと思っている。ほとんど確率論。
レジェンドはプレイングも大丈夫なんだけど、一番は根気なんだなあって。
イベント参加してきたよ
ばばーんヽ(´・ω・`)ノ
またもや自己ベストを更新
3ヶ月連続ですよ。
ランク5が安定していけるようになったら
あとは試合数があればレジェンドまでいける、ということなのでプレイスキルはかなり上がってきたのだろう、と思いたい。
(´・ω・`)今回は、このミッドレンジパラディンを大阪のとあるオフ会に持ってったって話。これに行って、非常に緊張感のある対戦をしてから、かなり調子がいい。と思う。
参加したのはプロゲーミングチームサイクロプス大阪さんの初の試み。参加費は無料。
広島人の僕としては結構遠いんだけど、まあいい。広島にはこういう機会がない。一回勉強しに行くかって感じで。
32人参加可能らしい。BO3なるルール(ラダーしかしたことのない僕は大会のルールを知らなかった)
要は3回戦2本先取ってことだ。
今までお世話になったデッキをそれぞれ持ってけばいい。
まずミラクルローグ。大会前まですごい調子よかった。
次にバーンメイジ。記事にも書いた。初めて仲良くなれたコントロール。
……ハンター。
ランク5にはなれた。
コントロール、中速(トリッキー?)ときたら最後はアグロがいい(と思っていたがおそらくそれは間違い。後述する。)
カニ2種、照明弾入りテックカードもりもりハンターで大会を荒らすのも僕好みだ。
しかし、やってみるとうまくいかない。
そもそもバーンメイジに手を出したのはハンターで勝てなくなっていたからだった。
大会で使うには不安が残る。
というわけでパラディンを持ってった。練習? 前日数時間と、大阪行きの新幹線でたっぷりしたよ。のぞみだったから充電は出来る。なんの心配も要らない。
大会は8人。18時開始。参加人数は8人。
英語圏から2人、韓国から1人きてた。ハースストーン人気は国を越える。
スタッフに聞くに、ここサイクロプス大阪さんは特別ハースストーンをしているプロはいないのだそう。
ただ、同じくゲームを愛する同士たちに、交流の場を提供したい。
そういうわけで炉端の集いみたいのを企画したのだとか。
スタッフに使うヒーローを申請。
各々机に着いて、対戦を開始した。
一回戦。
ドルイドをバンし、メイジをバンされた。
ミラクルローグ対フリメ。win
クエスト中の冒険者が暴走。
マロパラ対フリメ win
アグロは捌ききれんかったようです。
(´・ω・`)おお、調子いいな。
買い込んだお菓子を貪り、栄養補給。なかなか集中する。先に終わったらしい外国人が「あーゆーおーけい?」と声をかけてくれる。大丈夫。勝ったのは僕だ。
2回戦。ウォリアーバンし、ローグをバンされた。
メイジ対クエストローグ win
マナワーム2枚で、顔を焼き切った。
クエストを達成されるも、逃げ切ることができた。
マロパラ対、マーロックシャーマンwin
序盤が強かった。ちまちま並べる相手を戦隊長でバフしたエリートマーロックで捌き、相手が戦意喪失。早々にコンシード。
(´・ω・`)おお、決勝進出だ!
これはもしかしてもしかするんじゃないか?
決勝はスクリーンで大写し。
スタッフの方とフレンド登録。
対戦相手と自分をスタッフが同時に観戦するのをプロジェクターでみんなと観戦。
決勝に出る2人は見えないようになっていた。
決勝戦。
ウォリアーをバンし、パラディンをバンされた。
ミラクル対アグロフリーズメイジlose
焼かれまくった。
当時発見メイジしか流行ってなかったので、最初から完全に焼き殺しプランであることを想定できんかった。
メイジ対ハンター win
捌ききった。
ハイメインに動物変身は強い。
もつれ込んだ最終戦。負け残った二つである。
ミラクル対ハンター lose
轢き殺された。それだけ。
なんというか、レクサーに「なんで俺連れてってくれなかったんですか?!」って煽られた感じがあった。すまんレクサー。
結果は準優勝。終わったら9時になってた。なかなか長かった。
普段のラダーとは違う3本勝負というルールで、礼儀正しく「お願いします」で始めて「ありがとうございます」で終わる試合を経験したことで、一戦一戦の重みが全然違うものになったと思う。
ラダーには終わりがない。
それゆえ、負け濃厚な試合を早々コンシードしてしまえる。長すぎるラダーにおいては精神が重要なので、それもありかもしれない。
大会には終わりがある。
負けたら終わりという状況で、いかにして勝つかをずっと考える。そういう状況に身を置いたのはすごくプラスになった。インターバル長かったし、今の疲れたらやめるラダーに通じてるものがある。
(´・ω・`)今回はここまで。
デッキ選択について後述するといったな。あれは嘘だ。後半戦につづけることがあるかもしれない。
いずれは自分でコミュニティを立ち上げたいな。
広島にはハースストーンのイベントが全然ない。もう自分でするしかないよね。
バーンメイジの選択肢
(´・ω・`)ウンゴロ!(ウンゴロ地方に伝わる挨拶らしい
バーンメイジにてランク5に到達したのでご報告までにブログに。
ランク10まで我流で上がったんだけど、ここらへんで尊敬するわいてるさんのリストを拝見。
これは結果を出してるバーンメイジのレシピ。いくつか種類がある中で、上がそれぞれの共通点をまとめたもの。
そしてすぐ下に、微妙な違いがまとめてある。いわば各プレイヤーの個性。
まず大きくおしゃべりな本アリ派、ナシ派に分かれる。
おしゃべりな本からのパワースペルを期待するもので、コントロールを厚く見た構成であるとされる。
だとしたら、ナシ派はランダムを少しだけ減らして、想定する相手に有効なカードを確実に引く構成、と見る。
僕はおしゃべりな本ナシ。粉砕とか使い道に困るやつをよく持ってこられたので。やつを信用していない。
選択枠はこう。
・火山ポーション
・暴蝕ウーズ
・フレイムストライク
・動物変身
・エリーズ
(ツイッターに上がっていたメモ見たら確定枠26枚になってますが25かと思われます。数えました)
一枚ずつコメントして記事とします。
火山ポーション
アグロドルイドが調子に乗ってエレメンタル並べてきたら盤面を流してやる。
ただ、取っておかないとAOE吐き切ってからの動き回るマナが受け切れずモロにくらうことになるので、アグロドルイドを絶対倒したいなら2枚入れてもよさそう。
暴蝕ウーズ
武器破壊プラス装甲という対海賊決戦兵器。
3/3/3というサイズは悪くない。何か悪くないってバニラとしても光熱のエレメンタルにぶつけ生き残るってこと。武器使わない相手にも最低限仕事がある。
あとミラーマッチで相手のメディヴから出た召喚石の杖壊せる。
パラディンの銀剣で回復されないようにできるし、かなり役に立ってた。
動物変身
必須ではなかろうか。
ティリオンにしても剣竜騎乗にしてもエドウィンにしても一撃だし。
OTKプリが丹念にバフかけたミニオンを1/1に変える。相手はキレる。8/8とか早期に作って盤面を優勢にしようとする相手には有効だった。1ターンで1キル火力つくられたらそりゃ無理なんだけど。
フレイムストライク
強力なAOEだから、コントロールから抜くのをためらわれたため採用。
ただ、アグロドルイドを流すにはコスト7は遅いし
クエストローグの5/5ミニオンは倒しきれないしなんか中途半端。
パラディンのメガザウルスと適応したマーロックなら倒せるかな?
でもフレイムストライクが必要なほど並べられてしまった対戦は大抵そのまま押し切られてる気がする。
なら上記のように火山ポーションでアグロを確実に仕留めたほうが長い目で見た勝率は上がるんじゃないかな。
秘紋から出てきて5マナで使うと強いカードだと思う。
エリーズ
MVP。
有利交換至上主義、相手の手札が尽きないと安心出来ないイオンとしては2マナ5ドローはおいしすぎました。ほんと相手の攻撃を防ぐのに全力つかうので攻め手切らすんですよ。
あとスタッツ。序盤ミニオンやフロストボルトでボードクリアしまくって雑に投げるのが理想の流れ。出しただけではバニラ同然なので。
たまにパックからエリーズとかでるけど、この一枚がコントロールとのファディーグ戦で役に立ったりする。
エリーズ関係ないけど、メイジミラーでアイスブロック割れなくてもファディーグのダメージまで削ってやれば秘策は発動しないんで覚えておこう。無敵の相手に無理して攻撃することはない。力尽きるのを待てばよい。
相手のデッキ枚数はとにかくよく見た。
この辺かなー。
好みに合わせて、あと狩りたい対象を明確にしてテックカード積めば楽しくプレイできますよって話でした。
一説ではランク20から5に上がる時間=5からレジェンドに上がる時間らしい。
ゴールデンウィークつかってやっとこさなんで、次はないかなー。