酒場のオヤジを越えるには

社会人でもレジェンドになれます!

第2回アントニダスの会

(´・ω・`)さて。

岡山大会優勝して箔をつけたので、そろそろ実行に移さねば。

 

第2回のアントニダスの会募集です。

前回分かったのは、広島でも声を上げれば人が集まるんだってこと。なので今度は人数制限は設けません。

うまく活動しているコミュニティといえばやはり金チョー同盟さん。あんな感じで参加自由、アントニダスの会会員を名乗るのも自由。そういう形でいきます。

 

これが本題。

12月のいずれかの土日に、炉端の集いを計画します。

30人規模でも何とかなることは岡山で経験済み。人数が少なければBO2のスイスドロー形式

人数が多ければ一本勝負のガンスリング形式にします。

カードバックのみが目当ての方向けにフリースペースおよびフリータイムも設ける予定。大会出たい人だけは時間通りに来てねって感じで。

第一回で思ったのは、こんだけ人が集まるんなら最初から日取り決めて先着○人とかにしてしまえば良かったんだってこと。難しく考えすぎたね。

場所は広島駅近く公民館にします。ゆるーく外堀から埋めて、例の仕事の日程が分かったら日時を決めます。

日時に合わせて参加希望者を募って、人数に合わせた会場が決まります。

 

じきにパソコンを手に入れて通話ストーンを始めますので、そうなったらメンバー専用ディスコードなどもできるはずです。

 そんな感じです。続報をお待ちくださいませ。

テンポローグ各種対面について(騎士団環境は6手目から!)

今回もテンポローグについて。

来月コボルトの迷宮が出てしまうので、この記事は賞味期限が短い見切り品です。お徳用なボリュームでお送りしますのでお早目にお召し上がり下さい。

 

本題ですが

騎士団環境、6〜8マナの動きが熱いと感じませんか?

いや、この流れはもっと前から始まっていたのでしょう。

マナが増えて各ヒーロー強い動きができるようになったタイミング。

 

 

今回は各ヒーローとの試合で、場と手札がどうなってたら勝ちパターンか、負けパターンか記していこうと思う。

プレイヤーはなんとなく分かってるとは思うけれど、敢えて文字にすることでイメージが明確になるかもしれない。

あとこれを書く一番の理由は「レジェンド上位勢の話は難しい場合があるので、初歩的な記事がありがたい」という声があったから。

なぜ6手目? と思う人もいるかもしれない。それは各ヒーローについて読んでいけば分かってもらえる。ようにしたい。

 

vsローグ

ミラクルに当たる回数は少なかったのでここでは主にミラーマッチと考える。

7ターン目の直前、6手目に相手の盤面を崩しつつメアのバフ先を用意することこそ強いムーブ。

例えば怪盗紳士からスパインで敵を1体処理、タールクリーパーで蓋をしつつ諜報員、など展開しつつ処理するのが望ましい。

相手としてもそれを防ぎたいはずなので、すでにメアを握っているなら処理しにくいシャクを待機させるのも有望。

テンポローグは「いかにボーンメアを通すか」に尽きる。最低でも場には5/5挑発と5/5が並んで、非常に強固。

ローグが5/5を2体同時に処理するのはなかなか厳しい。逆にこうなった返しとして望みを繋げるのは(場に動けるミニオンがいるなら)冷血で相手にぶつけること。マナ消費が少なく、スパインで同時処理しやすい。相手の冷血やスパインの枚数を覚えておきたい。

メア着地が成功し5/5が1体でも残る見込みがあれば、バフ先を処理しにきた相手のスパインなんかをメアで倒し、スケイルベインのような後続を叩きつけて盤面スノーボール。

 

 vsウォーロック

こちらはzooが多い印象。コントロールは筆者があまり覚えていないという体たらくで申し訳ない。

同じくボーンメアをフィニッシャーとするデッキで、ローグとの違いは中〜大型ミニオンによるバトルで盤面を形成すること。ドゥームガードがその筆頭である。

 

このマッチアップは勝ち目がないでもないが不利。序盤から1/3挑発を海賊だけでは倒せないのに、ブラッドインプで体力増やされたら本当にいつまでも倒せない。

このまま3手目議員、4手目サロナイトとローグが嫌がるムーブをこれでもかと所有しているウォーロック

テンポローグは盤面作るデッキなので、ここまで理想ムーブされたらどうしようもない。

しかし双方の手札が噛み合えばローグに軍配があがることも少なくない。

5分の盤面で5〜6手目を迎えたとする。

zoo最強のムーブは「マルシェザールのインプ+ドゥームガード」だろう。不利マッチの分岐点はこれが成立するかどうかにかかっている。

相手の5手目に単品でドゥームガードが来たなら、リソース不足でこちらが勝つ可能性が高い。返しの6手目には1マナ+スパインなどが有力。手札2枚切ってまで後出し暗殺花が来たら相手は戦意喪失する。切ったカードにメアやデスナイトがなかったか、眼を皿のようにして観察しよう。やつの姿が見えなければ、負け筋として頭の片隅に置く。倒した悪魔の数を覚えておくと、そこまで恐れることもないケースもある。

6手目、インプで2ドローしつつ5/7を立てるムーブを決められたら流石に厳しい。暗殺花でドゥームを倒してもメアを引き込んでいる恐れがある。もとは1/3インプでも残っていれば5/7の一大戦力。6〜7の最強のムーブを見せつけられたら返す術はない。被害甚大にならないよう盤面を作ろう。

一つの勝ちパターンとして、ウォーロックが6手目までにインプを出すことがある。タールクリーパーなどを倒したいがために魂の炎と合わせて出すパターンだ。

そうなったらブラッドフューリーポーションで倒しにくくなる前に仕留めよう。最悪の展開を避けることができる。システム系ミニオンは焼いておけっておばあちゃん言ってた。

 

vsシャーマン

はいはい無理マッチ(投げやり)。海賊をポータルで流され、武器で盤面取られ、トーテムでマーロック量産される。

相手が事故を起こすことを祈って出来るだけボードをとりたい。

6手目。進化シャーマンが参加シャーマンである由縁。ドッペル進化である。

勝てるとするならばそれまでにベインを立てておくこと。採用してるならヒドラも。とにかく6手目の返しに1体でも倒さないと何も面白くない後半戦になる。各種、とにかく相手がついてないことを祈る。

 

vsドルイド

こいつに関してはマナ加速があるので各ターン通常ありえないムーブを起こす。最も上手くいったとして初手コイン繁茂2手目開花、3手目滋養で4手目に8マナ使える。高打点のベインやヒドラが盤面にまだ出せていない。

しかし手札をそれだけ使って盤面を作るわけでもないのだから、焦ることはない。上記のムーブも理想とは言い難い。翡翠が育ってないのだ。ドローもないので侵食を引いているとも限らない。

ドルイドのアグロ対策は総じて「下手に並べると損をする」。精神支配技師、始虫害、始祖ドレイク。

特に虫害はヘルス5点を対処できるようになるより先に飛んでくる。できることとしては弱いミニオンを古代地の番人などにぶつけて処理してしまうこと。

打点減らして大丈夫?  正直大丈夫じゃないけど、そうしないともっと負けるから仕方ない。ドルイドが6マナになった後はミニオンがいる状態でしっかりベインを立てて、虫害を突破できるようにしてから攻勢に入りたい。

相手がベイン含む2体とかに虫害を切ったら、侵食引いてないことを祈りながら突破していこう。

解説できるのは翡翠だけ。

アグドルはもう無理。事故起こすことを祈ってくれ。あとクリーパーが機能すれば、あるいは。

 

vsメイジ

正直よくわからない。

一番印象に残っているのはクエスト。とにかく殴っていくしかない。相手は特に何もしない。揃ったら終わり。のれんに腕押し感。

6ターン目はブリザードのターンで、これはせっかくベインを立ててゴリゴリ削っていこうって時にバフしたファイアフライなんかがやられて面白くない。ヘルス3以上を並べられれば強いんだろうね。

秘策メイジはナーフ前より減った。7手目に最強テンポカードポータルがあるので、ベインを倒されながらでも生き残りにメアをつければ。

逆にメアのヘルス5はポータルの狙い目。バフ先がどれだけ行動できるかにかかっている。

 

 

vsプリースト

 のれんに腕押しその2。

ラザカスはスペルによる防御主体。ミニオンにダメージとか破壊するとかあんまり面白みを感じない。むしろクレクレ君破壊してくれって感じ。

そのくせ初手ノースシャイアの聖職者とか海賊を倒して回復してドローとかされちゃうからめんどくさい。

注目すべきは6手目。ドラゴンファイアポーションのターンである。

前もってベインを立てておけばそこまで恐ろしくない。例えば先手6手目ベインに合わせてファイアフライでも出せば打点4で処理しにくい。相手は返し6手目、ファイアフライのためだけにドラポは切れない。

このまま弱小ミニオンを育てればメアを温存しながらプリーストにデスナイトを強いることができる。こうなればもう回復できない。

7手目メアに対して8手目デスナイトという返しは、以前にも書いた。が、これを恐れてボーンメアをしぶっても後半プリースト側のバーストが揃う可能性が上がる、というのはテンペストさんの考察。盤面作りが上手くいかないなら、潔くメアが通ることを願うのだ。

 

vsハンター

ウンゴロから一定数いるけど少ないことに変わりはない。

獣が先行していないと力を発揮できないので、とにかく盤面のイニシアチブを取る。特に4手目とその入りが重要。

例えば迷い猫を処理し損ねたとして、猟犬使いがくるターンだ。一つ前の3手目、イーグルホーンボウで船長や諜報員を取られてしまうのも厳しい。迂闊に猫を海賊で倒すとカニが来るため、バクスタ+諜報員があるなら積極的にキープ。

ケレセスは最速で使いたいのだけれども、「そうした後相手の後続を咎められるか?」を考えよう。序盤を取ることに集中すれば、獣バフを使えないハンターは簡単に抑えられる。

2手目ケレセスがいても、ヒロパで迷い猫を綺麗に倒せばレイザーモーに繋がらないと思えば倒したい。

すでに甲板員が手札にあれば、2手目ケレセスでヒロパが出遅れても処理が間に合うケースもある。ヒロパで優しいおばあちゃんを割って中身を2点突撃で倒せる。パッチーズはレイザーモーにぶつけるなどしてなるべく処理。カニを警戒していこう。

6手目はハイメインのターン。スパインで倒しても打点2が2匹出て面白くない。

しかし最序盤強いのはこちら。それまで諜報員などで展開しつつ盤面をしっかりとった状態で迎えたライオンならそれほど怖くないはず。きっちり締めて盤面を取り続けよう。

もう一つはデスナイト。ファイアフライとかヘルス2のミニオンばかりを並べていて全滅させられてしまうとさすがにきついが、2マナで1ドロー、引くのは大抵重いミニオンとなるヒロパなら、出して動き出す前に対処できる。顔に2点ダメのほうが場合によっては余程怖い。

 

vsパラディン

マロパラは死んだと思っていたがそんなことはなかった。かなり苦戦する。こいつもハンターに近いスタイルで、よりシナジーが強いから厄介だった。

まず先手1/2マーロックを海賊で返せない。ファイアフライなんてのんきなことしてたら水紋学者が出て2/2で盤面取られる。ヒロパで片方処理する間にロックプールから学者が3/3になって秘策張って、手がつけられなくなってメガザウルス。初手有徳の守護者ならまだやれなくないかって感じ。

ハンター同様、バクスタ諜報員がうまく決まって序盤を取り切ればメガザウルスが無用の長物になる。そうなったら勝鬨の剣なんかで盤面を取りに来るからケレセスでヘルスに修正を与えるとイージーウィン。

6手目以降はタリムの射程圏内。メアを使う時は一度考慮したい。

特に8手目、ヒロパからタリムは札1枚消費で全部返してくるケースがある。

もう一つ、ケレセスハンドバフパラディンが流行り始めている。6手目、バフされたドッペルギャングスターが展開されるとこちらには有効な返しがない。まだ数戦しかしてないので、頑張って盤面取ろうととしか言えないが、最序盤有利を取りやすいのでリードを維持すれば勝てる見込みはある。

 

vsウォーリアー

滅多にいなかったけど、ミルウォリなら全力で殴り抜けるだけ。

海賊はまれにいた。フェイスを詰めてくるのは無理。6手目といえばリーパーからアップグレードなんどけど警戒しろって言われても有効な挑発立てられないし…

 

 

こんな感じかな。

あー疲れた。

2度目のレジェンド(テンポローグ)

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〜前置き〜

今回はsuzumeseaさんのコーチングのもと、テンポローグでレジェンド到達したのでその感想。Twitterで簡単に紹介したけど、とあるリンク集にデッキ解説豊富って書いてあって嬉しくってね。

ガイドとして読むなら上手い人の見てね。戦績も取ってないし、カジュアル勢に毛が生えた程度の人が難しい戦法を使うとどうなるかって感じで書く。

〜リスト〜

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使ったのはahiruさんが紹介してたリスト。何人かが1位とってたはず。10月期テンポローグの基本スタイルだと勝手に思っている。

〜解説〜

各種カードについて思ったことつらつらと書く。「こいつどうなん?  抜こうかな?」あるいは入れようかな?って思うやつがいたらそいつの名前を見つけるまで飛ばしてしてくれていい。見つからないかもしれない。マナコスト順になっているはず。

○影隠れ

テンポローグを語る上で欠かせない影隠れだけど1枚。このデッキはこれをいかに使うかにかかっているのだけど、有効活用できない場面が結構ある。

相手はテンポローグに対し、バフ警戒でミニオンを倒せるだけ倒しに来る。

その延長で、倒しきれないときの優先順位はスパインだのメアだの「影隠れされたらまずいやつ」となり、結果として有効な対象がいなくなる。

平たく言えば常に警戒されてる。これはカニを引かれるとかいう次元じゃない。相手のプレイング次第でかなりなんとかなってしまう。

テンペストさん曰く「腐る心配するなら一枚減らせ」。シャクとかベインとか、居続けることがアドを産むカードもあるから無理にステップにこだわることはない。

アド取れるから楽しいんだけどね。何度もメアつけても単なるオーバーキルではないかい?

○死角からの一刺し

序盤の鍵。コンボ起動要員。何かと便利。

つい序盤ヴォイドウォーカーに使ったりするんだけどもっと考えて使えば3手目コインのない諜報員を起動できるのでよーく考えつつ積極的に使おう。取っておいても腐る可能性もある。

スパインを5ターン目に使えるのも大きい。

○怪盗紳士

いいカードをくれたり、使えないのをくれたり。テンポメイジのおしゃべりな本のような感じ。

初手1/1/1にパッチーズつきは悪くない。けどもし2手目ケレセスがあるのなら3手目紳士、2/2パッチーズとヒロパで盤面取れたら最高なので我慢したい。そして船長を引き、船長が出るまでにパチを引く。(こんなんばっかりではないよ!)船長がいるときに出さないと霊魂鞭打でとられる。メアと合わせて出したりしたい。

ファイアフライ

強い。最高の初手だと思う。基本キープ。

後々コンボ起動を手伝ってくれたり、影隠れと合わせて序盤にデカいエドウィンを作ったりする。プリースト相手に全滅した6手目、ベインとフレイムエレメンタルで5/5ドラゴンと4/2はいろいろ対処しづらそうで満足。

○南海の甲板員

ヘルスの弱さから非常に扱いにくい印象。

ケレセスと合わせたとき3手目ヒロパ3/2と2/2が突撃するのは強いけど、ケレセスはデッキに1枚だからね…ケレセスできないなら船長がいるときに出したい。

大抵コンボ絡めてトレード要員。そのためにも武器は安易に振ってはならない。我慢。

○冷血

タールクリーパー多いので、パッチーズに4点加えて殴ろう。交換用として2枚入れた。温存癖のある僕はついリロイが引けるまでとっておいてしまうのだけれど、使えるうちに使わないと腐る。盤面を捨てて顔に行く段になってからではバフ先がすぐ処理される。積極的に使うべき。

○海賊パッチーズ

序盤のトレードを有利に進めるアグロデッキの要。後々海賊出した時に案外忘れる。マリガンハズレ枠。引いてしまったら冷血つけてヘルス5を処理できたら御の字。ケレセスと合わせて悪さするのでよくも悪くも振れ幅がでかい。引いてもボーンメアでバフして投げれたら最高だけど成功した試しはない。

○ケレセス

引ければ強いの筆頭。選手権でuyaさんがケレセスパラディンなんていう誰も知らないデッキで好成績を出してしまったがために、ドルイドナーフ後は2マナ抜きデッキが世界のスタンダードになってしまった。ローグも、ウォーロックもね。∧( 'Θ' )∧

これのために影隠れが入っていると言ったら流石に過言。後でスパインのためにとっておけば挑発倒して勝てたのにって場面はたまーにある。喜び勇んで連打しないように。

僕はある試合を見てuyaさんのファンになったのでオマージュとして(?)ケレセス型を使っている。効き目が顕著なのはミラー。相手のミニオンよりこっちのミニオンが1強いんだから勝ったも同然。プリーストに対して諜報員、船長が4/4というのも憎たらしい。

ただ、後半引いても手遅れになるため競り合いになった試合の後半引きたくないカードになる。

gyongさんはテンポローグずーっと使ってて、ずっとケレセス抜き。代わりに腹裂きが入っている。挑発無視で顔にもいける。武器やミニオントレード以外のミニオン処理方法を持つメリットの大きさは想像に難くない。

長いラダーをずっと同じ力を出して戦いたいならこっちもあり。

○si7諜報員

バクスタ、こいつ、ヒロパで無理やりベインを倒したりする。後攻初手こいつがいたら少しほくほくする。このデッキは敵を華麗に捌くのが目的ではない。ミニオンの攻撃を通して勝つことが目的なのでいざとなったら出し惜しみはなし。素直に3/3/3バニラとして出そう。

○タールクリーパー

コントロール寄りかと思いきやアグロの小さいミニオンを守る役が板についてきた。

実際にはミラーで冷血とかバクスタ、諜報員、ヒロパのナイフで出した返しに討ち取られたりするから、これを使わせていると見るかうまく対処されていると見るか微妙だった。打点にはならないし、1枚でもいいかな?  メイジとかプリーストとか挑発無視で除去するタイプには効果半減。ドルイドはアグロにはいいけど翡翠に出してもねえ。

もっと出すタイミングを考えれば役立っている実感も出るかな。

○シャク

2点で攻めてもプリーストは回復するだけじゃんって思ってたけど、敵に回して隠れ身のめんどくささに気づいた。3手目に出してもいい。けどそれではミラーやグリマールートなど相手の3/3/3に対して不利。しっかり相手を除去してから通したい。

真価を発揮するのは6手目隠れ身待機からの次ボーンメア。できたことはない。

○南海の船長

一時はカニを恐れてヒナと交換していたけど、うまくいかなくて戻ってきた。ヒナは後述するとして。

2手目ケレセスから3手目船長で3/3パッチーズはイオンの脳内裁判で有罪です。ステップ絡んだら4hero1banの実刑判決ですね。

10月ハンターは実際少ないし、ラザカスにしてもカニは1枚しか入ってない。あとこの月は自分がランク5までハンター使ってて、動画でkoronekoさんが「ローグなら海賊食ったカニをバクスタ諜報員で返せますが、ハンターはヘルス4を返しにくいので、アグロですが海賊不採用です」という旨の見解を示しています。

動画はハンター解説でしたが、ローグ目線で言えば1発カニ食らってもなんとかなることも多いということです。もちろんきついですが。

ミラーで初手のファイアフライを2/2パッチーズで討ち取れるだけでも頼もしいものです。相手が無理してまで入れた対策カードなど恐れず、勝てる試合で最良のムーブを叩きつけましょう。レジェンド昇格戦ではハンター相手に初手札パチいましたが勝ちました。勝つ時は勝ちます。

エドウィン・ヴァンクリーフ

イージーウィンできるのでつい入れてしまう

テンペストさん曰く後攻でも2手目コインから諜報員を使ってしまいエドウィンが腐ることがある。影隠れなどブンブンでき「これしかない」ってときに使おう。

そして沈黙やレイザーモーの猛毒を食らう。そうならなきゃ勝つ。

○ザリル

問題児。入っているリストは多いけど、狙ったところで希望の毒素がくるとも限らない。ドルイド相手にスパインを出すとき、ファイアフライ出してコンボして虫害を増やすよりいいってのは岡山でジョルノさんとのザリル論争で僕が苦し紛れに出した言い訳。

いいムーブとしては

6手目ドロー毒素からスパイン

リロイ影隠れ毒素でバースト

メアでバフしたやつを隠蔽毒素

あとエドウィン

こんな感じの予想しにくい動きが魅力。

しかし今思えば安定度を求めて影隠れを減らした方針と噛み合わない。本体のサイズは貧弱。

4手目することがなかったりするので雑に投げて後の選択肢が増えるミニオンが欲しかった。ヒナと変えてたけどコンボ起動しにくいなと感じたので多分正解だったんだろう。

妙な思い入れがないこともない。

○コバルト・スケイルベイン

初めて見たとき「あ、強い」ってなった。プリーストにはマリガンキープ。ドルイドでもこいつが機能して虫害を突破できるかにかかっている。もっと言えばこいつが機能するかどうかにテンポローグの中盤がかかっている。

テンポローグは中型ミニオンに恵まれない。

墓荒らし不在のローグは4マナ公爵が入るくらい4マナ帯が弱いし、後述するスパインは実際には5マナミニオンではない。ビタータイド・ヒドラを入れたくなる気持ちがよく分かる。

効果は他にミニオンがいないと無意味で、しかも出した瞬間には力を発揮しない。バフ先がいて、そいつが相手のターンを生き延びて初めて仕事する。ワンテンポ遅いなあ、とか中盤厚みが欲しいと感じたらヒドラを加えよう。

素出しでも損しないスタッツなのはありがたい。

○ヴァイルスパイン・スレイヤー

こんなに強い確定除去、許されるんですか。

6手目毒素、確定除去からボーンメアのバフ先がいるなんて犯罪。影隠れなどでこいつをうまく使えればミラーやウォーロック、ハンターを制することができる。

しかし先述のようにこいつは5マナミニオンではない。3手目諜報員素出しは許されるサイズとして、5手目3/4バニラって。プリーストでも3/3/4おるわ。

しかし、極端な話このあと6手目コインからボーンメアなどもあり得るので、いい場面で出し惜しんで出遅れるくらいなら素出しして顔を叩きに行きなさい、とどこかのガイドで見た。

ボーンメアを採用するタイプのデッキは先にメアを綺麗に決めることがそのまま勝ちに直結する。いい7手目を迎えるためにもその前の準備が大事。諜報員同様、スパインを決めるのが目的ではない。強いミニオンを顔へ通すのが目的なのだ。

思うに、こういうトリッキーな中盤をしたいか、ドゥームガードみたいな厚みのある中盤をしたいかがズーかテンポかの分かれ目である。僕は今ズーをプレイしたい。

○リロイ・ジェンキンス

びっくりリーサル枠。理論上、冷血×2影隠れで10マナ使って20点を叩き出せる。僕はこいつを握ったら「あと何点削れば終わるか」「そのために影隠れ、冷血は残すのか」「削るために切った方がいいか」を考え始める。こいつを使うときは勝つ時と考えているけれども、もっとうまい人はトレードに使うパターンも持っているのではないか、と思う。

ケレセスが絡むとヘルスが3になり、出たチビドラゴンだけでは対処できなくなる。2回目の行動を期待して見切り発車してみよう。

○ケーアン・ブラッドフーフ

みんな入れてるから入れた枠。6手目雑に投げればプリーストが倒せない4点で、断末魔によるドラポ耐性。残る断末魔はベインと相性いいと見ていた。

しかしウォーロックは5手目4/5のドレッドロードを出す。これにケーアンを後出ししても弱い。

ドルイド6手目は虫害で単体では突破できない。巨像のターンでもある。

肝心のプリーストは結構沈黙切ってくるので微妙だった。猫も杓子もボーンメアでスペルブレイカーがちらほらいたのも逆風。

プリーストに沈黙を強いることに成功したかといえばそうでもなさそう。

ローグ7手目メアには8手目デスナイト変身という理想的な返しがある以上、6手目ケーアンの返しに沈黙ドラポで綺麗に流せばボーンメアが1手遅れてプリーストが将来有望。

こうなると相手は最初からケーアンに沈黙を使うつもりでいるかもしれない。エドウィンとかは仕方ないとしても。

バーンズ採用型もあったけどこんだけ雄叫びいるデッキでどれほど旨味があるのかな。

○ボーンメア

頭おかしい。中立のレジェンドでしょ。

そりゃ猫も杓子も使いますよ。こいつを通すためにそれまでテンポを取り合っているようなもの。ここまで綺麗に決まれば、ド不利な進化シャーマンに退化決められても6マナの面白いの出て押し切れる。

 

試したカード

*獰猛なヒナ

プリーストに対してイージーウィンできる可能性が上がる。何故かうまくいかなくてやめたけど、のちにジョルノさんの見解を聞いて納得した。「こいつは基本顔に行くミニオンだから、テンポとるのに相手ミニオンにぶつけにくい」ということ。

テンポを取った後のリターンとして最高の結果を生むし、それが早い段階で得られるのは強い。

*ヴァラファール公爵

レジェンドに行った後ザリルと差し替えた。

プリーストに対して打点4は強いし、アグロ対面でライフレースを有利にできると考えたのだけれど、何かとうまくいかない。バクスタ諜報員とか、獣の相棒とか、とる方法は案外あるもの。もっと回数を増やせば見えてくるものもあるか。

 

〜まとめ〜

対プリースト、対テンポローグに対してのコメントが多いのは僕が一番考えてプレイしたからだと思われる。

プリーストはベインを通せば勝ちだから勝つ時はイージーウィン。負ける時は大敗。

ミラーはとても多く、相手より一歩先んじればラダーが有利になると思ったから考えた。

ドルイドは虫害一枚でゲームエンドまであるので苦手。アグロは無理。

ミニオンの厚みがすごいズーウォーロックも苦手意識があった。コントロールはあんまり当たらなかったけど、互角か微妙に有利?

ハンターはバクスタが刺さりやすく、攻め手を捌くのがパズルみたいで楽しかった。

最も嫌いなのはシャーマン。ポータル、退化、展開力、バースト、全てが嫌い。

メイジは鏡の住人にファイアフライ踏ませれば爆発する。クエストは案外苦手だった。勝てるはずなので僕のプレイングがまずいのだろう。

ウォーリアーはあんまり見なかったけど、たまに海賊に当たればボロ負けだった。

11月期はエレメンタルローグが流行るみたい。このタイプなら影隠れの対象が多いからより輝きそう。ラザカス練習したらそっちに切り替えようかな。

 

Σ(´・ω・`)めちゃ長くなっちゃったよ!?

20×20の原稿用紙で20枚書いてるよ。

学校のレポートでもこんなに書いたことないや。

ではではー

岡山炉端の集いレポート(楽しかったよー)

アントニダスの会を発足して1ヶ月が経とうとしているのに、まだなんにも活動してない。 なんでかって、僕自身が「集まらなかったらどうしよう」ということに気をとられて、なかなか動き出せずにいるからである。

そのため、第一回はどんだけ集まるのか下調べということにした。これもなかなかもたついている。不手際申し訳ない。

 

そんな中、メンバーのしまぽんさんのツイートを見て、岡山で大会が開かれることを知る。

「何も決まってないけど、なんかしたいんだよ」

おお、そんな感じで集まるのか。呼びかけに応えたのは全部で30人。主催の第九さんも慌てて人数制限を設けたそうな。

 

そんな感じで集まってからやることを決めたのに、第九さんは運営慣れしていた。

炉端の喧嘩の時間を設け、カードバック目当ての方に応えていく。

その後大会。勝っても負けても恨みっこなしの一本勝負というのは思い切りがいい。

負けてもダラダラフリー対戦ではなく、名札にヘアピンを5個つけて、対戦によって奪い合うガンスリング形式。早期にトーナメントから離れると、こちらにかける時間が増える。表彰されるチャンスは残っており、まだまだ気が抜けない。どうしたら時間中ずーっと楽しんでもらえるか、よく練られた構成だった。

 

参加者の方と話して分かったのは、

沢山の人がこういうところに来たいんだってこと。

周りにハースストーンの話をする人がいない。

イベントってなると大阪とか東京とか遠くて行けない。

中四国で開かれるのを心待ちにしてたんだってこと。

 

覚えたこと

炉端の集い参加者には、同一のWi-Fiに入ってもらうことでカードバックが貰えるということ。

トーナメントのほかにもう一つ大会を設けるという2段階方式は非常に理にかなってる。

会員証を作って、大会入賞者には毎回印を記載するあの特別感。

今どきツイッターで「みんなー、あつまれーっ」て叫べば、30人くらいは集まるんだってこと。

公民館が使いやすいってこと。

いくらか手出しすればWi-Fiをレンタルできるってこと。

 

主催の第九さん、

対戦してくださった皆様、本当にありがとうございました。

今度は広島でお会いできるよう、会場を設ける予定です。

その時は、よろしくお願いします。

 

〜広島アントニダスの会発足〜

どうも、イオンです。

この度、前々から考えていた広島ハースストーンサークルの立ち上げを

実行に移そうと考え、ブログの記事にしました。

参加方法、活動内容については記事の下になりますので、アントニダスを目印に読み飛ばしてください。


僕はもともと、遊戯王のエンジョイ勢であった。足しげく近所のカードショップに通い、プレイしてはデッキの調整をし、たまに大会に参加したりもしていた。そのあとも対戦したプレイヤーとフリー対戦をして、閉店まで遊んでいた。

(´・ω・`)就職活動をするようになって、現地に足を運ぶのが億劫になってしまったから、しばらくカードというものに触っていなかった。


時は流れ。

僕がまだ派遣会社にいた頃、弟が見つけて「これ面白いよ!」と教えてくれたのが、ハースストーンだった。

本格的に就職してからも、このゲームだけは続けていた。仕事で忙しくなってからもオンラインで対戦できるデジタルのゲームということが非常にありがたかった。

展開は早過ぎず遅過ぎず、一手一手駒を進めていく緻密な頭脳戦に、すぐに夢中になった。明日の朝、広島を出て浜田で仕事だというのに、朝4時までクエストローグを回し続けてランクを落としまくったこともあった。


時は流れ。

仕事は相変わらず辛いのだが、金銭的余裕はできた。サイクロプス大阪さんのイベントに通い、友だちができた。

なかなかランクを上げられない僕を見守ってくれ、ついにウンゴロ環境最期の月に海賊でレジェンドランク到達という栄光の瞬間を体験することができた。

僕は対戦する以外のハースストーンの遊び方を知った。



ーーオフ会である。




そりゃハースストーンはオンラインで十分できる。チャット機能もある。ディスコードがあれば会話もできる。

でもそうじゃないんだ。

例えばプロのthijsのプロフィールを見たら、オンラインでのラダーよりも、対面での対戦を好む。

ポーカーのように、相手の態度、機嫌から手札の状況を読むことに長けるからだ。とある。


インターネットでできることを、あえて対面でやることで、そこに何かが生まれるのではないか?

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「儂の助けが必要か?」


僕が住む広島にはあまりハースストーンが活発でない。少なくとも、僕の周りではゲームをやる習慣を持たない人ばかりだ。

そりゃ誰かが始まるのを待ってたっていい。

ただ、おんなじ境遇にある人が、広島のどっかにいるんじゃないか?

だったら。


〜広島アントニダスの会を発足します。〜

代表は私、イオンが務めさせていただきます。

活動内容…広島でハースストーンの話を肴に酒を飲み、飯を食います。(酒は飲めなくても構いません。イオン自身あまり飲めませんので)

たまにオフラインでハースストーンの大会を開く、かもしれません。未定。

他、暇な会員同士で通話しながら対戦したりラダーしたりしたらいいと思います(ざっくり)

入会条件…年齢、性別、特に問いません。

住んでいる地域も特に問いません。ただし、オフ会などの活動地域は主に広島になります。

マナーなどは言わずもがななので詳しく書きません。


参加するには、

イオンのアカウント(@ionhearth1216)をフォロー、DMにて参加希望の旨をお伝え頂ければOKです。


活動理念…

もっと仲良くなりたい。けどツイッターでどこまで話しかけていいのか分からない…

そういった人に向けて、「この人なら絡んでも大丈夫!」という目印にするためにプロフィールにこそっと追加するだけの、ささやかな存在であることが目標です。

定例会を決めて、加入したからには絶対顔出せよ!みたいのはナシ。気軽に参加してください。

活動は主にツイッター上で行う予定です。

僕が自分専用のパソコンを入手したらスカイプやディスコードにトライしたいです。


僕と一緒にハースストーンで遊んでくれる方、是非ともDMをいただきたいです!

よろしくお願いします!



デスナイトカード、先に切るか? 後から切るか?



(´・ω・`)今日とてデーモンウォーロックなのだけど、様々Twitter界隈を見るに「ナーフされてないし、プリーストに対して強い構築があれば環境で輝きそう」との意見を見かけた。


ハンドロックの4ターン目8/8ムーブはズルだ。これがあれば翡翠を押しつぶせる可能性はなくもない。

アグドルはきついが、初手ヒナとかなくなったし刺さる全体除去は多数。勝てないでもない。


さて。

問題はコントロール2枚看板の反対側、ラザプリである。ビッグプリは確定除去しまくって息切れしてもらおう。バーンズガチャの大当たりは大抵どうしようもない。



ラザカスとのマッチアップ。僕は不利だと思う。

ドローでライフ削りまくるし。奈落出しても減るし。


(´・ω・`)だいたいがコントロールデッキがワンキルデッキ相手にしたら痛い目見ますよね…マリゴスローグとかね。

多少の盤面不利ならドロー優先してヴェレンバースト圏内まで削るのみ。逆の立場でもそうします。


どう削るか。

中途半端に削っても相手はノーコスト毎ターン2点回復するから巨人を投げつけたい。ドレイク、悪くないがお前差し引き2点ずつしかダメージ出せてないじゃないか。ドラポ警戒のサブだ。


お互いいつ切り札を切るか、というタイミング。

ウォーロック「変身して悪魔軍団を呼び出したいが、そうすると影刈の雄叫びで奈落を2体失う…それを待っているのか?」

プリースト「変身してバースト圏内に入れたい…がその時のAOEを使わされると屍山血河の雄叫びで出てきたやつを倒せない…」


ここでウォーロックを使う目線で言うなら最悪は

相手プリDK化。

後からDK化、展開。

返しプリはヒロパ、ドラポ、ヒロパで悪魔を全滅。

どこかでドラポを吐かせないと、3点ドレインでは顔が間に合わなくなってしまう。


ドラポ引いてない読みとかしてDK化を急いで、速攻で決めてしまおうとかするんだけど、そういう時に限って相手はドラポ温存してる気がする。影の幻視で予備のドラポを構えてたりね。作成:〇〇はよく見た方がいい。


グルダン前にドレイクを出してドラポされてもクロックを維持できるかというと、後半出したドレイクってヘルス何点あるのよ。手札そんなある?


ウォーロックは完全にコントロールにするよりは手数の多いハンドロックの方が早い段階で相手を轢き殺すイージーゲームができていいのかも。しっかり出すタイミング目極めないと相手より先にミニオン尽きちゃったりすらけどね。



ハンドロック使用感とデーモンコントロール

屍山血河のグルダンが好きだ。

悪魔の圧倒的スタッツが好きだ。

OPカードを使うが自分の命を支払うちょっとズレ気味のフェアプレイ精神(?)が好きだ。


今回の凍てつく玉座の騎士団にて、悪魔版ンゾスとでも言うべき「屍山血河のグルダン」が追加されました。ヽ(´・ω・`)ノやったー



早速、従来よりの人気デッキであるハンドロックにて存分に力を発揮しているようですね。

その性質はわいてるさん曰く「結局ミッドレンジ」。早い段階で「山の巨人」やヘルスの高い「トワイライト・ドレイク」を叩きつけることで4〜5ターン目くらいから仕掛け、削り、最後にデスナイトに変身して大量展開してトドメという作戦。


なるほど、「卑劣なるドレッドロード」や「奈落の始末屋」といったAOE内蔵の中〜大型悪魔で脇を固め、隙のない布陣です。


4ターン目に山の巨人を投げつけてコントロールをボコボコにしたり、

パラディンの序盤を冒涜で凌いで、追いすがるマーロックを地獄の炎で振り切ったり。

さすがハンドアドバンテージの権化、1ターンにできることの選択肢がいくつかある場面が多く、柔軟性が高いですね。



ミッドレンジとして見るならば、最初2ターンはドローや相手の攻めを捌くことに徹するのでコントロールっぽく見えてしまう感じもあります。

ただ、あまりにも豊富な除去に頼って相手の攻撃を捌くことに徹するとこちらの攻撃がおろそかになっていました。

地獄の炎内蔵の6/6がいながら…とは思うのですが、7ターン目に3点ダメを全体に撒いても動くやつは動きますね。自分にもダメージ入るので、盤面を奪うより先にライフがもたないパターンがちらほら。


除去は豊富。

攻め手は強い。


とも言うし、


攻めと守りのバランスが難しい、とも言えます。すごくプレイングを試されるデッキですね(´・ω・;)


翡翠ドルイドは正直無理なんですが、

それは記事投稿日2017/9/4現在、大抵のデッキにおいてそうなので一旦無視します。

そうすると他のデッキには引きとプレイングの冴え次第で「絶対無理」はないんじゃないかなーというところ。

あ、4ターン目の巨人の返しに暗殺植物投げてくるローグはきついです。


マロパラやアグロドルイドに対して冒涜がめっちゃいい働きをしたりするので、アグロへの耐久性は多少上がったでしょう。


グルダン変身後のドレインによって粘りに粘っての大逆転劇がたまーに起こりうるので、敢えてピンチを演出してハラハラしながら辛くも勝利というドラマチックな展開を楽しみたい方には、是非オススメしたい一品ですね。

最もラダー向きとされる海賊とかアグロドルイド使ってると、一方的に決まるか力尽きるかがほとんどだと思うので。

たまには闇落ちしたアンドゥイン相手に「ぬおおおお…っ。変身さえできれば…デスナイトモードになれればこんなやつ…」と思いながらデッキトップめくりましょう。そこにはまた違ったスリルがあります。



ここまではハンドロックの使用感。


しかし

僕がしたいのは

かっこいい悪魔を率いて

敵の軍勢を冥界に放り込み

相手の全てを奪って勝利すること。


これを意訳すると「序盤除去に徹すると山の巨人出るのどんどん遅れるよね」になります。


受け攻めの切り替えが難しいのならば、もう捻れる冥界で盤面リセットするまで耐えてしまえばいいじゃない。

それから攻めに転じたらいいじゃない。

という訳で作ったのがこれ


ヴォイドウォーカー2

超うざい調剤師2

ブラッドメイジサルノス1

冒涜2

終末預言者2

魂吸収2

シャドウボルト2

大地の円環の遠見師2

悪魔感知1

地獄の炎2

卑劣なるドレッドロード2

待ち伏せのガイスト1

魂抽出2

奈落の始末屋2

ガーディアンメディヴ1

捻れる冥界2

ロードジャラクサス1

屍山血河のグルダン1


これは「コントロール」です。

山の巨人もドレイクも入ってません。

コントロールって難しそう、って思われそうですがデーモンコントロールのプランは基本、序盤は耐えることに徹します。

命を削ってまでドローするかどうかなんていう重たい判断をする序盤を少し減らしました。


そして捻れる冥界によって盤面をリセットします。

ここでの勝ち筋は3つ。


1、メディヴ捻れる冥界コンボによって盤面リセットに8マナミニオンを添える

2.悪魔感知によってロードジャラクサスを引き込み、多少のダメージをリカバリー。6/6で押しつぶす

3.デスナイトに変身、大量展開とドレインヒロパでライフレースをぶっ壊す


wikiには悪魔感知はライフタップでいいじゃんって書いてありましたが、悪魔そんなに枚数いないので切り札ジャラクサスを引き込みやすいかと思い試しているところ。ライフタップで命削るのとどっちがいいかなーって感じ。

これはグルダン変身時のバリューを高める目的がある。

せっかく変身したのに出るのはヴォイドウォーカー1枚とかね。切ないし。


ジャラクサスでライフ増やして延命しつつ6/6製造機してグルダンに繋げられたらいいなと思っている。

とりあえず今日はデーモンロードを極めたくなった経緯で終わり。

おつかれ。