酒場のオヤジを越えるには

社会人でもレジェンドになれました!

各ヒーローの得手不得手

(´・ω・`)お久しぶりです。イオンです。最近は炉端も出ずにマジック・ザ・ギャザリング・アリーナしてました。

弟がランキング600位?とかまでなってね。ミシックチャンピオンシップの予選出られるかも! とか言ってたんですよ。行かんかったけど。兄の威厳を保つべく自分もミシックランク(HSで言うレジェンドくらい?)まで行ってきました。やったぜ。

 

今度岡山対広島対抗戦があるということでね。

あわててハースストーンに戻ってきました。まあこっちには@じるにとらさんがいるから大丈夫でしょ。最近すごい調子いい人だから。

 

近況報告はこの辺で。

 

さて突如発表された「思念撃破」「退散」の削除。

playhearthstone.com

 

(;^ω^)いや、衝撃。

「マナワームが1マナのままサイクロンメイジができていたら大変なことになっていた。ブリザードはちゃんと考えてる」

「マンモス年のつけを払ってるところ」

いろんな意見が出てますが

 

僕が気になったのはこの記事の「ヒーローのアイデンティティ」という項目。

 

クラシックのカードを入れ替える記事にあって

各ヒーローの特徴を併記するのは「俺たちはこの方針に沿うように調整をしているんだよ」というメッセージに他ならないと思います。

ということは、今まで活躍してきた構築と、運営が提示する特徴とがマッチしているかどうかを見れば「強すぎる! ぶっ壊れだ!」と言われてきた構築

「どこがどう(運営の思惑と)違ったか」わかるはず。

suzukenさんのアイデアなんだけど、僕がやったら誰かがより深めてくれるかなーって思うので先陣切ります。あとは任せた。

 

(´・ω・`)というわけで、9ヒーローそれぞれ触れてみることに。

そんで最後総括ということで。

大変だけどね。一言ずつやってくよ。

 

リンクに貼ってあるやつ、上から順番に出すとして今回が第一回。ドルイドです。

 

ドルイド

・得意:マナ生成、巨大ミニオンミニオンの群れ、カードを引く、獣。

・苦手:大型ミニオンの破壊、盤面クリア。

 

こいつは……やはり「究極の侵食」を得たあたりがぶっとんでましたね。

凍てつく玉座の騎士団環境の大会では必ずと言っていいほど採用されてました。一時なんかは通常tire1までしかない使用率ランキングに「ドルイドtireS」と書かれるほど。

練気、繁茂、滋養のナーフに回帰のワイルド入りと調整されまくっていますね。

デッキは違えど要するに加速して究極打つところまでは一緒。

登場当時からスタン落ちまで、ナーフされることなく使われ続けた「究極の侵食」

究極ã®ä¾µè

この効果と運営の方針を照らし合わせると、どうでしょうか。

10マナ……加速が得意なドルイドっぽい

5ドロー……ドローはドルイドの特性

5ダメージ……巨大ミニオンを倒せる、というほどではない(十分だけど)

5アーマー……ここに行き着くまでのターンを考えると完全回復とは考えにくい

5/5グール……こいつが余計かな。ダメージとどっちかにしろ。

 

ほぼ、運営が思っていた「ドルイドの得意分野」を象徴する1枚になっている、と思うのですが、いかがでしょうか。

(とはいえ僕も「侵食どうにかしてくれ」と思いながらテンポローグ使ってた人でした。これ一枚でそれまでのリードがほぼ無に帰す展開も多かった。)

 

ということは、当時のドルイドにはいろいろ言いたいこと多いけどとりあえず戦犯はかいつではないかと。

æ¡ããããè«å®³てめぇだよ。

良い点:「ミニオンの群れ」を特徴とするドルイドらしい。

問題点:アグロに対してあまりにも強すぎた。

 

この後登場する「運命の分かれ道」も加わって、アグロが中途半端に展開した挙句1/5の超えられない壁が立ちはだかることで時間を稼ぎ、

最悪のシナリオとしてはこいつらが攻撃力バフを持って反撃し始めることさえ珍しくなかった。

ぶっちゃけ「フレイムストライク」のような単発AOEでそのターンの盤面クリアされるよりひどい展開だ。

 

 

å¼·æ®»ã®ã¯ãºæ¾ã最初はトークンデッキになる予定だったんだろうなあ。前からトークドルイドっていう構築は人気だったし、トークン生成カードが「旧神のささやかな灯」7マナ:1/1ウィスプを7体出す、とかでは普通のアグロと戦えなくて使用率は低くなる。

 

ドルイドミニオンの一掃が困難である、というマイナスの個性をそのままにしつつ、

しかし「星の雨」みたいな普通のAOEではないアグロ対策を考えた結果、「ハンターが対アグロの切り札にしている「猟犬を放て!」に似せることになった、と。

「アグロにしか使えない」というカードになり、コントロール戦では腐るなどの弱点を作りたかったのだと思われる。

 

しかし実際にはこの翡翠ドルイド

「コントロール翡翠による無限リソースで圧殺。虫害のような死に札を2~3枚引いても関係ない」

「アグロは環境に虫害というカードが存在するだけで、返せなくなるリスクを恐れて展開できなくなる」という理論上最強みたいな感じになってしまった。

拡張の順番から言っても前の弾の翡翠蓮が間違いなくレノを含んで強くなるコントロールへの対抗馬という位置づけだった。そこへもってこの拡がりゆく虫害というカードと追加するということはドルイドの弱点を克服しすぎていたんだね。

 

どうしたらよかったんかなあ。

せめてコガネムシが1/4とかだったら……?

そもそものサイズがでかすぎてコガネムシが生き延びるケースが多すぎた。

たぶん「魔蝕の病霜マルフュリオン」も刷っていたから「コガネムシ」すべてを変更するのが大変だったんだと思う。しかしの1/5も相当強かった。

é­èã®çéãã«ãã¥ãªãªã³

 

装甲と肉の壁で凌いで、狐火やらなんやら相手の処理を上回る大群を使い咆哮リーサルにつなげるような強すぎないトークドルイドがいたんだろうか。だめか。旧神の灯が落ちてたわ。

今でこそ0/2のゴブリン爆弾のような「超電磁とか後でバフする予定の置物」がアグロの盤面に出るようになったし、コガネムシのサイズは考え物だっただろうね……。

 

 

今回の趣旨として「過去にぶっ壊れた構築は、運営が考えるヒーローの特徴とどう違って、どう環境を壊したか」という視点で見ていったんだけど。

どんなにヒーローの特性とマッチしてても、弱点を克服しすぎるとこうなってしまうわけなんだね。

 

 

あれ?

運営が考えてることと違う戦術が環境を壊した例を挙げるんじゃなかったっけ?

長くなったのでとりあえず今日はここまで。

なんとかレジェ

お久しぶりです。イオンです。最近はハースを離れてmtg アリーナ 、楽しんでます。

マジック勝てなくなってきたらハースっていう順序になってきてます。

ハース勝てなかったんで。ハンターもプリーストもローグもダメで、一回離れようと。

 

ほかのゲームやって、フェイスorトレードの重要性を再認識。なんとなく握った偶数パラディンが非常に強い。

 

先手が取れるならミッドレンジハンターに有利。初動1/1新兵が約束されていて、相手はスプリングポーと相打ちを強いられる。これは次の水紋学者に繋がる。キープしておいた放電レイザーモーは2/2が怖くて出られない。身代わりだかマトリクスだかを仕掛ける。新兵を出してやる。

ハンターの3手は獣の相棒かご主人の呼び出し。相棒で怖いのはミーシャか。ハファーで新兵を取りつつ生き残られるのは面倒だが秘策の内容によってはどうでもいい。身代わりなら1マナで3マナをトレードできる。

 

ミーシャなら王の祝福かトゥルーシルバーチャンピオンで取れる。だんだんと相手をリードしていく。これぞスノーボール。

 

3〜4ターンに出てくるやつらを大体取れる4武器でしのいで、もう一回なんか取りつつ骸の借り手かガラスの騎士を立てて6ターン目の剣竜騎乗まで頑張る。

ラクルローグが流行ってたりしたからクモを取れるのも大きかった。

4武器はあまりにも強い。

 

そこを言うとグレイシャル・シャードで計算を狂わせたり、タフネス5のタールクリーパー、3/5挑発聖なる盾のトルヴィアのストーンシェイパーがいるエレメンタルシャーマンはやりにくい。当たらなくてよかった。

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なんとか獲りました!( `・ω・´)レジェ!

 

 

実際にはハンドにファッティが溜まりまくったのだろうビッグプリ使いと3〜4回やってその全部で「骸の借り手」「王の祝福」7×2を決めまくってました。いやあ本当にツイていた。

 

リストはこう。

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序盤の2/2(水紋学者、アージェントの護衛)が

シンリンオオカミ+スプリングポーに取られたりして不安があったのでアマニの凶戦士。

平等は重いので1枚。でもなんともならない盤面を覆せるパワーをもってる。コントロール的に戦いたいことも多いし4マナでも2枚いれていいかもなあ。

 

ちょくちょく奇数パラディンに当たるので火霊術師を2。水紋学者からの秘策をトリガーにしてぶっ飛ばしてもらう。2ターン目にとりあえず投げてることも。ハンターのダイアモールを取りに行くとか。

 

強い人のリストを真似したあと、なんか違う、これも違うって調整していった。最近自分のツイッター、タイムラインにくる上位報告は壁プリかハンターか時々kyoumaさんのミラクルローグって感じなので偶数パラは手がかりなかった。こんな状態でレジェに行ったのも始めてだ。

 

よく見た構築と、相性の話

・ミッドレンジハンター

先手ならこっちの有利じゃないかな。先手なら2マナをなんかキープして、先行のリードを広げていきたい。なんか残した状態で銀剣握ればしばらく安泰。

サバンナハイメインがきっつい。雑に投げられても返すのに時間かかる。

タリムや平等投げるか、武器振るかどうかはこの後ライオンを返せるか考えてから。数で押してるなら無視してもいいけど

最悪レイザーモー、適応、疾風で12点とかくるからね。そうなってから結局処理を強いられると面白くない。

 

ラクルローグ(マイラ?スプリントっぽさもある?)

結構いた。絶対kyoumaさんの影響だろー。僕もランク4から2まではミラクルローグで上げた。

4武器があまりにも強い。ローグが出すミニオンをほとんどとれる。後攻ならキープする。先行だと…2マナとか序盤引けてるとき?わからん。

 

数の暴力で押すのみ。1/1を生み続けることで武器による柔軟な処理を許さない。

基本ミニオンから打点を出すので挑発立てる剣竜騎乗が有効だが昏倒された時のリスクがでかすぎる。極力返されたところでまた再展開できる余力を残したい。

「返すんだ、ふーん。じゃティリオンで」暗殺花はアッシュブリンガーでまた返そう。

 

ビッグプリ

 

相性悪い。というか盤面とりつつ1/1がポコポコ地味に削るのがこのデッキの良さなんだってのに相手はミニオン出さないし。

ヴァラニルつけたやつを絶叫で無に帰すし。

こちらが強くなる4ターン目(骸の借り手など)のあたりに集団ヒステリーを持ってるから、「こうぶつかったら全滅するな」という想定はしておきたい。借り手に祝福が乗ったらあっさり勝てるかもね。そうじゃなきゃ不利。

最近密言痛を切ってるから借り手が通りやすい。

 

壁復活プリ

 

互角?なのか?

というかこいつはどんな相手に対しても「決まれば勝ち」じゃねえか。平等でタフネスバフを無力化できるのでまあ戦えるけどマスターオークハートで聖なる盾つきの高いの出された時点でもう届かない。ほかの挑発と5/5バニラというてんこ盛り。

相手の引きによってはいける。スペルブレイカーのタイミングが争点。使わされてるケースはもう負け。

 

メックトゥーンドルイド

無理。やるだけ無駄だとさえ思う。

借り手祝福が唯一の勝ち筋だと思うんだけど自然への回帰で簡単に返してくる。その1ターンが死ぬほど欲しいのに。ろくにダメージ入ってない状態で8ターン目ティリオンとかもはや紙。書いてあるテキストはインクのシミ。

1/1を迂闊に出すと競売人と火霊術師でスーパー肥料にされる。

もしかしてリッチキングから死の掌握でメックトゥーン盗んだら勝てるかもね。

ぶっちゃけ勝った覚えがない。

ハンターエースがアナコンダ採用の新型メックトゥーンを作ってたからまあまあ流行っているはずなのに回した日に一度も当たらなかったのは奇跡。

 

奇数パラディン

 

きつい。勝てなくはないけど相手からしたらカモられてる感じ。

聖別キープしてるんだけど違う気がする。結局次のターン展開されると返せないし。火霊術師

入れてるけど肝心な時に唱えるスペルがない。

聖別決めて

剣竜騎乗に繋がって

ヴァインクリーパーをウーズで返せて

まだなんか大型引けてるならいけるかな。

タリムは相手の新兵を強化してしまうから決め手にならない。

 

 

奇数ウォリアー

無理。メックトゥーンドルイドよりはマシ?

武器、ティリオン、全て顔に行きたい。骸の借り手の聖なる盾が大暴れを凌いでくれる。乱闘だけはお祈りだ。

常にウーズを構えてスーパーコライダーを滅ぼす。ぴこーん。

 

奇数メイジ

よくわからん。秘策奇数メイジは互角?序盤ダッシュされると返せないスピードがある。2/2/2は2点ヒロパでゴミになるけど出さないことにはファイアフライやダイアモールを展開されて良さを出せない展開を作られてしまう。ルナ、放火魔といったタフネス4に向けてチャンピオンをキープしたい。

 

が、奇数コントロールメイジってやつもいる。

エレメンタル型ミッドレンジメイジってのもいる。やつらは型が読みにくいことを強みにしているので

「アグロだったら勝てそう」みたいな感じで銀剣キープしたり、コントロールならヴァラニルを消せないと読んでキープしてみる。

いずれにせよジャラナイは無理だ。

 

 

秘策パラディン

面白枠かと思いきや、結局いた。しかも強い。

要するに偶数パラはファイアフライとかを出してくるやつ、1マナヒロパによる序盤のリードを許さない相手が嫌いなんだな。有徳の守護者で思うようなトレードを許してくれないのもいやらしいプレー。勝てるとしたら新兵、ナイフジャグラー、秘密の番人を巻き込んで聖別。

 

剣竜騎乗は決定打になり得る。奇数パラだと読んだにせよ、序盤を戦える初期手札ならキープしてみた。

 

ズーウォーロック

たまーに見た。偶数パラ有利じゃなかろうか。

3ターンくらいでキノコ6呪い師、ハッピーグールが決まってしまうとスリリングな試合展開になる。生命奪取目的で借り手を投げると一安心。

奇数パラディン意識でドレッドロード採用してるのも地味に痛い。やつは4武器で取れない。

それでも聖別を効果的に使ってタリム、剣竜で有利になれる。

 

良かった点

7マナで3/7挑発、ステゴドンを残す新兵を作れる。これはアグロをカモにできる。

平等はファッティを使うミッドレンジに強かったのであって、ナーフされても偶数パラディンの良さはまだ死んでなかった。

 

スペルブレイカー1枚刺しで、ハイメインを積極的に取りに行けたのは大きい。一番多いハンターに対して安心して戦えた。

 

クリスタル加工師ケンゴーの回復は侮れない。トゥルーシルバーの交換効率をめちゃくちゃ高めるし、王の祝福で5点パンチ10点回復は実際に決まる。相手はそれが怖いのでスプリングポーなんかを早めに出す。これは後々骸の借り手に何か当ててから側面攻撃なんかできれいに処理されるのを防ぐ。

 

ミッドレンジハンターに数の暴力で勝とうとする奇数パラディンに明確な勝ち筋があるのも全体で見たとき星を獲得しやすい一因だったと思う。

 

ナーフされて見なくなったけど、時折ミラーマッチに遭遇した。強すぎないいいデッキになってたと思う。

 

モジョー使いジヒィはイージーウィンを約束してくれることが多くお気に入り。

断末魔ハンターの「キャスリーナ」を読んで8ターン目に入る前に投げたり、

「リッチキング」を出してもう返せない盤面を作ってから返すだけでほとんどのマナを使い切るようにしてやったり。

ハンター戦でも、デスナイトに変身された後「バケモノを出しながらバケモノを作る」というインチキムーブを抑制していた。

 

 

 

悪い点

 

アグロとか攻撃的な構築を使うにあたってあまりにもドルイド、ウォリアーの壁が厚い。何か勝ち筋があればいいのに。

 

キャンドルショットを握ったハンターが怖い。

4マナで3/3オオカミが飛んでくるので聖なる盾が無力化されてしまう。身代わりなんかの秘策で対策していかないといけない。

 

ガラスの騎士の「何度も盾が再生する」に良さを感じなかった。アージェントの司令官とか

リーサル力を高めた方がいい気がする。

 

聖別、報復の怒りなどスペルや武器が強いヒーローでミニオンが少ない。これはヴァラニルのバフ先が手札にいないということに繋がった。載せても心霊絶叫で無に還る。これもあって同じ6マナなら突撃、聖なる盾が魅力的に感じた。

 

そんな感じです。

 

 

(´・ω・`)もう次のカードが発表されつつありますねー。

強すぎない感じのやつらが多く、楽しめそうです。

 

とりあえず今回はここまで。

 

尖ってんなあ

( `・ω・´)トガりました。(眉が)

髪が伸びすぎて分けてますが

下ろすと最長の部分が鼻にかかるイオンです。

そろそろ整えろよ。

 

さて。

選手権では「ピーナッツシャーマン」が話題になりましたね。

要するに強力な雄叫びでアドバンテージを取り続ける、相手を枯らすタイプのコントロールデッキなんだとか。アグロに強くて、大会でも活躍しました。

 

「弱そう」

「なんだこれは」

「闘技場でピックしたやつ」

 

散々な評価でしたね…しかし相手のデッキが分かっていて、ヒーローを排除(BAN)できるルールでこそ輝くデッキというのも確かにあるのでしょう。

 

その後同じプレイヤーが「クローンプリースト泣かせコントロールウォーリアー」を考案。

追い詰められた歩哨とかサロナイト鉱山の奴隷監督とか

ラプターとかなんとか、相手のセメタリーにノイズを送りまくって、マリゴスもヴェレンも復活させない」という執念の塊。

 

(´・ω・;)お前これさ、

クローンプリーストに負けて落ちた地獄の底で、釜茹での責め苦を受けながら考えただろ?

と思いました。

"イタチを加速させろ!!"と似た匂いが漂います。

 

 

特定のデッキに勝つためにここまでやるかー、と思ったときに、

大会環境ではバンまで含めた作戦に面白さがでるよね、というポジティブな面と

ここまでやるような状況になったかー、というネガティブな面がごちゃ混ぜになりました

 

実際トガりすぎてラダーでは使われてないでしょうけどね。

 

ハースストーンは現状9キャラでのある種キャラゲーで、個性を出すために固有カード

相性差をマイルドにするための中立カードでゲームが成立しているので

相性差が生まれるのは仕方ないことでここに文句言うのはハースストーンのコアを否定することにかなり近い。 

 

とは言え。

「ハンターに勝ちたいならプリースト!」

みたいな感じもなあ。(´・ω・`)

呪文石にダスクブレイカーという回答があるので勝てる!というのがなんとも。

 

相性差は仕方ないんだ。

だけどせめてハンター側にヘルス4になるミニオンをダスクブレイカーの一個手前で出せるようにすれば

 

ダスクとトレードして盤面再構築することができる。せいぜいイーブンだ。

 

 

ハンター使ってたけど「それ引かれたら負けですねー」って感じが多くてやめた。

あまりに強すぎるデッキに対してプレイヤーが「あいつ集中砲火しようぜ」って言って数を減らす自浄作用も、客観的に見ると大事なことか。

ハンター使ってる僕が「まじプリースト泣かせたい」と思っていた時期に同じこと考えてたプレイヤーがOTKパラディンとか使ってたんだろう。

 

しかし僕は変化目まぐるしいメタゲームに疲れた。偶数ウォーロックのパワー、対応力で「俺、こいつ使わせたらかなり強いよ?」っていう感じでゲームしたいなあ。

 

一つのデッキで、いろんなデッキに勝てるように。

今はプレイングで改善できる部分がかなり厳しいとされている。

 

(´・ω・`)あー

グルバシさんみたく

僕もネルビアンテンポウォリで覇権とれたらなあ…

攻守に優れた万能デッキ! 偶数パラディンin喧嘩祭り

(´・ω・`)tannsok選手、ロサンゼルス行き!

おめでとうございます!

tannsokさんの動画は僕もたまに見ています。アグロが好きなのかなーと思っていたんですが、クローンプリースト使ってましたね。派手なことが好きな人なのかな。

顔行きましょうか~。って言うことが多い印象。

 

選手権見ていて、やっぱり偶数パラディンは最高だなー、と思ったのでウィッチウッド以来久しぶりに手に取ることに。武器振りたい。バフしたい。有利トレードした。リッチキング使いたい。(レクサー、君に非はないが秘策が紙切れになるプリーストやウォリアーとのマッチアップにウンザリしたんだ)

まずハンターに勝てるのがいい感じです。ヒロパで1/1置いておけば凍結の罠は暴発。

アージェントの護衛で聖なる盾をつけてワンダリングモンスターも空振り同然。

ハイエナが多少成長したくらいなら平等で対処可能。多少の劣勢でも7ターン目まで頑張ればヒロパ騎乗でほぼグッドゲーム。

他には奇数ローグのような盤面構築系のデッキに強く出られます。奇数パラディンだけは数の暴力がすごすぎて不利を感じます。火霊術師が4枚くらい欲しくなりますが、いずれにせよ剣竜騎乗で高すぎる壁を設置して勝てますね。突破するにはかなり大きな代償が必要です。

 

使っていてうまく勝てたな、と思うパターンは2つ。

a.大前提として、相手に先んじて立てた1/1のアドバンテージから、水紋学者や護衛での保護を重ねて、盤面有利で挑発、聖なる盾、できれば疾風が載った躯の借り手にアクセスする

b.相手に盤面を先行されたときは無理に打開しようとせず、まずは防御する。ここぞというところで盤面をリセットして攻勢に転じる

 

自分が奇数ローグを使っていてパラディンを相手すると、bのパターンがアグロ相手に対していかに強いかよくわかります。

3ターン目の獰猛なヒナ、ヘンチクランのゴロツキ(4/4に成長)といった奇数ローグの強い部分を、4ターン目のトゥルーシルバーチャンピオンがほとんど否定できます。

ローグ側の3~4ターンの行動に対して攻撃力4の武器を二振りすることで多少の遅れを取り返せるのです。

 

4ターン目の行動として火霊術師+平等がありますがマナカーブに沿う行動としてはあまり強くないと思います。せめてもう1マナ使ってヒーローパワーを使いたい。5ターン目にこれらの行動をとったとするなら次の6ターン目は「剣竜騎乗」なので、アグロにとってはたかが1/1のシルバーハンドも無視できなくなります。

5ターン目、本来なら「菌術師」や「コバルトスケイルベイン」のような強力なアクションをとる時間帯にもかかわらず、

2マナでヒロパ、3マナでヒナ、とプレイしたら「見えない剣竜騎乗に怯えてる」かもしれません。僕はこういうプレイを通して相手の行動を制御できている気がしてちょっとした優越感を覚えています。

 

4t:最強のテンポカード「トゥルーシルバーチャンピオン」

5t:火霊術師平等ヒロパ

6t:剣竜騎乗の存在恐怖(もちろん、通るなら本当に唱えてもいい)

相手は囮に構って大した行動を起こせないかもしれません。

 

ここまでライフが安全圏なら

7t:ヒロパ+剣竜騎乗

 

3/7断末魔つきが強固な壁として敵の前に立ちはだかります。

相手がミニオンを3/7にぶつけて消耗したのを確認したら、満を持して

 

8t:ティリオン・フォードリング

 

なんとまあ計算されたマナカーブ。

ここまでしてなお、相手が聖なる盾も6/6挑発も突破してきたとしても。

5/3武器を装備できます。デビルザウルスとかコバルトスケイルベインとかを排除しながら新たにミニオンを展開できるとか。

 

こんだけすればもうジヒィでもなんでも投げて盤面を覆されないように立ち回れることでしょう。

 

同じようなことですがハンターの呪文石対策として

5t大呪文石の返しに

5tコイン+火霊術師+聖別があります。(2+1点AOE

火霊術師が体力1残り、次の剣竜騎乗に1点オールが加わって、相手にとってはより厄介なミニオンになることを期待しています。

 

 

 

4~7ターンにかけてピンチを覆す力が高いので偶数パラディンは人気なのかなー、と思いました。序盤から「ダイアモール、レイザーモー、ハイエナスプリングポー、側面攻撃gg」でなにもできずに沈む対戦が多い昨今なので。

 

とするならば偶数シャーマンとおそろいで採用されている「躯の借り手」は4ターン目に盤面返す技として有効な聖別、トゥルーシルバーチャンピオン、側面攻撃に対して生存できるので、本当に優秀ですね。

 

しばらくは躯に「王の護衛」をつけて殴るのを楽しむと思います。

このゲームがオススメとは?

(´・ω・`)プレイヤーによって、得意不得意ってあると思うんですよ。

 

早い段階で出せる最大値、そのプランの期待値を計算して、リスクとリターンを比較、一番リーサルにたどり着く可能性が高い手を判断するアグロ型

 

単発で最もいい状態をイメージしたり、そのプレイは後々勝ちにつながるのか考えて、時に計画を変更したり。常に臨機応変に攻守を切り替えるミッドレンジ型

 

対局を見据え、いくつもある勝ち筋を精査しなぎらより勝率の高い手を手繰り寄せる。盤面を自分がイメージしたとおりにすることに長けるコントロール

 

金子みすゞよろしく「みんな違ってみんないい」んですよね。

いろいろプレイして最近思うのは僕はミッドレンジが好きなんだな、ってことです。攻守スタミナ、全てバランスがいい。盤面を取る力が強いとなおよし。

偶数ウォーロックやミラクルローグくらいのちょいとピーキーなやつが好き。

 

 

なぜ突然そんなことを記事にしたのか。

 

ツイッター、ユーチューブ、各種ブログ。

デッキ紹介で「プレイがカンタンなので初心者にもオススメです」よくあるじゃないですか。こういうの。

 

これは一体、何をもってプレイがカンタンだと言ってるんだろうか、と。

 

何をもって人にオススメしているんだろうか、と。感じたわけですよ。

 

zooをプレイしていて思ったんですよ。

「これ難易度高くねえか?」

 

手札尽きるし、盤面有利にしてないと力尽きるし、でもトレードしてばっかりだとやっぱり力尽きるし。

いつ攻勢に出るのか。タイミングが分からず何度も撃沈しました。

 

好き嫌い、得手不得手の話を冒頭に持ってきたのはそういう理由です。単に僕にとってzooウォーロックが僕向きではないデッキだった。

"not for me"だった、って話です。

 

(´・ω・`)……白状しますが、実は僕は

彼女が「ハースストーンやってみたーい!」と言い出して僕がいろいろ教えてあげる、という妄想をしたことが何度もあります。(彼女そのものは妄想ではありません)

 

今回は彼女じゃなくても会社の人、学校の人、ハース経験者で使うデッキ決めかねてる、とか

「そういう場面に出くわしたらどうするか」

「真に長くハースストーンに触れてもらうにはどうしたらいいか」を考えました。

 

 

 

 

 

 

 

 

ヒアリングする。

 

これでしょ。

 

「なんでハースストーンしたいの?」

 

全てはここから始まると思うんですよ。

 

  • 大学の人とお友達になりたい

⇨本当にハースストーン楽しめそう?

他の事で友だちになったほうがいいかもよ?

  • シャドバ飽きた

⇨これだけでハースストーンに入れるかな?

同じような戦術使って、同じような負け方して、同じように飽きるんじゃない?

  • カードゲームしたいけどショップ行く、大会に出るのが時間的にきつい(それらを解決できそうなデジタルのやつに移行したい)

⇨ああ、いきなり結構な情報量与えてもついてくるだろうな

 

ケースバイケースなんですよね。

 

上に挙げたのは「僕が過去の僕にハースストーンを教えるなら?」が混ざってます。

 

大学の友達〜のくだりはmtgが流行って話についていけなかったのでちょっと触った経験から来てます。

結果だけ言いますが学生だった当時は経済的に負担が大きかったのでやめました。

勿体ない。本当に面白いコンテンツなんだと気づいたのはハースストーンをしてからで、最近はmtgアリーナが出たので燃え直してます。

 

もし僕が他人にハースストーンを勧めるなら。

その人が「なにかいいものを見つけられるように」する。

そのために「ひょっとしたらそもそもこの人が求めてるのはハースストーンではないのかもしれない」ということまで視野に入れて考えよう。そんなことを思ったのです。

 

ここからは僕が思う「これからハースを始める人に教えるにあたって抑えたいポイント」を挙げていきます。

 

 

本当にハースストーンをしたいのか?

 

大前提ですね。

大抵の場合、考慮しなくていい項目です。

だからこそ忘れがちです。

 

大学のときの僕みたく、話についていく社交的な目的でハースストーンをするつもりなら、やめたほうがいいでしょう。

金銭的負担、楽しくないプレイ。オススメする側、される側、ハッピーが一つもありません

心から楽しめなかったときのリスクが高いです。大学のグループで一人ついていけてない人が重い腰を上げて

「ハースストーン始めようかな」と言い出したら、喜ばしいことですが要注意かも。

 

人狼でもいいじゃない。

スマブラでもいいじゃない。

みんなが楽しめること探すのも一つの手だと思う。

 

って思うのは僕が彼女とうまくいってなかったときに彼女の方から「ハースストーン、やってみようかな(震え声)」みたいなことになったからです。見るからに「私向きに見えないけどな〜」って顔してました。

結局成立しなかったですが、それでよかった。

 

楽しくないことを我慢してまで付き合うのって正直苦痛ですよね。

ちょっとなら。

ちょっと車出して他人の買い物に付き合うくらいなら「時にはいい顔しとくのも大事」と思えるけれども。

 

なぜハースストーンなのか。

人が新しいことを始める、というのは実はすごいことだと思うのです。

裏返って、

その人が何か「このままじゃまずい」と思って変なことを言い出す可能性も、ゼロではないように思うのです。

 

あまりに基本的過ぎますが、まとめます。

新しいことを始めるのはリスクがあるので、

その背景にあるものを確認したほうがいい。

高い東京タワーも、本体より長い基礎を地面に埋めるじゃないですか。

ハースストーン始めよう!

なんて高いタワーを掲げたその人の心には

デカイ基礎がありますか?って話です。

どうやら本当にハースストーン面白そう!と思ってる様子が確認できるなら、具体的な話に入りたいです。

 

金銭的なこと

 

大事です。ハースストーンは対戦ゲームです。

対戦、とはカードのやりとりです。

カードのやりとりとはひろーい見方をすれば人と人とのコミュニケーションです。(飛躍)

 

コミュニケーションはコストとリターン。大学の先生が言ってた。

 

僕の主張は

安いのは必ずしもいいことではない

ということです。

 

一見、安いと始めやすい。

それは間違いないことです。

入りやすさは重要です。

 

まず安いのから入って徐々にカードを集めて高いのへ…これは非常に良いコースです。

 

しかし、見落としがちなのは

「これからハースストーンを進めるのに当たって1万円は安いのか」ということです。

 

1万円は8000円の60パックと、500円の歓迎バンドル、あとちょっと買い足しでまあ大抵のデッキ一つ組めるかな?という、僕の予想です(試算もクソもない)

 

まあ試算の結果が1万円だろうが2万だろうがいいんです。

組みたいデッキが見つかった。

○千円、あるいは○万円かかると判明した。

 

これを安いと見るか。高いと見るか。

これはもうケースバイケースなんですよ。

 

バイトしてない学生からは高いと思われるかもしれないし。

バイトバリバリの学生で、ゲームへの課金は上等だと思ってるかもしれないし。

カードゲーム大好きで「ブラックロータス現物持ってます」って人かもしれないし。

(この辺の話だと東京○レンドパークのゲストがプレゼントに「パワーナイン」を希望して

スタッフから「一応最高の賞品という位置付けにあるパジェロより高くなるんでやめてください」と断られた逸話がありますね)

 

ただ、あくまでも僕の経験談ですが

安いから、という理由だけで始めた人って

高いから、という理由だけで辞める

そんな気がしません?

順序が真反対になりそうな予感があるんですよ。

 

コストとリターンだと思うんですよね。

高いコスト払ってる人はより多くのリターンを得るわけじゃないですか。

 

まあまあ高くつくデッキを作成した結果、よりハースストーンにハマってくれるんじゃないかなって思うんですよ。

次の「具体的にどのデッキ触るか」で考えた結果、安いアグロを組むことにしたのであれば、結果的にかかった金額は関係ないと思います。

ハマった人は時間というコストをかけて沢山の面白さをリターンとして得るでしょう。

もちろん、リターンが見合わないと思ったらさっさと辞めるのことも時には大切。無理は禁物です。

 

使いたいものを使う

 

これもヒアリングですね。

「何が好き?」

「どんな戦術をとりたい?」

カードゲームってものに触れるのが初めてという人にはかなり難しい質問ですが。

 

短気?

ならサクッと終わるテンポメイジがいいかも。

負けるときもサクッといくから、気をつけてね。

 

俺つえーってしたい?

一撃必殺、最強コンボのコントロールプリーストかな。

わあっ……。し過ぎないようにね。

 

よく分からない?

基本的な動きが多いミッドレンジハンターかな。対戦する中で「あれ使ってみたい!」ってのがあったら「デッキを貸す」機能で使ってみたらいいよ。

 

 

この辺まで進んだ時に重要になってくるのがデッキの難易度ですね。これは真髄に触れるまでに時間がかかるかどうか。

 

これは簡単なデッキのほうがいい。

 

(´・ω・`)……カンタンって、何?

 

ということで割と最初の話に戻ります。

カンタンって、なによ。

 

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これは完全に個人の意見で

え?一概には言えないんじゃないんです?って思った方も多いんじゃないですかね。

 

アグロは簡単だよ、ぶん回れば勝ちだもんって

 

テンポローグ使って、

ファイアフライ

ケレセス

南海の船長で3/3パッチーズって

 

それマナコストの七並べじゃん……(極端だけど)

 

プレイヤーがプレイを選択してる?

理想ムーブの引きやすさって、

「難しいか易しいかの度合いの基準」として適切?

 

個人的には

「ここで死角からの一刺し切ったら次のコンボカードを発動できない、さて、目の前の炎のインプをとるべきか?」みたいな場面に遭遇する機会が多いなら、それも「プレイが難しいデッキ」の一側面なのでは?と思うんですよ。

 

手なりでできるデッキが易しいデッキ?

いくらなんでもハースストーンはそこまで簡単なゲームではない。

 

脳死で勝てるんならHunter aceみたいな誰がどう見ても彼はプレイが巧みであると結果が示すようなプレイヤーは生まれない。

 

沢山の項目にケースバイケースと前置きしたのだけど

ひとつだけ確かなことは

「どのデッキ使ってもその道の難しさはあるよ」ということかなって。

 

ならば僕が他人にハースストーンを勧めるときには

 

特に大事な初めてのポケモンを選ぶときには

 

どれにしても楽しさと苦しさが君を待ち受けてるよ、と伝えると思います。

 

そしてその人が決めた

「君に決めた!」が悔いのない選択になるよう

適切な情報を提供したいです。

 

難しかろうが

勝てなかろうが

「俺はこいつと心中するんだい!」というようなデッキ、戦略に出会えたならそれはそれで素晴らしいことだと思います。

そこに固執するのはよくないですが。

 

そんなことを思いながら筆者はランク5の底で

パラディンでもなーい、ハンターでもなーい」と、今期の相棒を探す日々でしたとさ。

イオン、基本に帰る ~ベーシックネコハンター~

かてねえ。(´;ω;`)

 

アジアで

ミッドレンジハンター

OTKパラディン

テンポウォリアー

ラクルローグ

いろいろやったけどランク4にすらなれない。

 

ハンターやったらコントロールメイジに当たって秘策がゴミ

パラディン使ったらビッグプリーストに早期ワンキル

ローグ使ったら奇数ウォリアーにスーパーコライダーされる

 

(´・ω・`)まじでさあ……。BANある大会環境なら作戦立てられるけどさ。

今の環境でレジェンド目指してる人が狂気の沙汰に見えるよ。いや正気だし素晴らしいプレイなんだけどもね。

 

とりあえずNAサーバーをランク5にあげてエピック獲得しよう。

ドガー獲得するためにちょっとパックを買い足し。「ズルジン」が出たのでスペルハンターを使うことに。

しかし使ったらもう対策されまくってた。

 

ハンターはミラーマッチ用に「閃光弾」を搭載。

奇数メイジだか何だかに「ギルニーアスの警備兵:秘策を全て剥がす」の雄たけびを喰らう。

 

特に苦戦したのはビッグプリースト。

攻めてこないので秘策が基本ゴミになるし、「心霊絶叫」でミニオンをデッキに混ぜられてしまって「こっちにこい!」も6マナ「獣の相棒」に劣化。

そうなると「ローグデラー」は4/2「テキストなし」。

5手目「エメラルドの大呪文石」を投げたら返す手は「集団ヒステリー」。

3/3狼4体がきれいにペア作って対消滅

 

ランク9から始めてあっという間にランク10の底へ。

これミッドレンジハンター、すぐtire1から落ちるんじゃない?

一番強いデッキが集中砲火されて、そのまた対策デッキが流行って、その対策がミッドレンジハンターくらいの感じでぐるぐるするんじゃない?

 

あまりにも勝てないので思考停止。

秘策を利用するハンターは相手にケアされたりコントロール系に腐りやすかったり、結果が相手の行動に依存しやすい。

「結局、マナカーブの通りに動くのがどんな相手に対しても安定するんじゃないか?」

 

ネコハンターの始まりである。

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いろいろ試してこの形に。

「スプリングポー」

「オオヤマネコのロア、ハラッジ」

(これらから作成されるオオヤマネコ)

「サバンナ・ハイメイン」

といったネコたちが活躍するデッキである。

シンリンオオカミやらダイアウルフリーダー、側面攻撃と狼のほうが多いかもしれないがロアという目玉がいる以上これはネコハンターだ。

 

デッキの主眼はとにもかくにも「マナカーブ通りに動くこと」。

1ダイアモール

2レイザーモー(攻撃力+3)

3獣の相棒(ミーシャでミニオン保護)

のようなマナカーブぶっ壊れの動きをブチかます

2tにハイエナをポン出しして奇数ローグのナイフなんかでとられたくないのでとりあえず投げる枠に「装甲蟲」。

3tは「獣の相棒」があるが都合よく欲しいのを引けないこともある。マナカーブに沿っているからというだけで投げるカードではない。

そこで「凶暴なリクガメ」を採用した。

VSパラディンの4t「トゥルーシルバーチャンピオン」だけで対処されない。

 

「サメグマ」でもよかったけど現環境の3手目~4手目。出てきたミニオンを対象にとって対処する呪文は「フロストボルト」?「アメジストの呪文石」?  今はあまり見かけない。

あるとしたらハンターの「側面攻撃」を対象不可でかわせるかも。だけど結局サメグマじゃなく他のミニオンに側面攻撃を撃たれて、サメグマは出てきた3/3狼と相打ちしそう。

カメならば側面攻撃を喰らっても3/2になったカメで3/3狼をとればいい。自分の3マナミニオンが相手の4マナ呪文をきれいに対処するので1マナ得。

雄たけび5ダメージが痛すぎるから3枚だけいれてマナカーブを安定させてみた。スタッツは正義。

「どう猛なヒナ」も強いけど「側面攻撃」が怖すぎた。

 

マナカーブ通りに動きたいのだけど、この次の4ターン目が悩ましかった。

候補は獣ミニオン

単純なビートダウンが抱える手札切れ、ガス欠問題を「ご主人様の呼び出し」が補ってくれると考えていた。スプリングポーなんかを「凄まじき狂乱」でバフするターンだと思いたいけど、必ずしも場に獣がいてバフが成立するとは思えなかったし「4手目とりあえず投げて確実に強い行動」を何か作りたかった。「ハイエナ+スプリングポー」でもいいんだけど消耗が激しい。

候補は

・アーファス

個人的に断末魔というシステムが好きで、デスナイトカードが作る通常ありえない展開にロマンを感じる。実際は弱い。

・ライフドリンカー

間違いなく雑に強い。アグロとのライフレースに強くなれる。その場合「凄まじき狂乱」で増やしてもいい。

でも4手目3/3は側面攻撃の餌食だって。

 

ステゴドンとかいろいろ獣はいたけどいまいち手ごたえを感じなかった。

 

結局僕は4ターン目を「側面攻撃」で相手のミニオンを処理するターンとした。しかしカウンター色が強くて「秘策などに頼らず自分が対戦の主導権をとる」というデッキ方針を食い違う。時としてマウントを取られた場合上を取り返す方法が必要だからこれはこれで成功だと思ってはいる。

けど時折「猟犬使い」「猟犬使いショー」といった優秀な4マナが欲しくなる。

 

「ハラッジ」から大量のオオヤマネコを獲得できるので、これと相性のいい「ダイアウルフ・リーダー」を投入。ヤマネコは「魔力の一矢」くらいのつもりで投げまくる。「シンリンオオカミ」(獣の相棒から)「レオック」が出てくれば1マナ3点急襲もよくある話。

このタイミングで「死肉漁りのハイエナ」を投げたい。こいつが急成長して一気に相手のライフを削る。

 

聞こえはいいけど「マナカーブ通り」という趣旨と「手札を埋める」ハラッジはしばしば喧嘩する。次のドローを失いたくないならこいつは実質6マナ以上のミニオンということだ。要らないと思えば「ビタータイドヒドラ」や2枚目の「ツンドラサイ」。

スプリングポーとコンボができると思えば「飢えたハゲタカ」を入れてもいいと思う。

 

ハラッジはトレード力、余ったマナを使い切るという目的に貢献してくれたりもするので弱くはないと思う。

サイズをもう1/1上げてくれてもいいだろう。頼むよブリザード

 

ツンドラサイは2点突撃とあまり攻撃的なサイズでないので1枚。トレード力はコンボによって増減するが単体ではあまり強くない。

こいつは「次サバンナ・ハイメインですよ」という存在恐怖で相手に処理を強いるのが強み。

 

サバンナ・ハイメイン

ミッドレンジハンターはこいつをいかにきれいに着地させるかだと思っている。ライオンはネコ科だから採用。

 

死線の追跡者レクサー

スタミナ不足を解消。

スプリングポーなんかと合わせて2点AOEで盤面を取り返すチャンスを演出。

 

使うコツはとにかく「次強い行動は何か?」を考えること。

「バフを利用して有利トレードできるか?」

あるいは

「フェイスに行くことで相手の行動を支配できるか?」を考えていく。

結論、相手の残りライフを7にして獣+殺しの命令+ヒーローパワーのキル圏内にしたらいいんだよ。

 

結果、今流行の秘策入りミッドハンターでかなわなかったランク5に到達。

最近リストからしてパクってばっかりだったので初心者の頃に試行錯誤してエピック獲得に向けて頑張っていたあの時の楽しさを思い出せて非常に満足。ランク5が嬉しいって、いいね。

「あ、なんかレジェンドヒットした」とは嬉しさが段違いですね。

 

 

その他、没カードなど

 

追跡術

必須でないから抜いた。「マナを使い切る」という趣旨において最高のカードだから枠があるなら入れたい。

 

猟犬を放て!

バリューが相手依存なので趣旨に反した。

僕がトレードしたがりで相手の場にミニオンがあまりおらずバリューを引き出しきれなかったことも抜くことになった一因。

シンリンオオカミと相性がいいので使いたさはある。

 

大自然の報復

シンリンオオカミ、大量のヤマネコが狙いやすいかもだけどそうしたいケースがなかなかこなかった。パワーは感じるんだけどなあ。ハイメインをカムバックしたりとか。

 

エサつきの矢

ヤマネコのダメージ調整で使いやすさは出ると思う。顔にも打てるのがえらい。ハンターミラーでの側面攻撃の返しあいに終止符を打ってくれる。

血祭りが必ずしも成立するとは限らないあたりに残念さを感じてしまった。

 

鉄嘴のフクロウ

挑発を避けたり、断末魔を無効化する。最上の効果のひとつとしてはパラディンの「剣竜騎乗」をまるごと損させる。

決まれば強いけど、そもそもパラディンの回復力に負けることが多かったので無理に採用しなくてもいいと思った。サイズが貧弱。

 

(´・ω・`)結構「自分がミニオンを繰り出すことでゲームを動かしている」という感覚が楽しめる自信作です。強くはありませんが。

クエストパラディン虎の巻

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すみません。こんなのを作ってしまいました。

 

いや以前からカルヴァドンが好きで個人的に楽しむようにクエスパラディンは使ってたんですがこれは面白いです。なんといっても中核をなすのは「トラの精霊」!

 

トラの精霊 0/3

コスト4

1ターン隠れ身

自分が呪文を唱えるたび、

x/xの「トラ」トークンを場に出す。

xは唱えた呪文のコストに等しい。(mtg風味)

 

こいつ隠れてるんですよ。

こいつ出して、

次のターン「動員」決めたら

2コスト以下3体と5/5トラがぽーんと出てくるんですよ。

あわよくば「有徳の守護者」に隠れて次のターンまでトラが生き残って

「剣竜騎乗」の影にトラを隠しつつ6/6トークンを置けるわけですよ。つよい。

 

最終的な目的は

カルヴァドンの5回適応で疾風隠れ身を引いて、さまよう無謀のものでコピー、攻撃力アップなども合わせて一発でライフポイント30点を消し飛ばすこと。

 

以前は中盤のミニオンが弱すぎて使い物にならなかった。クエストを達成できても挑発をよけてくれるミニオンが残らなくて決めきれなかった。

しかし4t精霊→5t動員や

5t精霊→6t剣竜騎乗というムーブで中盤の厚みが増した!

超弱いデッキから、かなり弱いデッキにまでパワーアップしていたのだ!

 

もうひとつの目的は「リネッサ・サンソロウ」から「ゴルゴン・ゾーラ」。

7と3コストでこちらも同一ターンに唱えられる。こいつで剣竜騎乗を再現。コピーを回収すればアグロデッキはコンシードする。そもそも一回目の剣竜でコンシしていることすらある。

 

さまよう無貌にしてもゾーラにしても

新カード「トラのロア・ジャーヴァラ」と相性がいい。

 

トラのロア・ジャーヴァラ

スト2

7/5

生命奪取、聖なる盾、急襲

このミニオンのコストは自分が呪文を唱えるために消費したマナの数値分、減少する。

 

たとえば0マナのジャーヴァラでアタック、さらにゴルゴンゾーラでコピー、再度召喚して相手の盤面を急襲させてもいい。

これが10ターン目の行動だとして、まだ7マナ余っている。多少のピンチは覆せるはずだ。

 

相性のよさそうな不老不死の大司祭だが、数回使って「狙いすぎ」な可能性が高いことに気づいた。

5tトラの精霊

6t大司祭へ剣竜騎乗

後々倒された大司祭が「動員」で戻ってくるのが理想だが、

この大司祭はいつ盤面に出るのか。

2ターン目に素だしして放置される?

3ターン目なら?

次の「王の祝福」が見えているのに?

 

4ターン目はトラ

5ターン目は動員したい

ここで動員したいのだから大司祭がバフを保持したまま戻ってくるための動員なんて残ってない。

あと動員するためのミニオンは引き切っているだろう。

大司祭を2枚入れる?

二人ともにまんべんなくバフを付与できる対戦相手は「酒場のオヤジ」くらいだろう。

 

ローグの昏倒

プリーストの心霊絶叫

断末魔が発動しなければもとに戻る。

 

エスパラディンはな!

大司祭のためにバフも動員も温存しておこう、なんて甘い考えが許されるようなハイパワーデッキではないのだよ!

 

火霊術師と鐘を鳴らせ!でセコくAOEして生き延びる、泥臭いデッキなんだよ!

 

実際カルヴァドンを出すよりも

剣竜騎乗を再現したリネッサを無貌でコピーして、アグロデッキを降参させて勝つことのほうが多いデッキなんだよ!