酒場のオヤジを越えるには

社会人でもレジェンドになれました!

尖ってんなあ

( `・ω・´)トガりました。(眉が)

髪が伸びすぎて分けてますが

下ろすと最長の部分が鼻にかかるイオンです。

そろそろ整えろよ。

 

さて。

選手権では「ピーナッツシャーマン」が話題になりましたね。

要するに強力な雄叫びでアドバンテージを取り続ける、相手を枯らすタイプのコントロールデッキなんだとか。アグロに強くて、大会でも活躍しました。

 

「弱そう」

「なんだこれは」

「闘技場でピックしたやつ」

 

散々な評価でしたね…しかし相手のデッキが分かっていて、ヒーローを排除(BAN)できるルールでこそ輝くデッキというのも確かにあるのでしょう。

 

その後同じプレイヤーが「クローンプリースト泣かせコントロールウォーリアー」を考案。

追い詰められた歩哨とかサロナイト鉱山の奴隷監督とか

ラプターとかなんとか、相手のセメタリーにノイズを送りまくって、マリゴスもヴェレンも復活させない」という執念の塊。

 

(´・ω・;)お前これさ、

クローンプリーストに負けて落ちた地獄の底で、釜茹での責め苦を受けながら考えただろ?

と思いました。

"イタチを加速させろ!!"と似た匂いが漂います。

 

 

特定のデッキに勝つためにここまでやるかー、と思ったときに、

大会環境ではバンまで含めた作戦に面白さがでるよね、というポジティブな面と

ここまでやるような状況になったかー、というネガティブな面がごちゃ混ぜになりました

 

実際トガりすぎてラダーでは使われてないでしょうけどね。

 

ハースストーンは現状9キャラでのある種キャラゲーで、個性を出すために固有カード

相性差をマイルドにするための中立カードでゲームが成立しているので

相性差が生まれるのは仕方ないことでここに文句言うのはハースストーンのコアを否定することにかなり近い。 

 

とは言え。

「ハンターに勝ちたいならプリースト!」

みたいな感じもなあ。(´・ω・`)

呪文石にダスクブレイカーという回答があるので勝てる!というのがなんとも。

 

相性差は仕方ないんだ。

だけどせめてハンター側にヘルス4になるミニオンをダスクブレイカーの一個手前で出せるようにすれば

 

ダスクとトレードして盤面再構築することができる。せいぜいイーブンだ。

 

 

ハンター使ってたけど「それ引かれたら負けですねー」って感じが多くてやめた。

あまりに強すぎるデッキに対してプレイヤーが「あいつ集中砲火しようぜ」って言って数を減らす自浄作用も、客観的に見ると大事なことか。

ハンター使ってる僕が「まじプリースト泣かせたい」と思っていた時期に同じこと考えてたプレイヤーがOTKパラディンとか使ってたんだろう。

 

しかし僕は変化目まぐるしいメタゲームに疲れた。偶数ウォーロックのパワー、対応力で「俺、こいつ使わせたらかなり強いよ?」っていう感じでゲームしたいなあ。

 

一つのデッキで、いろんなデッキに勝てるように。

今はプレイングで改善できる部分がかなり厳しいとされている。

 

(´・ω・`)あー

グルバシさんみたく

僕もネルビアンテンポウォリで覇権とれたらなあ…

攻守に優れた万能デッキ! 偶数パラディンin喧嘩祭り

(´・ω・`)tannsok選手、ロサンゼルス行き!

おめでとうございます!

tannsokさんの動画は僕もたまに見ています。アグロが好きなのかなーと思っていたんですが、クローンプリースト使ってましたね。派手なことが好きな人なのかな。

顔行きましょうか~。って言うことが多い印象。

 

選手権見ていて、やっぱり偶数パラディンは最高だなー、と思ったのでウィッチウッド以来久しぶりに手に取ることに。武器振りたい。バフしたい。有利トレードした。リッチキング使いたい。(レクサー、君に非はないが秘策が紙切れになるプリーストやウォリアーとのマッチアップにウンザリしたんだ)

まずハンターに勝てるのがいい感じです。ヒロパで1/1置いておけば凍結の罠は暴発。

アージェントの護衛で聖なる盾をつけてワンダリングモンスターも空振り同然。

ハイエナが多少成長したくらいなら平等で対処可能。多少の劣勢でも7ターン目まで頑張ればヒロパ騎乗でほぼグッドゲーム。

他には奇数ローグのような盤面構築系のデッキに強く出られます。奇数パラディンだけは数の暴力がすごすぎて不利を感じます。火霊術師が4枚くらい欲しくなりますが、いずれにせよ剣竜騎乗で高すぎる壁を設置して勝てますね。突破するにはかなり大きな代償が必要です。

 

使っていてうまく勝てたな、と思うパターンは2つ。

a.大前提として、相手に先んじて立てた1/1のアドバンテージから、水紋学者や護衛での保護を重ねて、盤面有利で挑発、聖なる盾、できれば疾風が載った躯の借り手にアクセスする

b.相手に盤面を先行されたときは無理に打開しようとせず、まずは防御する。ここぞというところで盤面をリセットして攻勢に転じる

 

自分が奇数ローグを使っていてパラディンを相手すると、bのパターンがアグロ相手に対していかに強いかよくわかります。

3ターン目の獰猛なヒナ、ヘンチクランのゴロツキ(4/4に成長)といった奇数ローグの強い部分を、4ターン目のトゥルーシルバーチャンピオンがほとんど否定できます。

ローグ側の3~4ターンの行動に対して攻撃力4の武器を二振りすることで多少の遅れを取り返せるのです。

 

4ターン目の行動として火霊術師+平等がありますがマナカーブに沿う行動としてはあまり強くないと思います。せめてもう1マナ使ってヒーローパワーを使いたい。5ターン目にこれらの行動をとったとするなら次の6ターン目は「剣竜騎乗」なので、アグロにとってはたかが1/1のシルバーハンドも無視できなくなります。

5ターン目、本来なら「菌術師」や「コバルトスケイルベイン」のような強力なアクションをとる時間帯にもかかわらず、

2マナでヒロパ、3マナでヒナ、とプレイしたら「見えない剣竜騎乗に怯えてる」かもしれません。僕はこういうプレイを通して相手の行動を制御できている気がしてちょっとした優越感を覚えています。

 

4t:最強のテンポカード「トゥルーシルバーチャンピオン」

5t:火霊術師平等ヒロパ

6t:剣竜騎乗の存在恐怖(もちろん、通るなら本当に唱えてもいい)

相手は囮に構って大した行動を起こせないかもしれません。

 

ここまでライフが安全圏なら

7t:ヒロパ+剣竜騎乗

 

3/7断末魔つきが強固な壁として敵の前に立ちはだかります。

相手がミニオンを3/7にぶつけて消耗したのを確認したら、満を持して

 

8t:ティリオン・フォードリング

 

なんとまあ計算されたマナカーブ。

ここまでしてなお、相手が聖なる盾も6/6挑発も突破してきたとしても。

5/3武器を装備できます。デビルザウルスとかコバルトスケイルベインとかを排除しながら新たにミニオンを展開できるとか。

 

こんだけすればもうジヒィでもなんでも投げて盤面を覆されないように立ち回れることでしょう。

 

同じようなことですがハンターの呪文石対策として

5t大呪文石の返しに

5tコイン+火霊術師+聖別があります。(2+1点AOE

火霊術師が体力1残り、次の剣竜騎乗に1点オールが加わって、相手にとってはより厄介なミニオンになることを期待しています。

 

 

 

4~7ターンにかけてピンチを覆す力が高いので偶数パラディンは人気なのかなー、と思いました。序盤から「ダイアモール、レイザーモー、ハイエナスプリングポー、側面攻撃gg」でなにもできずに沈む対戦が多い昨今なので。

 

とするならば偶数シャーマンとおそろいで採用されている「躯の借り手」は4ターン目に盤面返す技として有効な聖別、トゥルーシルバーチャンピオン、側面攻撃に対して生存できるので、本当に優秀ですね。

 

しばらくは躯に「王の護衛」をつけて殴るのを楽しむと思います。

このゲームがオススメとは?

(´・ω・`)プレイヤーによって、得意不得意ってあると思うんですよ。

 

早い段階で出せる最大値、そのプランの期待値を計算して、リスクとリターンを比較、一番リーサルにたどり着く可能性が高い手を判断するアグロ型

 

単発で最もいい状態をイメージしたり、そのプレイは後々勝ちにつながるのか考えて、時に計画を変更したり。常に臨機応変に攻守を切り替えるミッドレンジ型

 

対局を見据え、いくつもある勝ち筋を精査しなぎらより勝率の高い手を手繰り寄せる。盤面を自分がイメージしたとおりにすることに長けるコントロール

 

金子みすゞよろしく「みんな違ってみんないい」んですよね。

いろいろプレイして最近思うのは僕はミッドレンジが好きなんだな、ってことです。攻守スタミナ、全てバランスがいい。盤面を取る力が強いとなおよし。

偶数ウォーロックやミラクルローグくらいのちょいとピーキーなやつが好き。

 

 

なぜ突然そんなことを記事にしたのか。

 

ツイッター、ユーチューブ、各種ブログ。

デッキ紹介で「プレイがカンタンなので初心者にもオススメです」よくあるじゃないですか。こういうの。

 

これは一体、何をもってプレイがカンタンだと言ってるんだろうか、と。

 

何をもって人にオススメしているんだろうか、と。感じたわけですよ。

 

zooをプレイしていて思ったんですよ。

「これ難易度高くねえか?」

 

手札尽きるし、盤面有利にしてないと力尽きるし、でもトレードしてばっかりだとやっぱり力尽きるし。

いつ攻勢に出るのか。タイミングが分からず何度も撃沈しました。

 

好き嫌い、得手不得手の話を冒頭に持ってきたのはそういう理由です。単に僕にとってzooウォーロックが僕向きではないデッキだった。

"not for me"だった、って話です。

 

(´・ω・`)……白状しますが、実は僕は

彼女が「ハースストーンやってみたーい!」と言い出して僕がいろいろ教えてあげる、という妄想をしたことが何度もあります。(彼女そのものは妄想ではありません)

 

今回は彼女じゃなくても会社の人、学校の人、ハース経験者で使うデッキ決めかねてる、とか

「そういう場面に出くわしたらどうするか」

「真に長くハースストーンに触れてもらうにはどうしたらいいか」を考えました。

 

 

 

 

 

 

 

 

ヒアリングする。

 

これでしょ。

 

「なんでハースストーンしたいの?」

 

全てはここから始まると思うんですよ。

 

  • 大学の人とお友達になりたい

⇨本当にハースストーン楽しめそう?

他の事で友だちになったほうがいいかもよ?

  • シャドバ飽きた

⇨これだけでハースストーンに入れるかな?

同じような戦術使って、同じような負け方して、同じように飽きるんじゃない?

  • カードゲームしたいけどショップ行く、大会に出るのが時間的にきつい(それらを解決できそうなデジタルのやつに移行したい)

⇨ああ、いきなり結構な情報量与えてもついてくるだろうな

 

ケースバイケースなんですよね。

 

上に挙げたのは「僕が過去の僕にハースストーンを教えるなら?」が混ざってます。

 

大学の友達〜のくだりはmtgが流行って話についていけなかったのでちょっと触った経験から来てます。

結果だけ言いますが学生だった当時は経済的に負担が大きかったのでやめました。

勿体ない。本当に面白いコンテンツなんだと気づいたのはハースストーンをしてからで、最近はmtgアリーナが出たので燃え直してます。

 

もし僕が他人にハースストーンを勧めるなら。

その人が「なにかいいものを見つけられるように」する。

そのために「ひょっとしたらそもそもこの人が求めてるのはハースストーンではないのかもしれない」ということまで視野に入れて考えよう。そんなことを思ったのです。

 

ここからは僕が思う「これからハースを始める人に教えるにあたって抑えたいポイント」を挙げていきます。

 

 

本当にハースストーンをしたいのか?

 

大前提ですね。

大抵の場合、考慮しなくていい項目です。

だからこそ忘れがちです。

 

大学のときの僕みたく、話についていく社交的な目的でハースストーンをするつもりなら、やめたほうがいいでしょう。

金銭的負担、楽しくないプレイ。オススメする側、される側、ハッピーが一つもありません

心から楽しめなかったときのリスクが高いです。大学のグループで一人ついていけてない人が重い腰を上げて

「ハースストーン始めようかな」と言い出したら、喜ばしいことですが要注意かも。

 

人狼でもいいじゃない。

スマブラでもいいじゃない。

みんなが楽しめること探すのも一つの手だと思う。

 

って思うのは僕が彼女とうまくいってなかったときに彼女の方から「ハースストーン、やってみようかな(震え声)」みたいなことになったからです。見るからに「私向きに見えないけどな〜」って顔してました。

結局成立しなかったですが、それでよかった。

 

楽しくないことを我慢してまで付き合うのって正直苦痛ですよね。

ちょっとなら。

ちょっと車出して他人の買い物に付き合うくらいなら「時にはいい顔しとくのも大事」と思えるけれども。

 

なぜハースストーンなのか。

人が新しいことを始める、というのは実はすごいことだと思うのです。

裏返って、

その人が何か「このままじゃまずい」と思って変なことを言い出す可能性も、ゼロではないように思うのです。

 

あまりに基本的過ぎますが、まとめます。

新しいことを始めるのはリスクがあるので、

その背景にあるものを確認したほうがいい。

高い東京タワーも、本体より長い基礎を地面に埋めるじゃないですか。

ハースストーン始めよう!

なんて高いタワーを掲げたその人の心には

デカイ基礎がありますか?って話です。

どうやら本当にハースストーン面白そう!と思ってる様子が確認できるなら、具体的な話に入りたいです。

 

金銭的なこと

 

大事です。ハースストーンは対戦ゲームです。

対戦、とはカードのやりとりです。

カードのやりとりとはひろーい見方をすれば人と人とのコミュニケーションです。(飛躍)

 

コミュニケーションはコストとリターン。大学の先生が言ってた。

 

僕の主張は

安いのは必ずしもいいことではない

ということです。

 

一見、安いと始めやすい。

それは間違いないことです。

入りやすさは重要です。

 

まず安いのから入って徐々にカードを集めて高いのへ…これは非常に良いコースです。

 

しかし、見落としがちなのは

「これからハースストーンを進めるのに当たって1万円は安いのか」ということです。

 

1万円は8000円の60パックと、500円の歓迎バンドル、あとちょっと買い足しでまあ大抵のデッキ一つ組めるかな?という、僕の予想です(試算もクソもない)

 

まあ試算の結果が1万円だろうが2万だろうがいいんです。

組みたいデッキが見つかった。

○千円、あるいは○万円かかると判明した。

 

これを安いと見るか。高いと見るか。

これはもうケースバイケースなんですよ。

 

バイトしてない学生からは高いと思われるかもしれないし。

バイトバリバリの学生で、ゲームへの課金は上等だと思ってるかもしれないし。

カードゲーム大好きで「ブラックロータス現物持ってます」って人かもしれないし。

(この辺の話だと東京○レンドパークのゲストがプレゼントに「パワーナイン」を希望して

スタッフから「一応最高の賞品という位置付けにあるパジェロより高くなるんでやめてください」と断られた逸話がありますね)

 

ただ、あくまでも僕の経験談ですが

安いから、という理由だけで始めた人って

高いから、という理由だけで辞める

そんな気がしません?

順序が真反対になりそうな予感があるんですよ。

 

コストとリターンだと思うんですよね。

高いコスト払ってる人はより多くのリターンを得るわけじゃないですか。

 

まあまあ高くつくデッキを作成した結果、よりハースストーンにハマってくれるんじゃないかなって思うんですよ。

次の「具体的にどのデッキ触るか」で考えた結果、安いアグロを組むことにしたのであれば、結果的にかかった金額は関係ないと思います。

ハマった人は時間というコストをかけて沢山の面白さをリターンとして得るでしょう。

もちろん、リターンが見合わないと思ったらさっさと辞めるのことも時には大切。無理は禁物です。

 

使いたいものを使う

 

これもヒアリングですね。

「何が好き?」

「どんな戦術をとりたい?」

カードゲームってものに触れるのが初めてという人にはかなり難しい質問ですが。

 

短気?

ならサクッと終わるテンポメイジがいいかも。

負けるときもサクッといくから、気をつけてね。

 

俺つえーってしたい?

一撃必殺、最強コンボのコントロールプリーストかな。

わあっ……。し過ぎないようにね。

 

よく分からない?

基本的な動きが多いミッドレンジハンターかな。対戦する中で「あれ使ってみたい!」ってのがあったら「デッキを貸す」機能で使ってみたらいいよ。

 

 

この辺まで進んだ時に重要になってくるのがデッキの難易度ですね。これは真髄に触れるまでに時間がかかるかどうか。

 

これは簡単なデッキのほうがいい。

 

(´・ω・`)……カンタンって、何?

 

ということで割と最初の話に戻ります。

カンタンって、なによ。

 

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これは完全に個人の意見で

え?一概には言えないんじゃないんです?って思った方も多いんじゃないですかね。

 

アグロは簡単だよ、ぶん回れば勝ちだもんって

 

テンポローグ使って、

ファイアフライ

ケレセス

南海の船長で3/3パッチーズって

 

それマナコストの七並べじゃん……(極端だけど)

 

プレイヤーがプレイを選択してる?

理想ムーブの引きやすさって、

「難しいか易しいかの度合いの基準」として適切?

 

個人的には

「ここで死角からの一刺し切ったら次のコンボカードを発動できない、さて、目の前の炎のインプをとるべきか?」みたいな場面に遭遇する機会が多いなら、それも「プレイが難しいデッキ」の一側面なのでは?と思うんですよ。

 

手なりでできるデッキが易しいデッキ?

いくらなんでもハースストーンはそこまで簡単なゲームではない。

 

脳死で勝てるんならHunter aceみたいな誰がどう見ても彼はプレイが巧みであると結果が示すようなプレイヤーは生まれない。

 

沢山の項目にケースバイケースと前置きしたのだけど

ひとつだけ確かなことは

「どのデッキ使ってもその道の難しさはあるよ」ということかなって。

 

ならば僕が他人にハースストーンを勧めるときには

 

特に大事な初めてのポケモンを選ぶときには

 

どれにしても楽しさと苦しさが君を待ち受けてるよ、と伝えると思います。

 

そしてその人が決めた

「君に決めた!」が悔いのない選択になるよう

適切な情報を提供したいです。

 

難しかろうが

勝てなかろうが

「俺はこいつと心中するんだい!」というようなデッキ、戦略に出会えたならそれはそれで素晴らしいことだと思います。

そこに固執するのはよくないですが。

 

そんなことを思いながら筆者はランク5の底で

パラディンでもなーい、ハンターでもなーい」と、今期の相棒を探す日々でしたとさ。

イオン、基本に帰る ~ベーシックネコハンター~

かてねえ。(´;ω;`)

 

アジアで

ミッドレンジハンター

OTKパラディン

テンポウォリアー

ラクルローグ

いろいろやったけどランク4にすらなれない。

 

ハンターやったらコントロールメイジに当たって秘策がゴミ

パラディン使ったらビッグプリーストに早期ワンキル

ローグ使ったら奇数ウォリアーにスーパーコライダーされる

 

(´・ω・`)まじでさあ……。BANある大会環境なら作戦立てられるけどさ。

今の環境でレジェンド目指してる人が狂気の沙汰に見えるよ。いや正気だし素晴らしいプレイなんだけどもね。

 

とりあえずNAサーバーをランク5にあげてエピック獲得しよう。

ドガー獲得するためにちょっとパックを買い足し。「ズルジン」が出たのでスペルハンターを使うことに。

しかし使ったらもう対策されまくってた。

 

ハンターはミラーマッチ用に「閃光弾」を搭載。

奇数メイジだか何だかに「ギルニーアスの警備兵:秘策を全て剥がす」の雄たけびを喰らう。

 

特に苦戦したのはビッグプリースト。

攻めてこないので秘策が基本ゴミになるし、「心霊絶叫」でミニオンをデッキに混ぜられてしまって「こっちにこい!」も6マナ「獣の相棒」に劣化。

そうなると「ローグデラー」は4/2「テキストなし」。

5手目「エメラルドの大呪文石」を投げたら返す手は「集団ヒステリー」。

3/3狼4体がきれいにペア作って対消滅

 

ランク9から始めてあっという間にランク10の底へ。

これミッドレンジハンター、すぐtire1から落ちるんじゃない?

一番強いデッキが集中砲火されて、そのまた対策デッキが流行って、その対策がミッドレンジハンターくらいの感じでぐるぐるするんじゃない?

 

あまりにも勝てないので思考停止。

秘策を利用するハンターは相手にケアされたりコントロール系に腐りやすかったり、結果が相手の行動に依存しやすい。

「結局、マナカーブの通りに動くのがどんな相手に対しても安定するんじゃないか?」

 

ネコハンターの始まりである。

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いろいろ試してこの形に。

「スプリングポー」

「オオヤマネコのロア、ハラッジ」

(これらから作成されるオオヤマネコ)

「サバンナ・ハイメイン」

といったネコたちが活躍するデッキである。

シンリンオオカミやらダイアウルフリーダー、側面攻撃と狼のほうが多いかもしれないがロアという目玉がいる以上これはネコハンターだ。

 

デッキの主眼はとにもかくにも「マナカーブ通りに動くこと」。

1ダイアモール

2レイザーモー(攻撃力+3)

3獣の相棒(ミーシャでミニオン保護)

のようなマナカーブぶっ壊れの動きをブチかます

2tにハイエナをポン出しして奇数ローグのナイフなんかでとられたくないのでとりあえず投げる枠に「装甲蟲」。

3tは「獣の相棒」があるが都合よく欲しいのを引けないこともある。マナカーブに沿っているからというだけで投げるカードではない。

そこで「凶暴なリクガメ」を採用した。

VSパラディンの4t「トゥルーシルバーチャンピオン」だけで対処されない。

 

「サメグマ」でもよかったけど現環境の3手目~4手目。出てきたミニオンを対象にとって対処する呪文は「フロストボルト」?「アメジストの呪文石」?  今はあまり見かけない。

あるとしたらハンターの「側面攻撃」を対象不可でかわせるかも。だけど結局サメグマじゃなく他のミニオンに側面攻撃を撃たれて、サメグマは出てきた3/3狼と相打ちしそう。

カメならば側面攻撃を喰らっても3/2になったカメで3/3狼をとればいい。自分の3マナミニオンが相手の4マナ呪文をきれいに対処するので1マナ得。

雄たけび5ダメージが痛すぎるから3枚だけいれてマナカーブを安定させてみた。スタッツは正義。

「どう猛なヒナ」も強いけど「側面攻撃」が怖すぎた。

 

マナカーブ通りに動きたいのだけど、この次の4ターン目が悩ましかった。

候補は獣ミニオン

単純なビートダウンが抱える手札切れ、ガス欠問題を「ご主人様の呼び出し」が補ってくれると考えていた。スプリングポーなんかを「凄まじき狂乱」でバフするターンだと思いたいけど、必ずしも場に獣がいてバフが成立するとは思えなかったし「4手目とりあえず投げて確実に強い行動」を何か作りたかった。「ハイエナ+スプリングポー」でもいいんだけど消耗が激しい。

候補は

・アーファス

個人的に断末魔というシステムが好きで、デスナイトカードが作る通常ありえない展開にロマンを感じる。実際は弱い。

・ライフドリンカー

間違いなく雑に強い。アグロとのライフレースに強くなれる。その場合「凄まじき狂乱」で増やしてもいい。

でも4手目3/3は側面攻撃の餌食だって。

 

ステゴドンとかいろいろ獣はいたけどいまいち手ごたえを感じなかった。

 

結局僕は4ターン目を「側面攻撃」で相手のミニオンを処理するターンとした。しかしカウンター色が強くて「秘策などに頼らず自分が対戦の主導権をとる」というデッキ方針を食い違う。時としてマウントを取られた場合上を取り返す方法が必要だからこれはこれで成功だと思ってはいる。

けど時折「猟犬使い」「猟犬使いショー」といった優秀な4マナが欲しくなる。

 

「ハラッジ」から大量のオオヤマネコを獲得できるので、これと相性のいい「ダイアウルフ・リーダー」を投入。ヤマネコは「魔力の一矢」くらいのつもりで投げまくる。「シンリンオオカミ」(獣の相棒から)「レオック」が出てくれば1マナ3点急襲もよくある話。

このタイミングで「死肉漁りのハイエナ」を投げたい。こいつが急成長して一気に相手のライフを削る。

 

聞こえはいいけど「マナカーブ通り」という趣旨と「手札を埋める」ハラッジはしばしば喧嘩する。次のドローを失いたくないならこいつは実質6マナ以上のミニオンということだ。要らないと思えば「ビタータイドヒドラ」や2枚目の「ツンドラサイ」。

スプリングポーとコンボができると思えば「飢えたハゲタカ」を入れてもいいと思う。

 

ハラッジはトレード力、余ったマナを使い切るという目的に貢献してくれたりもするので弱くはないと思う。

サイズをもう1/1上げてくれてもいいだろう。頼むよブリザード

 

ツンドラサイは2点突撃とあまり攻撃的なサイズでないので1枚。トレード力はコンボによって増減するが単体ではあまり強くない。

こいつは「次サバンナ・ハイメインですよ」という存在恐怖で相手に処理を強いるのが強み。

 

サバンナ・ハイメイン

ミッドレンジハンターはこいつをいかにきれいに着地させるかだと思っている。ライオンはネコ科だから採用。

 

死線の追跡者レクサー

スタミナ不足を解消。

スプリングポーなんかと合わせて2点AOEで盤面を取り返すチャンスを演出。

 

使うコツはとにかく「次強い行動は何か?」を考えること。

「バフを利用して有利トレードできるか?」

あるいは

「フェイスに行くことで相手の行動を支配できるか?」を考えていく。

結論、相手の残りライフを7にして獣+殺しの命令+ヒーローパワーのキル圏内にしたらいいんだよ。

 

結果、今流行の秘策入りミッドハンターでかなわなかったランク5に到達。

最近リストからしてパクってばっかりだったので初心者の頃に試行錯誤してエピック獲得に向けて頑張っていたあの時の楽しさを思い出せて非常に満足。ランク5が嬉しいって、いいね。

「あ、なんかレジェンドヒットした」とは嬉しさが段違いですね。

 

 

その他、没カードなど

 

追跡術

必須でないから抜いた。「マナを使い切る」という趣旨において最高のカードだから枠があるなら入れたい。

 

猟犬を放て!

バリューが相手依存なので趣旨に反した。

僕がトレードしたがりで相手の場にミニオンがあまりおらずバリューを引き出しきれなかったことも抜くことになった一因。

シンリンオオカミと相性がいいので使いたさはある。

 

大自然の報復

シンリンオオカミ、大量のヤマネコが狙いやすいかもだけどそうしたいケースがなかなかこなかった。パワーは感じるんだけどなあ。ハイメインをカムバックしたりとか。

 

エサつきの矢

ヤマネコのダメージ調整で使いやすさは出ると思う。顔にも打てるのがえらい。ハンターミラーでの側面攻撃の返しあいに終止符を打ってくれる。

血祭りが必ずしも成立するとは限らないあたりに残念さを感じてしまった。

 

鉄嘴のフクロウ

挑発を避けたり、断末魔を無効化する。最上の効果のひとつとしてはパラディンの「剣竜騎乗」をまるごと損させる。

決まれば強いけど、そもそもパラディンの回復力に負けることが多かったので無理に採用しなくてもいいと思った。サイズが貧弱。

 

(´・ω・`)結構「自分がミニオンを繰り出すことでゲームを動かしている」という感覚が楽しめる自信作です。強くはありませんが。

クエストパラディン虎の巻

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すみません。こんなのを作ってしまいました。

 

いや以前からカルヴァドンが好きで個人的に楽しむようにクエスパラディンは使ってたんですがこれは面白いです。なんといっても中核をなすのは「トラの精霊」!

 

トラの精霊 0/3

コスト4

1ターン隠れ身

自分が呪文を唱えるたび、

x/xの「トラ」トークンを場に出す。

xは唱えた呪文のコストに等しい。(mtg風味)

 

こいつ隠れてるんですよ。

こいつ出して、

次のターン「動員」決めたら

2コスト以下3体と5/5トラがぽーんと出てくるんですよ。

あわよくば「有徳の守護者」に隠れて次のターンまでトラが生き残って

「剣竜騎乗」の影にトラを隠しつつ6/6トークンを置けるわけですよ。つよい。

 

最終的な目的は

カルヴァドンの5回適応で疾風隠れ身を引いて、さまよう無謀のものでコピー、攻撃力アップなども合わせて一発でライフポイント30点を消し飛ばすこと。

 

以前は中盤のミニオンが弱すぎて使い物にならなかった。クエストを達成できても挑発をよけてくれるミニオンが残らなくて決めきれなかった。

しかし4t精霊→5t動員や

5t精霊→6t剣竜騎乗というムーブで中盤の厚みが増した!

超弱いデッキから、かなり弱いデッキにまでパワーアップしていたのだ!

 

もうひとつの目的は「リネッサ・サンソロウ」から「ゴルゴン・ゾーラ」。

7と3コストでこちらも同一ターンに唱えられる。こいつで剣竜騎乗を再現。コピーを回収すればアグロデッキはコンシードする。そもそも一回目の剣竜でコンシしていることすらある。

 

さまよう無貌にしてもゾーラにしても

新カード「トラのロア・ジャーヴァラ」と相性がいい。

 

トラのロア・ジャーヴァラ

スト2

7/5

生命奪取、聖なる盾、急襲

このミニオンのコストは自分が呪文を唱えるために消費したマナの数値分、減少する。

 

たとえば0マナのジャーヴァラでアタック、さらにゴルゴンゾーラでコピー、再度召喚して相手の盤面を急襲させてもいい。

これが10ターン目の行動だとして、まだ7マナ余っている。多少のピンチは覆せるはずだ。

 

相性のよさそうな不老不死の大司祭だが、数回使って「狙いすぎ」な可能性が高いことに気づいた。

5tトラの精霊

6t大司祭へ剣竜騎乗

後々倒された大司祭が「動員」で戻ってくるのが理想だが、

この大司祭はいつ盤面に出るのか。

2ターン目に素だしして放置される?

3ターン目なら?

次の「王の祝福」が見えているのに?

 

4ターン目はトラ

5ターン目は動員したい

ここで動員したいのだから大司祭がバフを保持したまま戻ってくるための動員なんて残ってない。

あと動員するためのミニオンは引き切っているだろう。

大司祭を2枚入れる?

二人ともにまんべんなくバフを付与できる対戦相手は「酒場のオヤジ」くらいだろう。

 

ローグの昏倒

プリーストの心霊絶叫

断末魔が発動しなければもとに戻る。

 

エスパラディンはな!

大司祭のためにバフも動員も温存しておこう、なんて甘い考えが許されるようなハイパワーデッキではないのだよ!

 

火霊術師と鐘を鳴らせ!でセコくAOEして生き延びる、泥臭いデッキなんだよ!

 

実際カルヴァドンを出すよりも

剣竜騎乗を再現したリネッサを無貌でコピーして、アグロデッキを降参させて勝つことのほうが多いデッキなんだよ!

環境にマッチ!? まさかのファディーグプリースト

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はい、こんにちはこんばんわイオンです(パクり)

今回はファディーグクエストプリーストを紹介します。

至って真面目です。僕は実際ラダーでこれを使って現在ランク2の星4です。

 

もともとはダランジ女王を当てて、「なんか使えないかなー」ってツイートしたところに@ikayama_hsさんが教えてくれた盗人プリーストでした。クローン装置や結晶体の託宣師、ストーンヒルの守護者から発見で黒曜石の像なんかも手に入ります。

エスト報酬のアマラを交霊術で使いまわして耐えて耐えてタランジ女王の「手札にいるデッキにもともと入ってなかったミニオンを全て出す」雄たけびでドーンするデッキでした。

断末魔ハンターの恐竜たちをベネディクトゥス大司教でデッキ丸ごと奪えるのでハンターには有利だと感じましたが、時たまうまくいくって感じでどっちかというと追跡術でデッキを掘りすぎたハンターが自滅して勝ちをもらう印象があったので、もうそれに特化しました。

相手のデッキに自分のフィニッシャーを依存するのは不確定要素が多すぎますね。端的に言えばフルスペルハンターにクローン装置使っても意味ないよってことです。

 

メックトゥーンとの違いは交霊術からくる柔軟さ、粘り強さです。時にアマラをコピーしたり、最終盤にベネディクトゥス大司教を引いてしまってファディーグ差を作れないときには、もう一度大司教をコピーしてもいいです。

メックトゥーンは条件が整うまで使ってはいけないパーツがハンドに来るので動きが窮屈そうに感じました。(使ってないけど)

ワンキルエクゾディアの唯一の事故って、初期ハンド4枚エクゾディアパーツ、みたいなことじゃないですか。

戦術

何もしません。(極端)

マリガンはクエスト残します。あとは断末魔ミニオンクレクレ君もいいですがやはり一番はデッドリンガーですね。クエストを達成しないことには話が始まりません。アグロ相手に装甲蟲を残すかどうかさえ怪しいです。後々唱えるだろうトワイライトの呼び声から手札を補給できないと簡単に息切れします。

メイジ、ウォリアーにはベネディクトゥス大司教をキープしています。早く出せばより多くのデッキを獲得できる分、相手とのファディーグ差を作ることができます。なんなら出した瞬間爆発します。

 

対戦が始まったら、ひたすら粘ります。

マリガンで手札が増えるタイプの断末魔ミニオンが引けたなら、達成は案外早いと思います。トワイライトの呼び声が引けて、セメタリーにドロー系断末魔が2枚埋まったなら、作戦決行の時は近い!

何度も使える5マナ8/8挑発もちレノジャクソンがいるのですから、多少の攻撃はライフで受けて大丈夫です。その時のことを見据えて、なるべく交霊術は温存します。目先のクエスト達成も大事ですが、その先にはリソース切れが待っていることが多いです。

このことから影の幻視で最優先にコピーするのは交霊術だと思っています。心霊絶叫は強力ですが「あともう少しでデッキが切れる!」という段になって5~6枚のカードをデッキに戻す悔しさといったら……。せっかく粘ったのに。

大司教を使うタイミング、その判断は心霊絶叫の残り枚数と相談することが多いです。あと何回心霊絶叫を使うだろうか。そうなったとき、デッキ枚数が逆転してしまう可能性はないだろうか。であれば場が空いていてもベネディクトゥス大司教の出番を心霊絶叫の後にしたほうがいいのではないか。まあ、大抵絶叫1回分よりは多くのカードを獲得できます。

DKアンドゥインを引いてからデッキを盗みたいとは思うのですが、結局DKレクサーに変身してバ獣作って肉の壁で凌いだりズルジンで心霊絶叫再現したりしてリソースを吐かせて勝つので必ずしもしなければならないわけではありません。

 

コントロール系のメイジ、ウォリアーには必勝と言っていいと思います。多少クエスト達成が遅かったからといって簡単に相手の致死圏内に入るとは思えません。

ハンターも秘策なんか踏まなきゃ「2マナ:テキストなし」と同義です。ミッドレンジも追跡術でデッキが枯れやすいから好き。バーストを隠し持ってる断末魔はちょっと怖いです。が、断末魔を発動させずに対処できる心霊絶叫がとても有効です。

 

集団ヒステリーは奥が深いカードです。結果の予想がしにくいです。

一つの目安として、「場にミニオンが偶数体存在する。その全ての攻撃力が、全員の体力を上回っている状況で発動すると全滅する」だけ理解しています。

わざと難しい書き方をしましたが、要するに「ペア組んで対消滅します」って話です。あ、やばいなって思ったら投げる感じです(雑)

 

唐茄子は10マナ2/1を5体召喚しつつ顔を10点回復します。手札尽きやすいのでこれ1枚で多少の打点を作れるのが魅力的に見えました。6マナで3体とかでも、アグロはかなり嫌な顔をするはずです。

DKと合わせると2点ヒロパを3回と唐茄子2回。この動きを唐茄子1枚で可能にするので凶悪。

 

今はベアブリックを見ながらZetalotのクエストドラゴンプリーストに鞍替えしようとおもっているところ。ボーンドレイクでクエスト達成する方向にいけば、手札を補給できるし、弱かった序盤をカバーするダスクブレイカーを採用できるしいいことづくめ。一切の攻撃を放棄してもアレクストラーザで帳尻合わせてもいい。

 

窒息するか溺れるか。全力であがく相手を全力で叩きのめす!

うまくいくと手札が多くなり選択肢が豊富になります。なによりその様は相手のデッキに依存するので千差万別! 毎試合色彩を変えるので飽きを感じにくいです。

 

ウドゥ祭は非常にバランスがいい、と思っていたんですけどねえ。ハンターが多すぎますね。まあ、秘策を踏まないタイプのデッキを使う側に回って狩人狩りをするだけです。シャダウォックもいなくなったし。

OTKパラディンとかメックトゥーン系は無理ですが、今のところハンターの火力に押されたのかあまり見かけないです。

 

こんな感じで結構勝ててます。

ここまで読んでくれた人、ありがとうね。

急襲テンポウォリの派生、その魅力

  思いついたので紹介します(唐突

 

ドルイド、突如ナーフ!

その結果、環境が非常に混沌としましたね

 

奇数メイジ一つとっても

フェイスアグロ型

エレメンタルミッド型

コントロール

とデッキの多様性が増してきたなあ、と思うこの頃。

 

  アヒルンさんのツイートも、もはや混沌ですね。なんだよマーロックドルイドって。

 

  さて、今回はその混沌をうまく利用出来そうなウォリアーのデッキを考えました。

考えましたって、考えたのは僕なんかよりうんとうまいプレイヤーだけどね。

 

 

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  今一番気に入ってる形。

  相手の行動を鈍らせることを目的としているので勝手に「ディレイ型」と名付けた。

 

  この手のデッキは役割がはっきりしている。ミニオンでファイトしてくるタイプのデッキに対して、急襲ミニオンでなるべく有利トレードを選択してマウントを取り続けるということ。

  逆に倒すべきミニオンが序盤出てこないコントロールに対してははっきりいって無職。仕事がない。

 

  急襲で場を作ってもミニオントレードでヘルス減ってるからAOEでとられてしまう。

  このデッキの狙いは

  5ターン目に処理されにくいヘルスを持つフェスタールートを置いて、

  6ターン目にAOEスペルに備えて「ジヒィ」か「解絡師」で負荷をかける、ということ。

  ジヒィは自分もマナが減るけど、それまでにボードアドバンテージを取りさえすれば、より大きな痛手を負うのは相手の方。

 

ネルビアンについてはやはりvsスペルハンター。ゲロきついだろう。

  したことはないけど、偶数パラディンは歯ぎしりするほど悔しいはず。

  6ターン目に解絡師で負荷を掛けると返し6ターン「剣竜騎乗」が成立しない。以後、王の祝福からトレードしきれないミニオンを残されるケースが減る。最上の効果としては平等4と聖別6で計10マナ。ターンが終わる。

  そこで「アッシュモア」や「アカリ」でリソースを補給してやればコントロール的な動きも見せるミッドレンジに対してまだまだ戦える。

 

  このデッキのもう一つの魅力は、vsハンター戦で相手のマリガンミスを誘えること。

  具体的にはコントロールウォリアーの存在恐怖です。

  相手はレクサーさえ引けば無限のバケモノで押しつぶせると考えて秘策を捨て、追跡術をキープし、必死でデスナイトを探してイージーウィンを狙おうとする可能性さえある。

  その隙を突いてこちらが盤面を作りにくるなんてことは夢にも思わないでしょう。ついこの間奇数クエストウォリや整数コントロールウォリがアヒルンさんに紹介されたばかりですし。

 

適当にコメント

試したもの、今アイデアだけあるもの、なんでも。

 

エターニウム・ローバー

 

テンポデッキなので初動は大事。

守備的なデッキではないけど対象とするアグロとのライフレースに強いこと、ジリアックスの恩恵を受けられることから採用。

 

鎧職人

ヘヴィメタル!」を使いたかったので入れていた名残り。多分ケレセスでいい。

理想ムーブは2ターン目木こりの斧から3ターン目狂犬病ウォーゲン。スケイルハイド、スズメバチのATK1はなんのテンポにもならない。

 

2マナ1/3急襲たちは獣なので「ウーンダスタ」とシナジーがある。(そこまで派手じゃない)

 

大木のフェスタールート

急襲は顔に行けない。

トレードした後ではヘルスも半端。

しかし、そいつらが動けばこいつが育つ。

育ったこいつが処理されなければ

ジヒィで処理を許さない。

 

同じ5マナのコバルトスケイルベインと悩んだ。2マナが弱い説から、フェアリードラゴンと合わせて採用するのもありかと思った。

その先にはドッカンドラゴンやスモルダーソーンの槍騎兵といったテンポを取れるドラゴンシナジーがある。

 

ヘヴィメタル

よく分からないので、僕は「テンポウォリとしては低評価」に手のひらを伏せてターンエンド。もしかしたら変わるかもしれない。

エターニウム・ローパー、鎧職人と合わせて早期に6マナ以上の仕事をするかもしれないが不確実にすぎる。

 

コントロールに対する早期決着狙いのコスト踏み倒しとしてはアリか?

2ターン目から毎ターンヒロパするとして

2.3.4.5.6でヘヴィメタル!だから装甲8(あくまで理論値)でリッチキングや「コウモリのロア、ハイリーク」のような"素晴らしい仕事"をしてくれるかもしれない。

どちらかといえばコントロール向け。何かと合わせて同一ターンに唱えたいカードではないか。シールドブロック、ヘヴィメタル!とか。

これ言ってる間にレジェンド武器で地掘り師イップやドグサレガオを招集する偶数ウォリアー思い出した。だれか作って。

 

 

アカリ

こいつを見た瞬間、ウーンダスタから出てくる未来を妄想したがそうは問屋がおろさない。

リソース補給は正義。この手のデッキにとっては。

 

ウーンダスタ

ウーンダスト(失敬)

血祭によってアマ二の戦熊なんかを展開できればかなり安心できる。

僕は6ターン目にジヒィを出したいのでこいつの出番はかなり遅れると思った。相手が想定していなかったマナカーブに苦しんでいる間に、こちらは想定通り7マナ以下のカードを毎ターン展開したかった。

ジヒィ抜いて重い構成にすると事故率は高まるが「そういうのが好き」な気持ちはある。正直。

 

ネルビアンの解絡師

上で偶数パラディンに刺さると言った以外にはコンボプリーストなど。

神授の霊力4×2

内なる炎3で計11。同一ターンに成立しない。

 

なかなか楽しいので、お好みの急襲テンポ戦略を練ってみて下さい。「ダメージを負った時」のミニオンを入れて「ドラゴンモーの爆炎竜」も面白いかも。